Communitygithub.com

Direção Criativa

O maestro de todas as skills de cinema e publicidade. Conduz um anúncio ou peça de vídeo do início ao fim, orquestrando tarefa de fundo, nível de consciência e sofisticação do mercado (Schwartz), grande ideia (Ogilvy, Sullivan), história (Truby, Cron, StoryBrand), formato de comercial, roteiro por segundos, design de cada tomada (camadas, olhar, luz, ângulo), shot list com prompts em inglês para vídeo com IA e revisão final, chamando `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` e `angulos-de-camara` no momento certo.

O que é Direção Criativa?

Esta skill orquestra todo o processo criativo de produção de anúncios e vídeos, desde a pesquisa de mercado até o shot list final. Ela integra metodologias de grandes nomes como Ogilvy, Schwartz, Sullivan, Truby e Cron, garantindo que nenhuma etapa seja pulada — mesmo em peças curtas. Útil para criadores que precisam de um fluxo estruturado para desenvolver conceitos, roteiros e storyboards que realmente funcionam, com base em dados reais do produto e do público-alvo. Funciona em qualquer plataforma que permita chamar outras skills (como Cursor, Codex) e se apoia em skills irmãs para executar tarefas específicas de publicidade, alfabetização visual, direção de olhar, iluminação cinematográfica e ângulos de câmera. O resultado é um guia completo que vai da 'tarefa de fundo' (dados e vocabulário do cliente) até a revisão final, identificando a camada quebrada para correção precisa.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/auraliq/claude-skills-direccion-creativa/tree/HEAD/skills/direccion-creativa

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

Direção criativa: do mercado à tomada

As outras skills são instrumentos; esta decide a ordem em que tocam. Uma peça que falha quase sempre pulou uma etapa de cima: ninguém localizou o mercado, a ideia não aguenta uma frase ou a história não tem ninguém que queira algo. Por mais que se produza bem, isso não se arruma na tomada.

O percurso

#EtapaPerguntaSai deEntrega
1Tarefa de fundoQue dado real do produto ninguém disse? Como o cliente fala?Ogilvy · Sullivan3 dados + o vocabulário do cliente
2MercadoQuão consciente está e quantas promessas iguais já ouviu?Schwartz · publicidad (22 leis)«Nível X, etapa Y → a abertura diz Z»
3Desejo e crençaQue desejo já existe? O que acredita errado? Que crença esta peça instala?Schwartz · Cron · Broasum desejo, uma crença equivocada, uma crença nova
4Grande ideiaQual é a verdade incômoda e que conflito gera?Sullivan · Ogilvy · Riesuma frase que caiba num Post-it
5HistóriaQuem quer o quê, o que o impede e como muda?Cron · Truby · StoryBrandos 7 passos comprimidos e um símbolo
6ColunaQue formato de comercial carrega a história?Ogilvyum só formato
7RoteiroO que acontece em cada segundo?Cron · Schwartz · Sullivan · Ogilvyo roteiro por tempos
8ImagemComo cada tomada se vê e para onde vai o olho?as 4 skills visuais · Truby (mundo)o arco visual
9Shot listO que se filma ou se gera, tomada por tomada?todasa tabela + os prompts EN
10RevisãoOnde se quebra?todasa camada quebrada e a correção
11CampanhaComo se testa e como se repete?Ogilvy · Sullivan · Traction2–3 ganchos para testar e a plataforma

Não pule etapas mesmo que o encargo seja pequeno: num anúncio de 15 s cada etapa cabe numa linha. Se o usuário já trouxer uma etapa resolvida (um roteiro, uma ideia), comece na etapa seguinte mas revise as de cima, porque ali costuma estar o problema.

