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auraliq/direccion-creativa

すべての映画・広告スキルの指揮者。コマーシャルや動画作品を、市場調査から最終的なショットリストまで、一貫して導きます。

direccion-creativa とは?

このスキルは、広告や動画制作における創造的プロセス全体を統括する「指揮者」の役割を果たします。Ogilvy、Sullivan、Schwartz、Cron、Truby、StoryBrandといった著名なマーケティング・ストーリーテリングの理論を統合し、市場の認知度や洗練度に応じた戦略立案から、フックとなるグランドアイデアの発掘、感情を動かすストーリー構造の構築、秒単位の脚本執筆、そして視線誘導や映像文法を考慮した各ショットの設計までをカバーします。特に、ユーザーが「広告を作って」「動画のアイデアを」「これは響かない」「練り直して」と依頼した場合に、まず市場と顧客の現実を理解することから始め、どのステップで問題が発生しているかを特定しながら、最終的に英語のプロンプトを含むショットリストを生成します。内部的には `publicidad`、`alfabetizacion-visual`、`dirigir-la-mirada`、`iluminacion-cinematografica`、`angulos-de-camara` などの専門スキルを適切なタイミングで呼び出し、統合されたワークフローを提供します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/auraliq/claude-skills-direccion-creativa/tree/HEAD/skills/direccion-creativa

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ドキュメント

ディレクション・クリエイティブ:市場からショットへ

他のスキルは楽器です。これはそれらが鳴る順番を決めます。失敗する作品は、ほとんどの場合、上のステップを飛ばしています。つまり、誰も市場を理解しておらず、アイデアが一文に耐えられない、あるいはストーリーに何かを欲しがる人がいない、という状態です。いくらプロダクションが優れていても、それはショットでは修正できません。

プロセス

#ステップ問い参照元アウトプット
1バックグラウンドタスク製品に関する、誰も言っていない事実データは? クライアントはどう話す?Ogilvy · Sullivan3つの事実 + クライアントの語彙
2市場どれだけ認知されていて、同じような約束を何回聞いている?Schwartz · publicidad(22の法則)「レベルX、ステージY → 冒頭はZ」
3欲求と信念どの欲求が既に存在する? 何を誤って信じている? この作品はどんな信念を植え付ける?Schwartz · Cron · Broasひとつの欲求、ひとつの誤った信念、ひとつの新しい信念
4グランドアイデア気まずい真実は何? それが生み出す対立は?Sullivan · Ogilvy · Riesポストイットに収まる一文
5ストーリー誰が何を望み、何がそれを妨げ、どう変化する?Cron · Truby · StoryBrand圧縮された7ステップとシンボル
6バックボーンどのコマーシャルフォーマットがストーリーを支える?Ogilvyたったひとつのフォーマット
7脚本毎秒、何が起こる?Cron · Schwartz · Sullivan · Ogilvyタイムコード付き脚本
8映像各ショットはどのように見え、視線はどこへ向かう?4つのビジュアルスキル · Truby(世界)ビジュアルアーク
9ショットリストショットごとに、何を撮影または生成する?すべて表 + 英語のプロンプト
10レビューどこで壊れている?すべて壊れたレイヤーと修正案
11キャンペーンどうテストし、どう繰り返す?Ogilvy · Sullivan · Tractionテスト用の2~3のフックとプラットフォーム

依頼が小さくてもステップを飛ばさないでください。15秒のコマーシャルでも、各ステップは一行に収まります。ユーザーが既に解決済みのステップ(脚本、アイデアなど)を持ち込んだ場合は、次のステップから始めて構いませんが、上のステップを必ず見直してください。なぜなら、問題はたいていそこにあるからです。

1. バックグラウンドタスク

  • 競合がまだ言っていない、製品の具体的で実際の事実を探してください。Ogilvy はロールスロイスの見出しを、技術仕様書を3週間読んで見つけました。
  • Sullivan は、製品やカテゴリーについて、ほぼ常に気まずい真実を見つけるよう求めています。
  • 顧客の語り方、つまりレビュー、苦情、彼らの正確な言葉を読んでください。そこからフックが生まれます。ブレインストーミングからではありません。
  • バックグラウンドタスクは製品の世界だけでなく、顧客の世界についても行います。 彼らの習慣、フレーズ、恥ずかしさ、月曜日に起こることなどです。実践的な教訓:製品データだけから生まれた最初のラウンドのCMは一般的に感じられましたが、購入者の世界(彼らの習慣、フレーズ、月曜日の会議、「考えさせて」)から生まれた2回目のラウンドは、まるで実在の人物のように感じられました。

