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auraliq/direccion-creativa

El director de orquesta de todas las skills de cine y publicidad. Lleva un anuncio o pieza de video de principio a fin, tarea de fondo, nivel de conciencia y sofisticación del mercado (Schwartz), gran idea (Ogilvy, Sullivan), historia (Truby, Cron, StoryBrand), formato de comercial, guion por segundos, diseño de cada toma (capas, mirada, luz, ángulo), shot list con prompts en inglés para video con IA y revisión final, llamando a `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` y `angulos-de-camara` en el momento justo. Úsala SIEMPRE que el usuario pida hacer, escribir, dirigir, storyboardear o revisar un anuncio, comercial, reel, video para Meta o TikTok, guion de video, concepto creativo, campaña con varias piezas o shot list, o diga "hazme un anuncio", "qué video hacemos", "esto no pega" o "dale una vuelta", aunque no nombre ningún libro.

¿Qué es direccion-creativa?

La skill `direccion-creativa` coordina todas las demás skills de producción audiovisual y publicitaria, asegurando que ninguna pieza—desde un anuncio de 15 segundos hasta una campaña completa—se salte los pasos estratégicos y creativos que garantizan su efectividad. Su propósito es guiar al usuario a través de un flujo de 11 fases: desde la investigación de fondo (datos reales del producto y el lenguaje del cliente) y el análisis del mercado (nivel de conciencia y sofisticación según Schwartz), hasta la gran idea, la historia (basada en Cron, Truby y StoryBrand), el formato de comercial, el guion por segundos, la dirección visual (ángulos, iluminación, composición), la shot list con prompts en inglés para generación con IA, la revisión final y la estrategia de campaña. Está diseñada para usarse con plataformas de IA conversacional y agentes (como Claude, Cursor, Codex) que pueden invocar otras skills especializadas: `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` y `angulos-de-camara`. Su valor principal es evitar que se produzca contenido visualmente impecable pero con una idea débil, una historia mal estructurada o una promesa inadecuada para el mercado. Al integrar principios de Ogilvy, Schwartz, Sullivan, Cron, Truby y StoryBrand, la skill decide el orden en que cada insight debe aparecer, priorizando la verdad del producto y el mundo del cliente por encima de la ejecución técnica.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentación

Dirección creativa: del mercado a la toma

Las otras skills son instrumentos; esta decide el orden en que suenan. Una pieza que falla casi siempre se saltó un paso de arriba: nadie ubicó al mercado, la idea no aguanta una frase o la historia no tiene a nadie que quiera algo. Por mucho que se produzca bien, eso no se arregla en la toma.

El recorrido

#PasoPreguntaSale deEntrega
1Tarea de fondo¿Qué dato real del producto nadie ha dicho? ¿Cómo habla el cliente?Ogilvy · Sullivan3 datos + el vocabulario del cliente
2Mercado¿Qué tan consciente está y cuántas promesas iguales ya oyó?Schwartz · publicidad (22 leyes)«Nivel X, etapa Y → el arranque dice Z»
3Deseo y creencia¿Qué deseo ya existe? ¿Qué cree mal? ¿Qué creencia instala esta pieza?Schwartz · Cron · Broasun deseo, una creencia equivocada, una creencia nueva
4Gran idea¿Cuál es la verdad incómoda y qué conflicto genera?Sullivan · Ogilvy · Riesuna frase que quepa en un Post-it
5Historia¿Quién quiere qué, qué se lo impide y cómo cambia?Cron · Truby · StoryBrandlos 7 pasos comprimidos y un símbolo
6Columna¿Qué formato de comercial carga la historia?Ogilvyun solo formato
7Guion¿Qué pasa en cada segundo?Cron · Schwartz · Sullivan · Ogilvyel guion por tiempos
8Imagen¿Cómo se ve cada toma y a dónde va el ojo?las 4 skills visuales · Truby (mundo)el arco visual
9Shot list¿Qué se filma o se genera, toma por toma?todasla tabla + los prompts EN
10Revisión¿Dónde se rompe?todasla capa rota y la corrección
11Campaña¿Cómo se prueba y cómo se repite?Ogilvy · Sullivan · Traction2–3 ganchos para probar y la plataforma

No te saltes pasos aunque el encargo sea chico: en un anuncio de 15 s cada paso cabe en una línea. Si el usuario ya trae un paso resuelto (un guion, una idea), empieza en el paso siguiente pero revisa los de arriba, porque ahí suele estar el problema.

