Angles de caméra
L'angle est l'emplacement de la caméra par rapport aux yeux du sujet et la direction vers laquelle elle pointe. Ce n'est pas une décoration : il modifie ce que le spectateur ressent pour le personnage et sa compréhension de l'espace. Un angle sans intention est l'erreur la plus courante (StudioBinder le dit explicitement : on l'utilise "parce que ça a l'air cool").
C'est pourquoi l'ordre de travail est toujours intention → angle → construction → traduction.
1. Intention : ce que le spectateur doit ressentir ou comprendre
| Si vous voulez que le spectateur… | Angle | Source |
|---|---|---|
| comprenne la géographie, l'échelle, le nombre de personnes | Plongée narrative : haut, inclinaison légère, plan général | vidéo ✔ |
| ressente le vertige, le danger physique, la chute | Plongée viscérale : très haut, inclinaison forte ou zénithale | vidéo ✔ |
| voie le personnage faible, piégé, à la merci de quelque chose | Plongée de personnage : légèrement au-dessus des yeux, regard vers le bas | vidéo ✔ |
| ressente le suspense : le danger est déjà là et le personnage ne le sait pas | Plongée + personnage exposé dans le cadre (méthode Hitchcock) | vidéo ✔ |
| voie le personnage puissant, menaçant, héroïque | Contre-plongée (low angle) | général · vidéo en attente |
| s'identifie au personnage comme un égal, sans jugement | Niveau des yeux (eye level) | général · vidéo en attente |
| ressente que quelque chose ne va pas, instable, déséquilibré | Hollandais (dutch / canted) | général · vidéo en attente |
| voie le motif, la carte, la chorégraphie depuis Dieu | Zénithale (overhead / bird's eye, 90°) | vidéo ✔ (comme extrême de la plongée) |
| ressente le sujet gigantesque ou le sol comme protagoniste | Ras-de-sol / ver de terre (ground level / worm's eye) | général · vidéo en attente |
"vidéo ✔" = se trouve dans une analyse vue par Gemini, dans references/. "vidéo en attente" = connaissance générale du cinéma ; traitez-le comme une base raisonnable, pas comme ce qu'une vidéo a enseigné. Lorsque l'utilisateur analysera la vidéo de cet angle, elle sera remplacée.
2. Construction : les trois axes
Tout angle se décrit avec trois nombres. Écrivez-les toujours, car ce sont eux qui se traduisent en Blender ou en un prompt sans ambiguïté :
- Hauteur de la caméra par rapport à la ligne des yeux du sujet (adulte debout ≈ 1,6 m ; assis ≈ 1,2 m).
- Inclinaison verticale (tilt) : 0° = horizontal ; négatif = regarde vers le bas (plongée) ; positif = vers le haut (contre-plongée) ; −90° = zénithale.
- Rotation sur l'axe de la lentille (roll) : 0° normal ; 10–30° = hollandais.
Plages de référence (général, ajustez à la scène) :
| Angle | Hauteur vs. yeux | Tilt | Roll |
|---|---|---|---|
| Niveau des yeux | = | 0° | 0° |
| Plongée légère / narrative | +0,5 à +3 m (ou beaucoup plus en plan général) | −10° à −25° | 0° |
| Plongée forte / de personnage | +0,3 à +1 m, près du sujet | −30° à −60° | 0° |
| Zénithale | très haut, à la verticale | −90° | libre |
| Contre-plongée | −0,3 à −1 m | +10° à +45° | 0° |
| Ras-de-sol / ver de terre | à quelques centimètres du sol | +20° à +80° | 0° |
| Hollandais | quelconque | quelconque | ±10° à ±30° |
L'angle se combine avec la taille du plan, la lentille et le mouvement, et c'est la combinaison qui produit l'effet. Plongée + plan général + grand angle = solitude et échelle. Plongée + gros plan = oppression. Grue qui monte du niveau des yeux à la plongée = révéler le contexte.
3. Traduction
Prompt pour vidéo avec IA (en anglais, car c'est ainsi que les modèles le comprennent le mieux)
Placez l'angle au début du prompt de la caméra, avec sa taille de plan et sa lentille, puis le mouvement. Un angle par prise : deux angles dans le même prompt confondent le modèle.
- Niveau des yeux :
eye-level shot, medium shot, 50mm - Plongée narrative :
high-angle wide establishing shot, camera slightly above, shallow downward tilt, wide lens - Plongée de personnage :
high-angle close-up looking down at the subject, subject small in the lower third of the frame - Plongée viscérale / zénithale :
extreme top-down bird's-eye view, camera directly overhead looking straight down, vertigo - Contre-plongée :
low-angle shot looking up at the subject, subject towering in frame - Ras-de-sol :
worm's-eye view from ground level, extreme low angle - Hollandais :
Dutch angle, canted frame tilted 20 degrees
Caméra dans Blender (Z vers le haut, mètres, radians)
La méthode robuste : placez la caméra à la hauteur de l'axe 1, pointez-la vers le sujet avec une contrainte Track To (ou calculez le look-at) et vérifiez le tilt résultant. Si vous la placez manuellement avec Euler XYZ et Z=0 : rotation_euler.x = radians(90 + tilt) (tilt −30° → 60° ; zénithale → 0°), et le roll hollandais va dans rotation_euler.y. Relisez la valeur après l'avoir définie : un angle mal écrit ne génère pas d'erreur, il a juste l'air mauvais.
4. Analyser un plan, une image ou une vidéo
- Image ou frame : regardez-la directement et répondez avec le modèle ci-dessous.
- Vidéo locale ou lien YouTube : transmettez-la à Gemini avec le MCP
gemini(ask_gemini, avec le fichier ou le lien dansfiles). Claude ne voit pas la vidéo. Envoyez à Gemini uniquement ce que l'utilisateur indique ; ne choisissez jamais ses fichiers pour tester. - Lorsque Gemini dit quelque chose qui ne se voit pas (il invente facilement des détails, surtout Flash), marquez-le comme "selon Gemini".
Modèle de réponse par prise :
Prise : <timestamp ou description>
Angle : <nom FR (EN)> · hauteur vs. yeux <x> · tilt <x°> · roll <x°>
Taille du plan / lentille / mouvement : <…>
Intention : <ce que le spectateur ressent ou comprend, et pourquoi cet angle y parvient>
Prompt EN : <ligne prête à coller>
Références
references/picado.md: la plongée en profondeur : ses trois types, la méthode Hitchcock, exemples avec timestamp. Lisez-le lorsque la prise est une plongée ou une zénithale, ou lorsqu'il faut justifier une plongée par rapport à une autre option.- Pour une pièce complète, du marché à la prise,
direccion-creativautilise cette compétence dans les étapes 8 (image) et 9 (shot list).