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Dirección Creativa

Der Dirigent aller Skills für Werbung und Film. Führt eine Anzeige oder ein Videostück von Anfang bis Ende: Aufgabenstellung, Marktbewusstsein, große Idee, Geschichte, Werbeformat, Drehbuch, Bildgestaltung, Shotlist mit englischen Prompts für KI-Video und finale Überprüfung.

Was ist Dirección Creativa?

Diese Skill orchestriert den gesamten kreativen Prozess für Werbespots und Videoproduktionen, von der Marktanalyse bis zur finalen Shotlist. Sie basiert auf den Prinzipien von Werbelegenden wie Ogilvy, Schwartz, Sullivan, Cron und Truby sowie StoryBrand und führt den Benutzer Schritt für Schritt durch elf Phasen: Aufgabenstellung, Marktanalyse, Wunsch und Überzeugung, große Idee, Geschichte, Format, Drehbuch, Bildgestaltung, Shotlist, Überprüfung und Kampagnenplanung. Die Skill ist für Entwickler und Agenturnutzer konzipiert, die Werbespots, Reels, Meta- oder TikTok-Videos, Drehbücher oder kreative Konzepte erstellen möchten. Sie unterstützt Plattformen wie Claude Code, Cursor und Codex und integriert spezialisierte Skills wie `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` und `angulos-de-camara` zum optimalen Zeitpunkt. Die detaillierte Dokumentation enthält Tabellen für Marktstufen, Story-Rollen, Drehbuchvorlagen und visuelle Bögen, sodass selbst ein 15-Sekunden-Spot alle entscheidenden Schritte durchläuft. Der Schlüssel liegt in der Reihenfolge: Kein Schritt darf übersprungen werden, und die Überprüfung beginnt immer auf der höchsten Ebene (Markt, Idee), bevor sie ins Detail geht.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/auraliq/claude-skills-direccion-creativa/tree/HEAD/skills/direccion-creativa

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Dokumentation

Dirección creativa: del mercado a la toma

Die anderen Skills sind Instrumente; diese entscheidet die Reihenfolge, in der sie klingen. Ein Stück, das scheitert, hat fast immer einen Schritt oben ausgelassen: Niemand hat den Markt verortet, die Idee hält keinem Satz stand oder die Geschichte hat niemanden, der etwas will. Egal wie gut produziert wird, das lässt sich nicht im Bild korrigieren.

Der Weg

#SchrittFrageEntnommen ausLiefert
1AufgabenstellungWelche echten Daten des Produkts hat noch niemand genannt? Wie spricht der Kunde?Ogilvy · Sullivan3 Daten + das Vokabular des Kunden
2MarktWie bewusst ist der Markt und wie viele gleiche Versprechen hat er schon gehört?Schwartz · publicidad (22 Gesetze)»Stufe X, Phase Y → der Einstieg sagt Z«
3Wunsch & ÜberzeugungWelcher Wunsch existiert bereits? Was glaubt der Kunde falsch? Welche Überzeugung etabliert dieses Stück?Schwartz · Cron · Broasein Wunsch, ein falscher Glaube, ein neuer Glaube
4Große IdeeWas ist die unbequeme Wahrheit und welchen Konflikt erzeugt sie?Sullivan · Ogilvy · Riesein Satz, der auf einen Post-it passt
5GeschichteWer will was, was hindert ihn und wie verändert er sich?Cron · Truby · StoryBrandDie 7 Schritte komprimiert und ein Symbol
6RückgratWelches Werbeformat trägt die Geschichte?Ogilvyein einziges Format
7DrehbuchWas passiert in jeder Sekunde?Cron · Schwartz · Sullivan · Ogilvydas zeitbasierte Drehbuch
8BildWie sieht jede Einstellung aus und wohin geht das Auge?die 4 visuellen Skills · Truby (Welt)der visuelle Bogen
9ShotlistWas wird gefilmt oder generiert, Einstellung für Einstellung?alledie Tabelle + die Prompts auf EN
10ÜberprüfungWo bricht es?alledie beschädigte Schicht und die Korrektur
11KampagneWie wird getestet und wie wiederholt?Ogilvy · Sullivan · Traction2–3 Hooks zum Testen und die Plattform

Überspringe keine Schritte, auch wenn der Auftrag klein ist: In einem 15-Sekunden-Spot passt jeder Schritt in eine Zeile. Wenn der Benutzer bereits einen Schritt gelöst hat (ein Drehbuch, eine Idee), beginne beim nächsten Schritt, überprüfe aber die darüber liegenden, denn dort liegt meist das Problem.

1. Aufgabenstellung

  • Suche eine echte und spezifische Tatsache des Produkts, die die Konkurrenz nicht nennt. Ogilvy holte die Schlagzeile von Rolls-Royce aus drei Wochen Lesen von Datenblättern.
  • Sullivan fordert, die Wahrheit zu finden, die fast immer unbequem ist, über das Produkt oder die Kategorie.
  • Lese, wie der Kunde spricht: Bewertungen, Beschwerden, seine genauen Worte. Daher kommt der Hook, nicht aus einem Brainstorming.
  • Die Aufgabenstellung betrifft die Welt des Kunden, nicht nur das Produkt: seine Rituale, seine Sätze, seine Scham, was ihm montags passiert. Praktische Lektion: Eine erste Runde von Werbespots, die nur aus den Produktdaten entstand, fühlte sich generisch an; die zweite, die aus der Welt des Käufers (seine Rituale, seine Sätze, das Montagsmeeting, das »lass mich drüber nachdenken«) entstand, klang bereits nach einer echten Person.