1. Tarea de fondo

  • Busca un hecho real y específico del producto que la competencia no esté diciendo. Ogilvy sacó el titular de Rolls-Royce de tres semanas leyendo fichas técnicas.
  • Sullivan pide encontrar la verdad, que casi siempre incomoda, del producto o de la categoría.
  • Lee cómo habla el cliente: reseñas, quejas, sus palabras exactas. De ahí sale el gancho, no de una lluvia de ideas.
  • La tarea de fondo es sobre el mundo del cliente, no solo sobre el producto: sus rituales, sus frases, sus vergüenzas, lo que le pasa los lunes. Lección práctica: una primera ronda de comerciales que salió solo de los datos del producto se sintió genérica; la segunda, que salió del mundo del comprador (sus rituales, sus frases, la junta de los lunes, el «déjame pensarlo»), ya sonaba a alguien real.

2. Mercado: dónde está parado el que mira

Conciencia (Schwartz) decide qué dicen los primeros 3 segundos:

NivelEl arranque dice
Ya quiere el productola marca + la oferta o la urgencia
Lo conoce, no está convencidola marca + la superioridad o la novedad
Quiere el resultado, no te conoceel deseo o el resultado, sin la marca todavía
Siente el problema, no sabe que hay soluciónel problema, nombrado y dramatizado
Ni sabe que tiene el problemauna escena en la que se reconozca; nunca el producto

Entre menos consciente está el mercado, más tarde aparece el producto y más temprano debe verse alguien con quien el espectador se identifique.

Sofisticación (Schwartz) decide qué tipo de promesa aguanta:

EtapaPromesa
1. Primero en decirlola afirmación directa
2. Ya hay otrola misma promesa, más grande, hasta el límite de lo creíble
3. Ya se oyeron todasel mecanismo: un «cómo» nuevo revive un «qué» gastado
4. Ya copiaron el mecanismoun mecanismo mejorado
5. Mercado agotadopura identificación: quién eres si lo usas

Cruza esto con la posición de publicidad (la palabra que poseemos, el peldaño en que estamos): si estás en etapa 3 o más, una categoría nueva (ley de la categoría) también te saca del montón.

3. Deseo y creencia

  • Un solo deseo dominante. El deseo ya existe en la gente; el anuncio lo encuentra y lo canaliza, no lo crea (Schwartz).
  • La creencia equivocada del protagonista (Cron): qué cree hoy que lo tiene atorado. El momento en que esa creencia se cae es el corazón emocional de la pieza.
  • La creencia que instala esta pieza (Broas): una sola, porque un anuncio es un eslabón de la cadena, no la cadena entera.

4. Gran idea

  1. Verdad + conflicto = plataforma (Sullivan): nombra la verdad del paso 1 y la tensión que genera. Escríbelo en una frase. Si la frase sigue generando ideas, es plataforma; si se agota, es solo un anuncio.
  2. Las 5 preguntas de Ogilvy: ¿me dejó sin aliento? ¿quisiera haberla pensado yo? ¿es única? ¿encaja perfecto con la estrategia? ¿aguantaría años? Si falla en tres, busca otra.
  3. La prueba del logo (Sullivan): si la competencia podría correr este mismo anuncio con su logo, no hay verdad propia.
  4. Una palabra (Ries, Sullivan): la idea refuerza la palabra que queremos poseer y un solo adjetivo de marca.
  5. Descarta la primera ronda (Sullivan, el «chip de exageración»): antes de escribir un solo guion, saca 10 o más conceptos de dos líneas (escena + remate), variando el tono (humor, orgullo, ternura) y el formato. Las primeras ideas son clichés de categoría: el hombre cansado de noche, la pantalla dividida, la notificación, el fundador a cámara. El guion completo se hace solo para los 2 o 3 que elija el usuario.