1. Tarefa de fundo

  • Busque um fato real e específico do produto que a concorrência não esteja dizendo. Ogilvy tirou o título da Rolls-Royce de três semanas lendo fichas técnicas.
  • Sullivan pede encontrar a verdade, que quase sempre incomoda, do produto ou da categoria.
  • Leia como o cliente fala: avaliações, reclamações, suas palavras exatas. Daí sai o gancho, não de uma chuva de ideias.
  • A tarefa de fundo é sobre o mundo do cliente, não só sobre o produto: seus rituais, suas frases, suas vergonhas, o que lhe acontece às segundas-feiras. Lição prática: uma primeira rodada de comerciais que saiu só dos dados do produto pareceu genérica; a segunda, que saiu do mundo do comprador (seus rituais, suas frases, a reunião de segunda, o «deixa eu pensar»), já soava a alguém real.

2. Mercado: onde está parado quem olha

Consciência (Schwartz) decide o que dizem os primeiros 3 segundos:

NívelA abertura diz
Já quer o produtoa marca + a oferta ou a urgência
Conhece, não está convencidoa marca + a superioridade ou a novidade
Quer o resultado, não te conheceo desejo ou o resultado, sem a marca ainda
Sente o problema, não sabe que há soluçãoo problema, nomeado e dramatizado
Nem sabe que tem o problemauma cena em que se reconheça; nunca o produto

Quanto menos consciente está o mercado, mais tarde aparece o produto e mais cedo deve ver-se alguém com quem o espectador se identifique.

Sofisticação (Schwartz) decide que tipo de promessa aguenta:

EtapaPromessa
1. Primeiro a dizê-loa afirmação direta
2. Já há outroa mesma promessa, maior, até ao limite do credível
3. Já se ouviram todaso mecanismo: um «como» novo revive um «o quê» gasto
4. Já copiaram o mecanismoum mecanismo melhorado
5. Mercado esgotadopura identificação: quem és se o usas

Cruze isto com a posição de publicidad (a palavra que possuímos, o degrau em que estamos): se estás na etapa 3 ou mais, uma categoria nova (lei da categoria) também te tira do montão.

3. Desejo e crença

  • Um só desejo dominante. O desejo já existe nas pessoas; o anúncio encontra-o e canaliza-o, não o cria (Schwartz).
  • A crença equivocada do protagonista (Cron): o que crê hoje que o tem preso. O momento em que essa crença cai é o coração emocional da peça.
  • A crença que esta peça instala (Broas): uma só, porque um anúncio é um elo da corrente, não a corrente inteira.

4. Grande ideia

  1. Verdade + conflito = plataforma (Sullivan): nomeia a verdade do passo 1 e a tensão que gera. Escreve-o numa frase. Se a frase segue gerando ideias, é plataforma; se se esgota, é só um anúncio.
  2. As 5 perguntas de Ogilvy: deixou-me sem fôlego? gostaria de ter pensado nela? é única? encaixa perfeitamente com a estratégia? aguentaria anos? Se falha em três, busca outra.
  3. O teste do logo (Sullivan): se a concorrência poderia rodar este mesmo anúncio com o seu logo, não há verdade própria.
  4. Uma palavra (Ries, Sullivan): a ideia reforça a palavra que queremos possuir e um só adjetivo de marca.
  5. Descarta a primeira rodada (Sullivan, o «chip de exagero»): antes de escrever um só roteiro, tira 10 ou mais conceitos de duas linhas (cena + remate), variando o tom (humor, orgulho, ternura) e o formato. As primeiras ideias são clichês de categoria: o homem cansado de noite, o ecrã dividido, a notificação, o fundador em câmara. O roteiro completo faz-se só para os 2 ou 3 que o usuário escolher.

