攝影角度
攝影角度是攝影機相對於被攝主體眼睛的位置以及指向的方向。它不僅是裝飾:它改變觀眾對角色的感受以及對空間的理解。缺乏意圖的角度是最常見的錯誤(StudioBinder明確指出:人們使用某個角度只是「因為它看起來很酷」)。
因此,工作順序始終是意圖 → 角度 → 建構 → 轉譯。
1. 意圖:觀眾需要感受或理解什麼
| 如果你希望觀眾… | 角度 | 來源 |
|---|---|---|
| 理解地理、規模、有多少人 | 敘事性高角度:高處、輕微傾斜、全景 | 影片 ✔ |
| 感受暈眩、物理危險、墜落 | 內臟性高角度:非常高、強烈傾斜或俯視 | 影片 ✔ |
| 認為角色軟弱、被困、任人宰割 | 角色性高角度:略高於眼睛、向下看 | 影片 ✔ |
| 感受懸疑:危險已存在且角色不知情 | 高角度 + 角色暴露在畫面中(希區考克手法) | 影片 ✔ |
| 認為角色強大、具威脅性、英雄式 | 低角度 | 通則 · 待影片確認 |
| 與角色平等認同,不帶評判 | 水平視線 | 通則 · 待影片確認 |
| 感覺某事不對勁、不穩定、失常 | 荷蘭角 | 通則 · 待影片確認 |
| 看到模式、地圖、從上帝視角看編排 | 俯視(正上方/鳥瞰,90°) | 影片 ✔(作為高角度的極端) |
| 感覺主體巨大或地面成為主角 | 地面角度/蟲蟲視角 | 通則 · 待影片確認 |
「影片 ✔」= 已由 Gemini 分析並包含在 references/ 中。「待影片確認」= 電影通用知識;視為合理基礎,非影片所教內容。當使用者分析該角度的影片時,將被取代。
2. 建構:三個軸
每個角度都由三個數字描述。務必寫下它們,因為它們可以無歧義地轉譯為 Blender 或提示詞:
- 攝影機相對於主體眼線的高度(成人站立 ≈ 1.6 公尺;坐著 ≈ 1.2 公尺)。
- 垂直傾斜度:0° = 水平;負值 = 向下看(高角度);正值 = 向上看(低角度);−90° = 俯視。
- 鏡頭軸向旋轉:0° 正常;10–30° = 荷蘭角。
參考範圍(通則,根據場景調整):
| 角度 | 相對於眼線的高度 | 傾斜度 | 旋轉角 |
|---|---|---|---|
| 水平視線 | 相等 | 0° | 0° |
| 輕微/敘事性高角度 | +0.5 到 +3 公尺(全景可更高) | −10° 到 −25° | 0° |
| 強烈/角色性高角度 | +0.3 到 +1 公尺,靠近主體 | −30° 到 −60° | 0° |
| 俯視 | 非常高,垂直上方 | −90° | 任意 |
| 低角度 | −0.3 到 −1 公尺 | +10° 到 +45° | 0° |
| 地面角度/蟲蟲視角 | 距地面數公分 | +20° 到 +80° | 0° |
| 荷蘭角 | 任意 | 任意 | ±10° 到 ±30° |
角度與景別、鏡頭和運動結合,組合決定效果。高角度 + 全景 + 廣角 = 孤獨與規模。高角度 + 特寫 = 壓迫感。從水平視線上升到高角度的升降鏡頭 = 揭示背景。
3. 轉譯
AI 影片提示詞(使用英文,模型對英文理解最佳)
將角度放在攝影機提示詞的開頭,接著是景別和鏡頭,最後是運動。每個鏡頭一個角度:單一提示詞中兩個角度會讓模型混淆。
- 水平視線:
eye-level shot, medium shot, 50mm - 敘事性高角度:
high-angle wide establishing shot, camera slightly above, shallow downward tilt, wide lens - 角色性高角度:
high-angle close-up looking down at the subject, subject small in the lower third of the frame - 內臟性/俯視高角度:
extreme top-down bird's-eye view, camera directly overhead looking straight down, vertigo - 低角度:
low-angle shot looking up at the subject, subject towering in frame - 地面角度:
worm's-eye view from ground level, extreme low angle - 荷蘭角:
Dutch angle, canted frame tilted 20 degrees
Blender 攝影機(Z 軸向上,單位公尺,弧度)
穩健方法:將攝影機置於軸 1 高度,使用 Track To 約束指向主體(或計算 look-at),並檢查結果傾斜度。如果手動使用 Euler XYZ 且 Z=0:rotation_euler.x = radians(90 + tilt)(tilt −30° → 60°;俯視 → 0°),荷蘭角旋轉在 rotation_euler.y。設定後重新檢查數值:錯誤的角度不會報錯,只會看起來不對。
4. 分析一個鏡頭、畫格或影片
- 圖片或畫格: 直接查看並使用下方模板回應。
- 本地影片或 YouTube 連結: 使用 MCP
gemini(ask_gemini,在files中傳入檔案或連結)傳給 Gemini。Claude 無法觀看影片。僅在使用者指示時才傳送給 Gemini;切勿自行選擇使用者檔案進行測試。 - 當 Gemini 說出無法看到的細節(容易編造,尤其是 Flash),將其標記為「根據 Gemini」。
每個鏡頭的回應模板:
鏡頭:<時間戳記或描述>
角度:<中文名 (英文名)> · 相對於眼線高度 <x> · 傾斜度 <x°> · 旋轉角 <x°>
景別 / 鏡頭 / 運動:<…>
意圖:<觀眾感受或理解什麼,以及此角度如何達成>
提示詞 EN:<可直接貼上的句子>
參考資料
references/picado.md,高角度深入探討:其三種類型、希區考克手法、附時間戳記的範例。當鏡頭為高角度或俯視,或需要證明高角度優於其他選項時,請閱讀此文件。- 對於從市場到鏡頭的完整作品,
direccion-creativa在步驟 8(影像)和 9(鏡頭清單)中使用此技能。