5. Historia

Los roles de StoryBrand, con la profundidad de Cron y Truby:

PiezaQué esEn 30 s
Protagonistael cliente, nunca la marcauna persona concreta, en foco
Debilidad / creencia equivocadalo que lo tiene atorado por dentro (Truby, Cron)un gesto, no una explicación
Deseouna meta concreta: se sabe en pantalla si la logróvisible desde el arranque
Versusun solo conflicto dominante, de los ocho de Cronuno, no varios
Oponentequiere lo mismo o se interpone; no es «malo porque sí» (Truby)puede ser la solución vieja
Planlo que la marca, como guía, le entregael producto en acción
Batallael momento en que se pruebael momento de confirmación
Autorrevelaciónla creencia vieja se caesin que nadie lo diga en voz alta
Nuevo equilibriola persona en otro nivel, no en el de antesla imagen final
  • Símbolo (Truby): un objeto que aparece al inicio y vuelve al final con otro sentido. Es el planteamiento y pago de Cron.
  • Un solo mundo (Truby): una arena, no locaciones sueltas. El espacio expresa la debilidad al inicio y la libertad al final.
  • Antes de escribir, prueba la historia en una frase: protagonista + meta + obstáculo interno.
  • A 15 s caben los siete pasos comprimidos. Los bloques extra de Truby (detonante, derrota aparente, revelación) solo caben en 60 s, y no más de 3–5.

6. Columna vertebral: un formato

Elige uno de los formatos que, según Ogilvy, venden por arriba del promedio:

FormatoLe va mejor cuando (síntesis propia sobre Schwartz)
Escena de la vida (slice of life)el mercado ni sabe que tiene el problema: identificación
Problema → soluciónsiente el problema y no conoce la salida
Demostraciónquiere el resultado o ya está en etapa 3+: el mecanismo se ve
Testimonio real (mejor amateur que actuado)te conoce y no está convencido: prueba
Personaje recurrentecampañas largas: la imagen de marca se repite
Noticiahay algo nuevo de verdad
A cámara (talking head)lanzamientos y explicaciones cortas

No funcionan, según Ogilvy: la celebridad sin motivo (se recuerda a la persona, no al producto), la animación para adultos y la viñeta musical sin venta.

Hoy, el formato nativo de la plataforma (cámara en mano, subtítulos de creador) rinde más que el comercial pulido. Lo dicen los tres: Ogilvy (que parezca editorial), Schwartz (camuflaje) y Sullivan (publicidad que no parece publicidad).

7. Guion

Reglas que se juntan de los cinco libros:

  • Segundos 0–2 (Cron): de quién es la historia, qué está pasando ya («la pelota en juego», nada de preámbulo) y qué está en juego. Se resuelve en imagen. Ogilvy: abrir con el fuego. Sullivan: algo visualmente raro que despierte curiosidad.
  • Gradualización (Schwartz): no abras con la promesa más grande si el mercado no está listo. Empieza con algo que el espectador acepte sin esfuerzo y gánate el derecho a prometer.
  • Escribe primero los últimos 5 segundos (Sullivan): ahí vive la resolución; todo lo demás camina hacia ella.
  • Causa y efecto (Cron): cada toma obliga a la siguiente. Si la quitas y no cambia nada después, sobra.
  • Imagen ≠ palabra (Sullivan): la voz no repite lo que ya se ve; se completan.
  • Funciona sin sonido (Sullivan, Ogilvy): marca y beneficio se entienden en mudo, con texto en pantalla.
  • Marca en los primeros 10 s y producto al cierre (Ogilvy), salvo con un mercado inconsciente, donde la marca entra cuando ya hay identificación (Schwartz).
  • Específico, no genérico (Cron): «tranquilidad» no se ve; «la llamada que agenda la cita mientras él atiende a un paciente» sí.
  • Un CTA, dicho y escrito (StoryBrand, Ogilvy). El tamaño de la fricción sale de publicidad.
  • Reducir (Sullivan, ejercicio de Neil French): quita todo lo que no sostenga la idea.

