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Iluminación Cinematográfica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma (luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente/lado tonto, motivación y luces prácticas), y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces.

Qu'est-ce que Iluminación Cinematográfica ?

Esta habilidad especializada analiza y reproduce la iluminación cinematográfica. Permite a un agente de IA comprender la intención narrativa de una escena, determinar el contraste y el ratio de iluminación adecuados (por ejemplo, 2:1 para suavidad, 4:1 para drama cinematográfico estándar, 8:1 para claroscuro/noir), y construir la luz paso a paso (clave, relleno, contraluz, luz motivada). Soporta la traducción de este análisis a tres formatos de salida: (1) un prompt en inglés listo para pegaren generadores de video e imagen con IA como Higgsfield, Seedance, Kling y Veo; (2) una configuración de iluminación en Blender (luces de área, tamaños, potencias, colores, relleno negativo); (3) una plantilla estructurada de plano de luces para el equipo de rodaje. La habilidad se activa siempre que el usuario quiera analizar la luz de un frame o clip, planificar la iluminación de una escena, redactar el apartado de luz de un prompt, iluminar en Blender, o cuando aparezcan términos como 'key light', 'relleno', 'contraste', 'chiaroscuro', 'lado inteligente' o 'lado tonto'. No puede procesar video directamente (solo imágenes), pero puede delegar el análisis de video al MCP gemini.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor✓Gemini CLI
npx skills add https://github.com/auraliq/claude-skills-direccion-creativa/tree/HEAD/skills/iluminacion-cinematografica

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Documentation

Que fait Iluminación Cinematográfica ?

La luz decide qué ve el espectador de una cara y qué siente de la escena. StudioBinder lo plantea así: la iluminación cambia cómo percibimos al personaje y su estado mental. La herramienta más fina para eso no es la luz principal, es cuánto relleno le pones.

El orden de trabajo es siempre intención → contraste → construcción → traducción, igual que en angulos-de-camara, con la que se combina: el lado inteligente depende de dónde está la cámara.

1. Intención: qué tiene que sentir el espectador

Si la escena pide…Contraste / rellenoFuente
claridad, calma, algo amable, informativo o asépticoBajo contraste: relleno fuerte, casi sin sombras (Her, Blade Runner 2049 cuarto blanco)video ✔
drama, misterio, tensión, amenaza, un personaje rotoAlto contraste: relleno mínimo o nulo, medio rostro en penumbra (No Country for Old Men)video ✔
realismo: que la luz "exista" en el mundo de la películaLuz motivada por una fuente lógica (ventana, lámpara, práctica en cuadro)video ✔
volumen y profundidad en la caraClave en el lado inteligente, relleno en el lado tontovideo ✔
separar al sujeto del fondoContraluz / recorte (back light, rim)video ✔ (Avery Dohrmann, ver alfabetizacion-visual)
sombras todavía más profundas que "sin relleno"Relleno negativo (negative fill): tela negra del lado de sombranota de Gemini, fuera del video

"video ✔" = está en un análisis visto por Gemini, en references/. Lo demás es conocimiento general marcado como tal: úsalo como base razonable, no como lo que enseñó un video.

2. Contraste y ratio

Exposición = clave + relleno (así lo resume el video). La intensidad del relleno respecto a la clave define el ratio de contraste (02:46). El video no da números; los que siguen son los de uso común (general):

Ratio (lado luz : lado sombra)DiferenciaSe siente
2:11 stopsuave, comercial, amable
4:12 stopsdramático pero legible, el estándar del cine
8:1 o más3+ stopsnoir, chiaroscuro, amenaza
sin relleno,silueta parcial; el lado de sombra se pierde

Decide el ratio por el estado mental del personaje o el tono de la escena, no por gusto.

