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auraliq/direccion-creativa

Le chef d'orchestre de toutes les compétences cinéma et publicité. Il mène une annonce ou une pièce vidéo du début à la fin, en mobilisant les compétences spécialisées au moment opportun. Utilisez-la à chaque fois que l'utilisateur demande de faire, écrire, diriger, storyboarder ou réviser une annonce, un spot, un reel, une vidéo Meta ou TikTok, un script vidéo, un concept créatif, une campagne multi-pièces ou une shot list.

Qu'est-ce que direccion-creativa ?

Cette compétence agit comme un chef d'orchestre pour la création publicitaire et vidéo, centralisant l'ensemble du processus créatif. Elle guide l'utilisateur à travers 11 étapes clés, de l'analyse du marché et de la tâche de fond jusqu'à la shot list et la révision finale, en s'appuyant sur les principes de grands publicitaires et théoriciens (Ogilvy, Schwartz, Sullivan, Truby, Cron, StoryBrand). Son rôle est crucial pour éviter les erreurs de structure et de fond : un problème d'idée ou de stratégie ne se corrige pas par une belle production. Elle est conçue pour être utilisée avec des compétences spécialisées (`publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica`, `angulos-de-camara`) qu'elle appelle au moment opportun, garantissant une cohérence parfaite entre le message, l'histoire, l'image et la cible. Son point fort est son approche systématique et itérative : elle vérifie chaque couche (marché, idée, histoire, script, image) et identifie la première couche défaillante, assurant une correction efficace. Cette compétence est idéale pour les créateurs de contenu, les directeurs artistiques, les stratèges marketing et tous ceux qui souhaitent produire des publicités et vidéos percutantes, du concept à la réalisation.

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Documentation

Direction créative : du marché au plan

Les autres compétences sont des instruments ; celle-ci décide l'ordre dans lequel ils jouent. Une pièce qui échoue a presque toujours sauté une étape cruciale : personne n'a situé le marché, l'idée ne tient pas en une phrase ou l'histoire n'a personne qui veuille quelque chose. Aussi bien produite soit-elle, cela ne se rattrape pas au tournage.

Le parcours

#ÉtapeQuestionSourceLivrable
1Tâche de fondQuelle donnée réelle du produit personne n'a dite ? Comment parle le client ?Ogilvy · Sullivan3 données + le vocabulaire du client
2MarchéÀ quel point est-il conscient et combien de promesses identiques a-t-il déjà entendues ?Schwartz · publicidad (22 lois)« Niveau X, étape Y → l'accroche dit Z »
3Désir et croyanceQuel désir existe déjà ? Que croit-il de faux ? Quelle croyance cette pièce installe-t-elle ?Schwartz · Cron · Broasun désir, une croyance erronée, une croyance nouvelle
4Grande idéeQuelle est la vérité inconfortable et quel conflit génère-t-elle ?Sullivan · Ogilvy · Riesune phrase qui tient sur un Post-it
5HistoireQui veut quoi, qu'est-ce qui l'en empêche et comment change-t-il ?Cron · Truby · StoryBrandles 7 étapes compressées et un symbole
6ColonneQuel format de spot porte l'histoire ?Ogilvyun seul format
7ScriptQue se passe-t-il à chaque seconde ?Cron · Schwartz · Sullivan · Ogilvyle script minuté
8ImageÀ quoi ressemble chaque plan et où va l'œil ?les 4 compétences visuelles · Truby (monde)l'arc visuel
9Shot listQu'est-ce qui est filmé ou généré, plan par plan ?toutesle tableau + les prompts EN
10RévisionOù ça casse ?toutesla couche défaillante et la correction
11CampagneComment ça se teste et comment ça se répète ?Ogilvy · Sullivan · Traction2–3 accroches à tester et la plateforme

Ne sautez pas d'étapes, même si la commande est petite : dans une annonce de 15 s, chaque étape tient en une ligne. Si l'utilisateur apporte déjà une étape résolue (un script, une idée), commencez à l'étape suivante mais vérifiez les précédentes, car c'est souvent là que se trouve le problème.

1. Tâche de fond

  • Cherchez un fait réel et spécifique du produit que la concurrence ne dit pas. Ogilvy a tiré le titre de Rolls-Royce de trois semaines à lire des fiches techniques.
  • Sullivan demande de trouver la vérité, qui est presque toujours inconfortable, du produit ou de la catégorie.
  • Lisez comment parle le client : avis, plaintes, ses mots exacts. De là vient l'accroche, pas d'un brainstorming.
  • La tâche de fond concerne le monde du client, pas seulement le produit : ses rituels, ses phrases, ses gênes, ce qui lui arrive le lundi. Leçon pratique : une première série de spots qui ne tenait que des données produit s'est sentie générique ; la seconde, qui partait du monde de l'acheteur (ses rituels, ses phrases, la réunion du lundi, le « laisse-moi réfléchir »), sonnait déjà comme quelqu'un de vrai.