Plantillas por duración (síntesis propia)

15 s30 s60 s
0–2/3 sgancho en imagengancho según el nivel de concienciagancho + símbolo plantado
cuerpoel plan: producto en acciónversus + creencia que se cae → plan con pruebadetonante → solución vieja que falla (derrota aparente) → plan → prueba
clímax,momento de confirmaciónbatalla + autorrevelación
cierrenuevo equilibrio + marca + CTAnuevo equilibrio + marca + CTAsímbolo resignificado + marca + CTA

8. Imagen: el arco visual

Síntesis propia que junta a Truby (el mundo expresa al personaje) con las cuatro skills visuales: la imagen cambia junto con el protagonista. Elige qué parámetros evolucionan del inicio al final:

ParámetroInicio (debilidad)Final (nuevo equilibrio)Skill
Ángulopicado: chico, a mercednivel de ojos: un igualangulos-de-camara
Composiciónplana o encerrada, un muro detrástres capas con fuga y airealfabetizacion-visual
Luzalto contraste, relleno mínimorelleno más alto, luz motivada y cálidailuminacion-cinematografica
Miradael ojo va al problemaen la prueba, el ojo va al producto: lo más nítido, lo más brillantedirigir-la-mirada

No todo tiene que cambiar; con uno o dos parámetros consistentes basta. Lo que no puede pasar es que la imagen contradiga a la historia (luz alegre sobre el momento del problema).

Siempre: el encuadre primero y la luz y el color después (alfabetizacion-visual); las composiciones con capas como base y los close-ups como salsa picante; una sola persona en foco, no multitudes (Ogilvy).

9. Shot list

| # | seg | beat de la historia | qué se ve | plano / ángulo | capas F · M · B | luz | el ojo va a | texto / voz | prompt EN |
  • Beat: en qué paso de la historia va (deseo, versus, plan, confirmación…).
  • Prompt EN: en el orden en que lo leen las skills visuales:
    • plano y ángulo;
    • capas, de cerca a lejos;
    • luz: fuente, lado, contraste y color;
    • qué está nítido;
    • movimiento. Una toma por prompt. Si la pieza se hace en Blender, cada toma lleva también los números: altura y tilt de la cámara, focal, F-stop y luces por capa.

10. Revisión

Recorre de arriba abajo y detente en la primera capa rota. Arreglar abajo no sirve si arriba está mal.

  1. Mercado: ¿el arranque corresponde al nivel de conciencia real? ¿La promesa está gastada para esta etapa? ¿Sale de una verdad del mundo del cliente o es un folleto con imágenes?
  2. Idea: ¿cabe en un Post-it? ¿Pasa las 5 preguntas de Ogilvy? ¿La competencia podría firmarla?
  3. Historia: ¿hay protagonista, deseo, un versus y cambio? ¿La marca es guía y no héroe?
  4. Guion:
    • ¿En 2 s se sabe de quién es, qué pasa y qué está en juego?
    • ¿Cada toma obliga a la siguiente?
    • ¿Imagen y voz se repiten?
    • ¿Se entiende sin sonido?
    • ¿Hay un solo CTA?
  5. Imagen:
    • ¿El encuadre es plano?
    • ¿El ojo va a donde debe en cada toma?
    • ¿La luz y el ángulo acompañan el arco de la historia?

Responde con: la capa rota, por qué (citando el libro), la corrección y la toma o línea reescrita.

11. Campaña y prueba

  • Plataforma, no anuncio suelto (Sullivan): de una sola frase salen varias ejecuciones.
  • Prueba 2–3 ganchos antes de meter el presupuesto (Ogilvy, que llama a esto split-run; Traction, pruebas baratas). Confirma antes con quien paga el presupuesto: nada de gasto sin su visto bueno.
  • Repite al ganador hasta que los números caigan, no hasta que el equipo se aburra (Ogilvy).
  • Una sola imagen de marca en todas las piezas: paleta, tono, tipo de toma y música (Ogilvy).

Cuando los libros chocan

  • ¿Quién es el héroe? Para Ogilvy a veces lo es el producto; para StoryBrand y Cron, siempre el cliente. Se resuelve así: el cliente es el protagonista de la historia y el producto es el protagonista de la prueba. El clímax es el momento de confirmación del producto, pero el que cambia es la persona.
  • ¿Beneficio primero o ganárselo? Ogilvy pone el beneficio en el titular; Schwartz pide no abrir con la promesa más grande; Cron, abrir con la

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

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