5. História

Os papéis de StoryBrand, com a profundidade de Cron e Truby:

PeçaO que éEm 30 s
Protagonistao cliente, nunca a marcauma pessoa concreta, em foco
Debilidade / crença equivocadao que o prende por dentro (Truby, Cron)um gesto, não uma explicação
Desejouma meta concreta: sabe-se no ecrã se a alcançouvisível desde o início
Versusum só conflito dominante, dos oito de Cronum, não vários
Oponentequer o mesmo ou interpõe-se; não é «mau porque sim» (Truby)pode ser a solução velha
Planoo que a marca, como guia, lhe entregao produto em ação
Batalhao momento em que se provao momento de confirmação
Autorrevelaçãoa crença velha caisem que ninguém o diga em voz alta
Novo equilíbrioa pessoa noutro nível, não no de antesa imagem final
  • Símbolo (Truby): um objeto que aparece no início e volta ao final com outro sentido. É o planteamento e paga de Cron.
  • Um só mundo (Truby): uma arena, não locações soltas. O espaço expressa a debilidade no início e a liberdade no final.
  • Antes de escrever, prova a história numa frase: protagonista + meta + obstáculo interno.
  • A 15 s cabem os sete passos comprimidos. Os blocos extra de Truby (detonante, derrota aparente, revelação) só cabem em 60 s, e não mais de 3–5.

6. Coluna vertebral: um formato

Escolhe um dos formatos que, segundo Ogilvy, vendem acima da média:

FormatoFunciona melhor quando (síntese própria sobre Schwartz)
Cena da vida (slice of life)o mercado nem sabe que tem o problema: identificação
Problema → soluçãosente o problema e não conhece a saída
Demonstraçãoquer o resultado ou já está na etapa 3+: o mecanismo vê-se
Testemunho real (melhor amador que atuado)conhece-te e não está convencido: prova
Personagem recorrentecampanhas longas: a imagem de marca repete-se
Notíciahá algo novo de verdade
Em câmara (talking head)lançamentos e explicações curtas

Não funcionam, segundo Ogilvy: a celebridade sem motivo (lembra-se da pessoa, não do produto), a animação para adultos e a vinheta musical sem venda.

Hoje, o formato nativo da plataforma (câmara na mão, legendas de criador) rende mais que o comercial polido. Dizem-no os três: Ogilvy (que pareça editorial), Schwartz (camuflagem) e Sullivan (publicidade que não parece publicidade).

7. Roteiro

Regras que se juntam dos cinco livros:

  • Segundos 0–2 (Cron): de quem é a história, o que está já a acontecer («a bola em jogo», nada de preâmbulo) e o que está em jogo. Resolve-se em imagem. Ogilvy: abrir com o fogo. Sullivan: algo visualmente estranho que desperte curiosidade.
  • Gradualização (Schwartz): não abras com a promessa maior se o mercado não está pronto. Começa com algo que o espectador aceite sem esforço e ganha o direito de prometer.
  • Escreve primeiro os últimos 5 segundos (Sullivan): aí vive a resolução; tudo o resto caminha para ela.
  • Causa e efeito (Cron): cada tomada obriga à seguinte. Se a tiras e não muda nada depois, sobra.
  • Imagem ≠ palavra (Sullivan): a voz não repete o que já se vê; completam-se.
  • Funciona sem som (Sullivan, Ogilvy): marca e benefício entendem-se em mudo, com texto no ecrã.
  • Marca nos primeiros 10 s e produto ao fecho (Ogilvy), salvo com um mercado inconsciente, onde a marca entra quando já há identificação (Schwartz).
  • Específico, não genérico (Cron): «tranquilidade» não se vê; «a chamada que agenda a consulta enquanto ele atende um paciente» sim.
  • Um CTA, dito e escrito (StoryBrand, Ogilvy). O tamanho da fricção sai de publicidad.
  • Reduzir (Sullivan, exercício de Neil French): tira tudo o que não sustente a ideia.