2. 市場:見ている人はどこに立っているか

認知度(Schwartz)が、最初の3秒で何を言うかを決定します。

レベル冒頭はこう言う
既に製品を欲しがっているブランド + オファーまたは緊急性
製品を知っているが、納得していないブランド + 優位性または新規性
結果を欲しがっているが、あなたを知らないまだブランド名は出さず、欲求または結果
問題を感じているが、解決策があることを知らない問題を指名し、劇的に描く
問題があることすら知らない視聴者が自分を認識できるシーン。製品は決して出さない

市場の認知度が低いほど、製品は遅く登場し、視聴者が共感できる人物が早く登場しなければなりません。

洗練度(Schwartz)が、どのような約束が許容されるかを決定します。

ステージ約束
1. 最初に言う直接的な主張
2. 既に他社がいる同じ約束を、より大きく、信頼できる限界まで
3. すべての約束が聞かれ尽くしたメカニズム:新しい「方法」が使い古された「何」を再生する
4. メカニズムがコピーされた改良されたメカニズム
5. 市場が飽和した純粋な同一化:それを使うと、あなたは誰になるか

これを publicidad のポジション(我々が所有する言葉、現在いる段)とクロス集計します。ステージ3以降にいる場合、新しいカテゴリー(カテゴリーの法則)も群衆から抜け出る方法です。

3. 欲求と信念

  • たった一つの支配的な欲求。 欲求は人々の中に既に存在しています。広告はそれを見つけて方向づけるものであり、作り出すものではありません(Schwartz)。
  • 主人公の誤った信念(Cron):彼/彼女が今日信じている、行き詰まりの原因となっていること。その信念が崩れる瞬間が、作品の感情的な核心です。
  • この作品が植え付ける信念(Broas):たった一つ。なぜなら、広告はチェーンの中の一つの輪であり、チェーン全体ではないからです。

4. グランドアイデア

  1. 真実 + 対立 = プラットフォーム(Sullivan):ステップ1の真実と、それが生み出す緊張に名前を付けます。一文で書きなさい。その文がまだアイデアを生み出すなら、それはプラットフォームです。尽きてしまったなら、それはただの広告です。
  2. Ogilvy の5つの質問: 息を呑んだか? 自分で考えたかったか? ユニークか? 戦略に完璧に適合するか? 何年も耐えられるか? 3つ以上「いいえ」なら、別のものを探せ。
  3. ロゴテスト(Sullivan):もし競合が同じ広告を自社のロゴで流せるなら、そこには独自の真実はありません。
  4. 一言(Ries, Sullivan):そのアイデアは、我々が所有したい言葉と、たったひとつのブランド形容詞を強化します。
  5. 最初のラウンドを捨てろ(Sullivan、「誇張チップ」):たった一つの脚本を書く前に、トーン(ユーモア、誇り、優しさ)とフォーマットを変えながら、10以上の2行コンセプト(シーン + オチ)を出しなさい。最初のアイデアはカテゴリーの決まり文句です。つまり、夜の疲れた男、分割画面、通知、創業者のカメラ目線などです。完全な脚本は、ユーザーが選んだ2~3つに対してのみ書かれます。

5. ストーリー

Cron と Truby の深みを加えた、StoryBrand の役割:

要素説明30秒での扱い
主人公顧客であり、決してブランドではない具体的な人物に焦点を当てる
弱点 / 誤った信念内部で彼/彼女を行き詰まらせているもの(Truby, Cron)説明ではなく、一つの仕草で示す
欲求具体的な目標。画面上で達成したかどうかがわかる冒頭から見えるようにする
対立Cron の8つの対立のうち、支配的なものを一つだけ一つだけ。複数にしない
敵対者同じものを欲しがるか、邪魔をする。「ただ悪い」わけではない(Truby)古い解決策でも可
計画ブランドがガイドとして提供するもの製品の動作
戦い試される瞬間確認の瞬間
自己発見古い信念が崩れる誰も声に出して言わない
新しい均衡以前とは異なるレベルの人物最終的なイメージ
  • シンボル(Truby):最初に現れ、最後に別の意味を持って戻ってくる物体。Cron の「提示と支払い」です。
  • 単一の世界(Truby):一つのアリーナであり、バラバラの場所ではない。空間は、最初は弱さを表現し、最後は自由を表現します。
  • 書く前に、ストーリーを一文でテストしてください。主人公 + 目標 + 内部障害。
  • 15秒には、圧縮された7ステップが収まります。Truby の追加ブロック(きっかけ、敗北、啓示)は60秒にしか収まらず、3~5個までです。

6. バックボーン:ひとつのフォーマット

Ogilvy によると、平均以上に売れるフォーマットからひとつ選びます。

フォーマット最適な状況(Schwartz に基づく独自の要約)
生活の一場面(Slice of Life)市場が問題に気づいていない場合:同一化
問題 → 解決策問題を感じていて、解決策を知らない場合
デモンストレーション結果を欲しがっている、またはステージ3以上:メカニズムが見える
実際の証言(演技よりアマチュアの方が良い)あなたを知っていて、納得していない場合:証明
繰り返し登場するキャラクター長期キャンペーン:ブランドイメージを反復
ニュース本当に新しいものがある場合
カメラ目線(Talking Head)ローンチと短い説明

Ogilvy によると効果がないもの:理由のないセレブリティ(その人を覚えていて製品を覚えない)、大人向けアニメーション、販売のないミュージックビデオ風のもの。

今日では、プラットフォームネイティブなフォーマット(ハンディカム、クリエイターの字幕)が、磨き上げられたCMよりも効果的です。これは3人全員が言っています。Ogilvy(編集部のように見えるべき)、Schwartz(カモフラージュ)、Sullivan(広告に見えない広告)。

7. 脚本

5冊の本から集約されたルール:

  • 0~2秒(Cron):誰のストーリーか、何が既に起こっているか(「ボールがフィールドにある」、前置きはなし)、何がかかっているか。画像で解決する。Ogilvy:火事で始めよ。Sullivan:好奇心をそそる視覚的に奇妙なもの。
  • 段階的導入(Schwartz):市場の準備ができていないなら、最大の約束から始めない。視聴者が抵抗なく受け入れられるものから始め、約束をする権利を勝ち取れ。
  • 最初に最後の5秒を書け(Sullivan):そこに解決がある。他のすべてはそこに向かって進む。
  • 因果関係(Cron):各ショットは次のショットを必然にする。もしそれを削除しても後で何も変わらなければ、それは余計である。
  • 映像 ≠ 言葉(Sullivan):ナレーションは既に見えているものを繰り返さない。互いに補完し合う。
  • 音がなくても機能する(Sullivan, Ogilvy):ブランドとベネフィットは、音声なしで、画面上のテキストで理解できる。
  • ブランドは最初の10秒以内に、製品はクロージングに(Ogilvy)。ただし、市場が無自覚な場合は、ブランドは同一化が確立した後に入る(Schwartz)。
  • 具体的に、一般的にではなく(Cron):「安心」は見えない。「彼が患者を診ている間に予約を入れる電話」は見える。
  • ひとつのCTA、言葉で言い、書く(StoryBrand, Ogilvy)。摩擦の大きさは publicidad から判断する。
  • 削減(Sullivan, Neil French の練習):アイデアを支えないものをすべて取り除け。

尺別テンプレート(独自の要約)

15秒30秒60秒
0~2/3秒画像でフック認知度レベルに応じたフックフック + シンボルの提示
ボディ計画:製品の動作対立 + 信念の崩壊 → 証明を伴う計画きっかけ → 古い解決策の失敗(敗北) → 計画 → 証明
クライマックス(最短)確認の瞬間戦い + 自己発見
クロージング新しい均衡 + ブランド + CTA新しい均衡 + ブランド + CTA再意味化されたシンボル + ブランド + CTA