2. Marché : où se trouve celui qui regarde

Conscience (Schwartz) décide ce que disent les 3 premières secondes :

NiveauL'accroche dit
Veut déjà le produitla marque + l'offre ou l'urgence
Le connaît, n'est pas convaincula marque + la supériorité ou la nouveauté
Veut le résultat, ne vous connaît pasle désir ou le résultat, sans la marque encore
Ressent le problème, ne sait pas qu'il y a une solutionle problème, nommé et dramatisé
Ne sait même pas qu'il a le problèmeune scène dans laquelle il se reconnaît ; jamais le produit

Moins le marché est conscient, plus le produit apparaît tard et plus tôt doit apparaître quelqu'un avec qui le spectateur s'identifie.

Sophistication (Schwartz) décide quel type de promesse tient :

ÉtapePromesse
1. Premier à le direl'affirmation directe
2. Il y en a déjà un autrela même promesse, plus grande, jusqu'à la limite du crédible
3. On a déjà tout entendule mécanisme : un « comment » nouveau ravive un « quoi » usé
4. On a déjà copié le mécanismeun mécanisme amélioré
5. Marché saturépure identification : qui tu es si tu l'utilises

Croisez cela avec la position de publicidad (le mot que nous possédons, l'échelon où nous sommes) : si vous êtes à l'étape 3 ou plus, une nouvelle catégorie (loi de la catégorie) vous sort aussi du lot.

3. Désir et croyance

  • Un seul désir dominant. Le désir existe déjà chez les gens ; la publicité le trouve et le canalise, elle ne le crée pas (Schwartz).
  • La croyance erronée du protagoniste (Cron) : ce qu'il croit aujourd'hui et qui le bloque. Le moment où cette croyance s'effondre est le cœur émotionnel de la pièce.
  • La croyance qu'installe cette pièce (Broas) : une seule, car une publicité est un maillon de la chaîne, pas la chaîne entière.

4. Grande idée

  1. Vérité + conflit = plateforme (Sullivan) : nommez la vérité de l'étape 1 et la tension qu'elle génère. Écrivez-la en une phrase. Si la phrase continue de générer des idées, c'est une plateforme ; si elle s'épuise, ce n'est qu'une publicité.
  2. Les 5 questions d'Ogilvy : m'a-t-elle coupé le souffle ? aurais-je aimé l'avoir pensée moi-même ? est-elle unique ? correspond-elle parfaitement à la stratégie ? tiendrait-elle des années ? Si elle échoue sur trois, cherchez-en une autre.
  3. Le test du logo (Sullivan) : si la concurrence pourrait diffuser cette même publicité avec son logo, il n'y a pas de vérité propre.
  4. Un mot (Ries, Sullivan) : l'idée renforce le mot que nous voulons posséder et un seul adjectif de marque.
  5. Éliminez la première série (Sullivan, le « biais d'exagération ») : avant d'écrire un seul script, sortez 10 concepts ou plus en deux lignes (scène + chute), en variant le ton (humour, fierté, tendresse) et le format. Les premières idées sont des clichés de catégorie : l'homme fatigué la nuit, l'écran divisé, la notification, le fondateur face caméra. Le script complet n'est fait que pour les 2 ou 3 que l'utilisateur choisit.

5. Histoire

Les rôles de StoryBrand, avec la profondeur de Cron et Truby :

PièceQu'est-ce que c'estEn 30 s
Protagonistele client, jamais la marqueune personne concrète, au point
Faiblesse / croyance erronéece qui le bloque intérieurement (Truby, Cron)un geste, pas une explication
Désirun objectif concret : on sait à l'écran s'il l'a atteintvisible dès le départ
Versusun seul conflit dominant, parmi les huit de Cronun, pas plusieurs
Opposantveut la même chose ou s'interpose ; n'est pas « méchant pour rien » (Truby)peut être la vieille solution
Plance que la marque, en tant que guide, lui apportele produit en action
Bataillele moment où il est mis à l'épreuvele moment de confirmation
Autorévélationla vieille croyance s'effondresans que personne ne le dise à haute voix
Nouvel équilibrela personne à un autre niveau, pas celui d'avantl'image finale
  • Symbole (Truby) : un objet qui apparaît au début et revient à la fin avec un autre sens. C'est la proposition et le paiement de Cron.
  • Un seul monde (Truby) : une arène, pas des lieux dispersés. L'espace exprime la faiblesse au début et la liberté à la fin.
  • Avant d'écrire, testez l'histoire en une phrase : protagoniste + objectif + obstacle interne.
  • En 15 s, les sept étapes compressées tiennent. Les blocs supplémentaires de Truby (déclencheur, défaite apparente, révélation) ne tiennent qu'en 60 s, et pas plus de 3–5.