Modelos por duração (síntese própria)

15 s30 s60 s
0–2/3 sgancho em imagemgancho segundo o nível de consciênciagancho + símbolo plantado
corpoo plano: produto em açãoversus + crença que cai → plano com provadetonante → solução velha que falha (derrota aparente) → plano → prova
clímax,momento de confirmaçãobatalha + autorrevelação
fechonovo equilíbrio + marca + CTAnovo equilíbrio + marca + CTAsímbolo ressignificado + marca + CTA

8. Imagem: o arco visual

Síntese própria que junta Truby (o mundo expressa a personagem) com as quatro skills visuais: a imagem muda junto com o protagonista. Escolhe que parâmetros evoluem do início ao fim:

ParâmetroInício (debilidade)Final (novo equilíbrio)Skill
Ângulopicado: pequeno, à mercênível de olhos: um igualangulos-de-camara
Composiçãoplana ou fechada, um muro atrástrês camadas com fuga e aralfabetizacion-visual
Luzalto contraste, preenchimento mínimopreenchimento mais alto, luz motivada e quenteiluminacion-cinematografica
Olharo olho vai ao problemana prova, o olho vai ao produto: o mais nítido, o mais brilhantedirigir-la-mirada

Nem tudo tem que mudar; com um ou dois parâmetros consistentes basta. O que não pode acontecer é que a imagem contradiga a história (luz alegre sobre o momento do problema).

Sempre: o enquadramento primeiro e a luz e a cor depois (alfabetizacion-visual); as composições com camadas como base e os close-ups como molho picante; uma só pessoa em foco, não multidões (Ogilvy).

9. Shot list

| # | seg | beat da história | o que se vê | plano / ângulo | camadas F · M · B | luz | o olho vai a | texto / voz | prompt EN |
  • Beat: em que passo da história vai (desejo, versus, plano, confirmação…).
  • Prompt EN: na ordem em que as skills visuais o leem:
    • plano e ângulo;
    • camadas, de perto a longe;
    • luz: fonte, lado, contraste e cor;
    • o que está nítido;
    • movimento. Uma tomada por prompt. Se a peça se fizer em Blender, cada tomada leva também os números: altura e tilt da câmara, focal, F-stop e luzes por camada.

10. Revisão

Percorre de cima para baixo e para na primeira camada quebrada. Arrumar em baixo não serve se em cima está mal.

  1. Mercado: a abertura corresponde ao nível de consciência real? A promessa está gasta para esta etapa? Sai de uma verdade do mundo do cliente ou é um folheto com imagens?
  2. Ideia: cabe num Post-it? Passa as 5 perguntas de Ogilvy? A concorrência poderia assiná-la?
  3. História: há protagonista, desejo, um versus e mudança? A marca é guia e não herói?
  4. Roteiro:
    • Em 2 s sabe-se de quem é, o que acontece e o que está em jogo?
    • Cada tomada obriga à seguinte?
    • Imagem e voz repetem-se?
    • Entende-se sem som?
    • Há um só CTA?
  5. Imagem:
    • O enquadramento é plano?
    • O olho vai para onde deve em cada tomada?
    • A luz e o ângulo acompanham o arco da história?

Responde com: a camada quebrada, porquê (citando o livro), a correção e a tomada ou linha reescrita.

11. Campanha e teste

  • Plataforma, não anúncio solto (Sullivan): de uma só frase saem várias execuções.
  • Testa 2–3 ganchos antes de meter o orçamento (Ogilvy, que chama a isto split-run; Traction, testes baratos). Confirma antes com quem paga o orçamento: nada de gasto sem o seu visto bom.
  • Repete o vencedor até que os números caiam, não até que a equipe se aborreça (Ogilvy).
  • Uma só imagem de marca em todas as peças: paleta, tom, tipo de tomada e música (Ogilvy).

Quando os livros chocam

  • Quem é o herói? Para Ogilvy às vezes é o produto; para StoryBrand e Cron, sempre o cliente. Resolve-se assim: o cliente é o protagonista da história e o produto é o protagonista da prova. O clímax é o momento de confirmação do produto, mas quem muda é a pessoa.
  • Benefício primeiro ou ganhá-lo? Ogilvy põe o benefício no título; Schwartz pede não abrir com a promessa maior; Cron, abrir com a …

… [truncado para tradução]

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

Habilidades Relacionadas