8. 映像:ビジュアルアーク

Truby(世界はキャラクターを表現する)と4つのビジュアルスキルを統合した独自の要約:映像は主人公とともに変化する。 開始から終了まで、どのパラメータが進化するか選択します。

パラメータ開始時(弱点)終了時(新しい均衡)スキル
アングル見下ろしショット:小さく、無力アイレベル:対等angulos-de-camara
構図平面的または閉じた、背後に壁逃避と余白のある3レイヤーalfabetizacion-visual
光ハイコントラスト、最小限のフィルライトより高いフィルライト、動機付けられた暖かい光iluminacion-cinematografica
視線問題に視線が向かう証明では、視線は製品へ:最もシャープで、最も明るいdirigir-la-mirada

すべてを変える必要はありません。一貫した1つか2つのパラメータで十分です。映像がストーリーと矛盾してはいけません(問題の瞬間に明るい光)。

常に:フレーミングが最初で、光と色はその後(alfabetizacion-visual)。レイヤーを使った構図を基本とし、クローズアップはスパイスとして使う。多数ではなく、一人の人物に焦点を当てる(Ogilvy)。

9. ショットリスト

| # | 秒 | ストーリービート | 見えるもの | ショット / アングル | レイヤー F · M · B | 光 | 視線の先 | テキスト / ナレーション | 英語プロンプト |
  • ビート: ストーリーのどのステップか(欲求、対立、計画、確認…)。
  • 英語プロンプト: ビジュアルスキルが読む順序で:
    • ショットとアングル;
    • 近いものから遠いものへのレイヤー;
    • 光:光源、方向、コントラスト、色;
    • 何がシャープか;
    • 動き。 プロンプトごとに一つのショット。作品を Blender で作成する場合、各ショットにはカメラの高さとチルト、焦点距離、F値、レイヤーごとのライトの数値も含まれます。

10. レビュー

上から下へ辿り、最初に壊れているレイヤーで止まります。上が間違っているのに下を直しても意味がありません。

  1. 市場: 冒頭は実際の認知度レベルに対応しているか? 約束はこのステージでは使い古されているか? 顧客の世界の真実から来ているか、それとも画像付きのパンフレットか?
  2. アイデア: ポストイットに収まるか? Ogilvy の5つの質問に合格するか? 競合が署名できるか?
  3. ストーリー: 主人公、欲求、対立、変化があるか? ブランドはガイドであり、ヒーローではないか?
  4. 脚本:
    • 2秒で、誰の話か、何が起こっているか、何がかかっているかがわかるか?
    • 各ショットは次のショットを必然にするか?
    • 映像とナレーションが繰り返されていないか?
    • 音がなくても理解できるか?
    • CTAは一つだけか?
  5. 映像:
    • フレーミングは平面的か?
    • 各ショットで、視線は意図した場所に向かっているか?
    • 光とアングルはストーリーのアークに沿っているか?

次のように回答します:壊れたレイヤー、その理由(本を引用)、修正案、そして書き直されたショットまたは行。

11. キャンペーンとテスト

  • プラットフォームであり、単発の広告ではない(Sullivan):たった一文から、複数の実行が生まれる。
  • 予算を投入する前に、2~3のフックをテストする(Ogilvy はこれをスプリットランと呼び、Traction は安価なテストと呼ぶ)。予算を支払う人と事前に確認すること。彼の承認なしに支出はしない。
  • 数字が落ちるまで勝者を繰り返す。チームが飽きるまでではない(Ogilvy)。
  • すべての作品で一貫したブランドイメージ:パレット、トーン、ショットのタイプ、音楽(Ogilvy)。

書籍間の対立の解決

  • ヒーローは誰か? Ogilvy は時々製品をヒーローとしますが、StoryBrand と Cron は常に顧客をヒーローとします。解決策はこうです。顧客はストーリーの主人公であり、製品は証明の主人公です。クライマックスは製品の確認の瞬間ですが、変化するのは人です。
  • ベネフィットを先に出すか、権利を勝ち取るか? Ogilvy はベネフィットを見出しに置きます。Schwartz は最大の約束から始めないよう求めます。Cron は…

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

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