3. Construcción

  • Clave (key): la luz principal y más fuerte. Va en el lado inteligente (smart side): el lado de la cara que se aleja de la cámara. Según el video, lo tradicional es poner ahí la clave (02:17). Altura y ángulo de partida (general): ~45° hacia un lado y ~30–45° arriba de los ojos.
  • Relleno (fill): va en el lado tonto (dumb side), el que mira a la cámara, porque ahí cae la sombra de la clave (02:27). Siempre más débil o igual que la clave; más grande y suave que la clave para no hacer sombras dobles (nota de Gemini, fuera del video).
  • Motivación: antes de poner una luz, pregunta de dónde vendría en el mundo de la escena. El director de fotografía establece la fuente motivada (02:04). Si hay prácticas en cuadro (lámparas), la clave y el relleno toman su color, como el ámbar de Skyfall.
  • Contraluz / recorte: detrás del sujeto, opuesta a la cámara, para dibujar el borde y separarlo del fondo. Por capas (video de Avery Dohrmann, ≈05:10): clave en el término medio, relleno o su ausencia en primer término y fondo, recorte para despegar al sujeto. Que no se note: la luz apoya la imagen, no se luce.

Si el encuadre es plano (actor contra una pared), la luz no lo salva: primero composición en capas, luego luz (alfabetizacion-visual). Errores que marca el video de StudioBinder: relleno sin motivación (luz blanca en un cuarto de velas) y relleno excesivo cuando la escena pide tensión, que aplana la imagen.

4. Traducción

Prompt para video o imagen con IA (en inglés)

Escribe la luz como fuente + lado + contraste + color, en ese orden. Un esquema por toma.

  • Bajo contraste: soft low-contrast lighting, strong fill light, almost no shadows on the face, even and calm
  • Alto contraste: high-contrast chiaroscuro lighting, no fill, half of the face falling into deep shadow
  • Clave en el lado inteligente: short lighting, key light on the far side of the face away from camera, shadow side toward the lens
  • Motivada por prácticas: motivated lighting from warm practical lamps in the background, amber tungsten tones
  • Recorte: subtle rim light separating the subject from a dark background

Luces en Blender

  • Clave: luz de área del lado de la cara que se aleja de la cámara. El tamaño de la luz de área controla la dureza: grande = suave.
  • Relleno: luz de área más grande del lado de la cámara, con menos potencia. A la misma distancia, la razón de potencias (W) es aproximadamente el ratio; si las distancias son distintas, compensa con la ley del inverso del cuadrado.
  • Relleno negativo: un plano negro del lado de sombra.
  • Color de prácticas: ámbar, o un nodo Blackbody (~3200 K) en Cycles.
  • Mide antes de dar por bueno: render de prueba y compara el lado de luz contra el de sombra.

5. Analizar la luz de un frame o un video

  • Imagen o frame: míralo directo y llena la plantilla.
  • Video local o link de YouTube: pásalo a Gemini con el MCP gemini (ask_gemini, archivo o link en files). Claude no ve video. Solo se manda lo que el usuario indique. Lo que Gemini diga y no se pueda comprobar va marcado "según Gemini".
Toma: <marca de tiempo o descripción>
Clave: <lado (inteligente/tonto) · altura · dura/suave · color>
Relleno: <nivel · ratio aprox. · de dónde viene>
Contraluz / prácticas: <…>
Motivación: <qué fuente del mundo justifica la luz>
Contraste y efecto: <bajo/alto · qué siente el espectador y por qué>
Prompt EN: <línea lista para pegar>

Referencias

  • references/relleno.md: la luz de relleno a fondo, con los ejemplos y las citas del video con marca de tiempo. Léelo cuando haya que justificar el nivel de relleno o la posición clave/relleno.
  • Para una pieza completa, del mercado a la toma, direccion-creativa usa esta skill en los pasos 8 (imagen) y 9 (shot list).

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/direccion-creativa

El director de orquesta de todas las skills de cine y publicidad. Lleva un anuncio o pieza de video de principio a fin, tarea de fondo, nivel de conciencia y sofisticación del mercado (Schwartz), gran idea (Ogilvy, Sullivan), historia (Truby, Cron, StoryBrand), formato de comercial, guion por segundos, diseño de cada toma (capas, mirada, luz, ángulo), shot list con prompts en inglés para video con IA y revisión final, llamando a `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` y `angulos-de-camara` en el momento justo. Úsala SIEMPRE que el usuario pida hacer, escribir, dirigir, storyboardear o revisar un anuncio, comercial, reel, video para Meta o TikTok, guion de video, concepto creativo, campaña con varias piezas o shot list, o diga "hazme un anuncio", "qué video hacemos", "esto no pega" o "dale una vuelta", aunque no nombre ningún libro.

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

Skills associés