6. Colonne vertébrale : un format

Choisissez un des formats qui, selon Ogilvy, vendent au-dessus de la moyenne :

FormatIl est meilleur quand (synthèse personnelle sur Schwartz)
Scène de viele marché ne sait même pas qu'il a le problème : identification
Problème → solutionressent le problème et ne connaît pas la sortie
Démonstrationveut le résultat ou est déjà à l'étape 3+ : le mécanisme se voit
Témoignage réel (mieux amateur que joué)vous connaît et n'est pas convaincu : preuve
Personnage récurrentcampagnes longues : l'image de marque se répète
Nouveautéil y a vraiment quelque chose de nouveau
Face caméra (talking head)lancements et explications courtes

Ne fonctionnent pas, selon Ogilvy : la célébrité sans motif (on se souvient de la personne, pas du produit), l'animation pour adultes et la vignette musicale sans vente.

Aujourd'hui, le format natif de la plateforme (caméra à la main, sous-titres de créateur) rapporte plus que le spot poli. Les trois le disent : Ogilvy (qu'il ressemble à de l'éditorial), Schwartz (camouflage) et Sullivan (publicité qui ne ressemble pas à de la publicité).

7. Script

Règles qui se rejoignent des cinq livres :

  • Secondes 0–2 (Cron) : de qui est l'histoire, que se passe-t-il déjà (« le ballon en jeu », rien de préambule) et quels sont les enjeux. Cela se résout en image. Ogilvy : ouvrir avec le feu. Sullivan : quelque chose de visuellement étrange qui éveille la curiosité.
  • Gradualisation (Schwartz) : n'ouvrez pas avec la plus grande promesse si le marché n'est pas prêt. Commencez par quelque chose que le spectateur accepte sans effort et gagnez le droit de promettre.
  • Écrivez d'abord les 5 dernières secondes (Sullivan) : c'est là que vit la résolution ; tout le reste marche vers elle.
  • Cause et effet (Cron) : chaque plan oblige le suivant. Si vous l'enlevez et que rien ne change après, il est de trop.
  • Image ≠ mot (Sullivan) : la voix ne répète pas ce qui se voit déjà ; ils se complètent.
  • Fonctionne sans son (Sullivan, Ogilvy) : la marque et le bénéfice se comprennent en muet, avec du texte à l'écran.
  • Marque dans les 10 premières secondes et produit à la fin (Ogilvy), sauf avec un marché inconscient, où la marque entre quand il y a déjà identification (Schwartz).
  • Spécifique, pas générique (Cron) : « tranquillité » ne se voit pas ; « l'appel qui planifie le rendez-vous pendant qu'il s'occupe d'un patient » oui.
  • Un seul CTA, dit et écrit (StoryBrand, Ogilvy). La taille de la friction vient de publicidad.
  • Réduire (Sullivan, exercice de Neil French) : enlevez tout ce qui ne soutient pas l'idée.

Modèles par durée (synthèse personnelle)

15 s30 s60 s
0–2/3 saccroche en imageaccroche selon le niveau de conscienceaccroche + symbole planté
corpsle plan : produit en actionversus + croyance qui s'effondre → plan avec preuvedéclencheur → solution ancienne qui échoue (défaite apparente) → plan → preuve
climaxmoment de confirmationbataille + autorévélation
finnouvel équilibre + marque + CTAnouvel équilibre + marque + CTAsymbole resignifié + marque + CTA

8. Image : l'arc visuel

Synthèse personnelle qui réunit Truby (le monde exprime le personnage) avec les quatre compétences visuelles : l'image change avec le protagoniste. Choisissez quels paramètres évoluent du début à la fin :

ParamètreDébut (faiblesse)Fin (nouvel équilibre)Compétence
Angleplongée : petit, à la mercià hauteur d'yeux : un égalangulos-de-camara
Compositionplate ou enfermée, un mur derrièretrois couches avec fuite et airalfabetizacion-visual
Lumièrehaut contraste, remplissage minimumremplissage plus haut, lumière motivée et chaudeiluminacion-cinematografica
Regardl'œil va au problèmedans la preuve, l'œil va au produit : le plus net, le plus brillantdirigir-la-mirada

Tout ne doit pas changer ; un ou deux paramètres cohérents suffisent. Ce qui ne peut pas arriver, c'est que l'image contredise l'histoire (lumière joyeuse sur le moment du problème).

Toujours : le cadrage en premier, puis la lumière et la couleur (alfabetizacion-visual) ; les compositions en couches comme base et les gros plans comme sauce piquante ; une seule personne au point, pas de foules (Ogilvy).

9. Shot list

| # | sec | beat de l'histoire | ce qui se voit | plan / angle | couches P · M · A | lumière | l'œil va à | texte / voix | prompt EN |
  • Beat : à quelle étape de l'histoire on se trouve (désir, versus, plan, confirmation…).
  • Prompt EN : dans l'ordre où les compétences visuelles le lisent :
    • plan et angle ;
    • couches, de près à loin ;
    • lumière : source, côté, contraste et couleur ;
    • ce qui est net ;
    • mouvement. Un plan par prompt. Si la pièce est faite dans Blender, chaque plan porte aussi les chiffres : hauteur et tilt de la caméra, focale, F-stop et lumières par couche.

10. Révision

Parcourez de haut en bas et arrêtez-vous à la première couche défaillante. Réparer en bas ne sert à rien si le haut est mal fait.

  1. Marché : l'accroche correspond-elle au niveau de conscience réel ? La promesse est-elle usée pour cette étape ? Vient-elle d'une vérité du monde du client ou est-ce un dépliant avec des images ?
  2. Idée : tient-elle sur un Post-it ? Passe-t-elle les 5 questions d'Ogilvy ? La concurrence pourrait-elle la signer ?
  3. Histoire : y a-t-il un protagoniste, un désir, un versus et un changement ? La marque est-elle guide et non héroïne ?
  4. Script :
    • En 2 s, sait-on de qui c'est, ce qui se passe et quels sont les enjeux ?
    • Chaque plan oblige-t-il le suivant ?
    • L'image et la voix se répètent-elles ?
    • Se comprend-t-il sans son ?
    • Y a-t-il un seul CTA ?
  5. Image :
    • Le cadre est-il plat ?
    • L'œil va-t-il là où il doit dans chaque plan ?
    • La lumière et l'angle accompagnent-ils l'arc de l'histoire ?

Répondez avec : la couche défaillante, pourquoi (en citant le livre), la correction et le plan ou la ligne réécrite.

11. Campagne et test

  • Plateforme, pas publicité isolée (Sullivan) : d'une seule phrase sortent plusieurs exécutions.
  • Testez 2–3 accroches avant d'investir le budget (Ogilvy, qui appelle cela split-run ; Traction, tests bon marché). Confirmez d'abord avec celui qui paie le budget : pas de dépenses sans son accord.
  • Répétez le gagnant jusqu'à ce que les chiffres baissent, pas jusqu'à ce que l'équipe s'ennuie (Ogilvy).
  • Une seule image de marque dans toutes les pièces : palette, ton, type de plan et musique (Ogilvy).

Quand les livres s'opposent

  • Qui est le héros ? Pour Ogilvy, parfois c'est le produit ; pour StoryBrand et Cron, c'est toujours le client. Cela se résout ainsi : le client est le protagoniste de l'histoire et le produit est le protagoniste de la preuve. Le climax est le moment de confirmation du produit, mais c'est la personne qui change.
  • Bénéfice d'abord ou le gagner ? Ogilvy met le bénéfice dans le titre ; Schwartz demande de ne pas ouvrir avec la plus grande promesse ; Cron, d'ouvrir avec la balle en jeu. Se résout par la conscience du marché : un marché inconscient (problème non reconnu) n'accepte pas une promesse directe ; un marché conscient peut l'entendre tout de suite.
  • Données ou histoire ? Ogilvy vendait avec des titres longs et des données (la Rolls à 60 miles/h), Truby et Cron vendent avec des histoires. Les deux sont vrais : l'histoire est la structure et les données sont la preuve à l'intérieur de la structure. Une publicité avec une histoire sans preuve est sentimentale ; une avec des données sans histoire n'est pas retenue.
  • Produit ou plateforme ? Un produit excellent est une bonne nouvelle ; mais une plateforme (Sullivan) dure des années. On fait d'abord la plateforme et on lance avec la nouvelle du produit, pas l'inverse.

Cette compétence intègre publicidad, alfabetizacion-visual, dirigir-la-mirada, iluminacion-cinematografica et angulos-de-camara automatiquement. Pour une utilisation manuelle, invoquez-les dans l'ordre indiqué au point 9.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

Skills associés