2. Markt: Wo steht der Betrachter?

Bewusstsein (Schwartz) entscheidet, was die ersten 3 Sekunden sagen:

StufeDer Einstieg sagt
Will das Produkt bereitsdie Marke + das Angebot oder die Dringlichkeit
Kennt es, ist nicht überzeugtdie Marke + die Überlegenheit oder die Neuheit
Will das Ergebnis, kennt dich nichtden Wunsch oder das Ergebnis, noch ohne die Marke
Spürt das Problem, weiß nicht, dass es eine Lösung gibtdas Problem, benannt und dramatisiert
Weiß nicht einmal, dass er das Problem hateine Szene, in der er sich wiedererkennt; niemals das Produkt

Je weniger bewusst der Markt ist, desto später erscheint das Produkt und desto früher muss jemand zu sehen sein, mit dem sich der Zuschauer identifiziert.

Sophistication (Schwartz) entscheidet, welche Art von Versprechen trägt:

PhaseVersprechen
1. Der Erste, der es sagtdie direkte Behauptung
2. Es gibt bereits einen anderendas gleiche Versprechen, größer, bis an die Grenze des Glaubwürdigen
3. Alle wurden bereits gehörtder Mechanismus: ein neues »Wie« belebt ein abgenutztes »Was«
4. Sie haben den Mechanismus kopiertein verbesserter Mechanismus
5. Markt erschöpftreine Identifikation: wer du bist, wenn du es nutzt

Kreuze dies mit der Position von publicidad (dem Wort, das wir besitzen, der Stufe, auf der wir uns befinden): Wenn du in Phase 3 oder höher bist, holt dich eine neue Kategorie (Gesetz der Kategorie) ebenfalls aus der Masse.

3. Wunsch und Überzeugung

  • Ein einziger dominanter Wunsch. Der Wunsch existiert bereits in den Menschen; die Anzeige findet und kanalisiert ihn, sie erschafft ihn nicht (Schwartz).
  • Der falsche Glaube des Protagonisten (Cron): Was glaubt er heute, das ihn blockiert? Der Moment, in dem dieser Glaube fällt, ist das emotionale Herz des Stücks.
  • Der Glaube, den dieses Stück installiert (Broas): nur einer, denn eine Anzeige ist ein Glied in der Kette, nicht die ganze Kette.

4. Große Idee

  1. Wahrheit + Konflikt = Plattform (Sullivan): Benenne die Wahrheit aus Schritt 1 und die Spannung, die sie erzeugt. Schreibe es in einem Satz. Wenn der Satz weiterhin Ideen generiert, ist es eine Plattform; wenn er versiegt, ist es nur eine Anzeige.
  2. Die 5 Fragen von Ogilvy: Hat es mir den Atem geraubt? Hätte ich es selbst denken wollen? Ist es einzigartig? Passt es perfekt zur Strategie? Würde es Jahre überdauern? Wenn es bei dreien scheitert, suche eine andere.
  3. Der Logo-Test (Sullivan): Wenn die Konkurrenz dieselbe Anzeige mit ihrem Logo schalten könnte, gibt es keine eigene Wahrheit.
  4. Ein Wort (Ries, Sullivan): Die Idee verstärkt das Wort, das wir besitzen wollen, und ein einziges Marken-Adjektiv.
  5. Verwerfe die erste Runde (Sullivan, der »Übertreibungs-Chip«): Bevor du ein einziges Drehbuch schreibst, hole 10 oder mehr Konzepte mit zwei Zeilen (Szene + Pointe) heraus, variiere den Ton (Humor, Stolz, Zärtlichkeit) und das Format. Die ersten Ideen sind Kategorie-Klischees: der müde Mann bei Nacht, der geteilte Bildschirm, die Benachrichtigung, der Gründer vor der Kamera. Das vollständige Drehbuch wird nur für die 2 oder 3 gemacht, die der Benutzer auswählt.

5. Geschichte

Die Rollen von StoryBrand, mit der Tiefe von Cron und Truby:

ElementWas es istIn 30 s
Protagonistder Kunde, niemals die Markeeine konkrete Person, im Fokus
Schwäche / falscher Glaubewas ihn innerlich blockiert (Truby, Cron)eine Geste, keine Erklärung
Wunschein konkretes Ziel: man erkennt auf dem Bildschirm, ob es erreicht wurdesichtbar von Anfang an
Gegensatzein einziger dominanter Konflikt, aus den acht von Croneiner, nicht mehrere
Gegnerwill dasselbe oder stellt sich in den Weg; ist nicht »einfach so böse« (Truby)kann die alte Lösung sein
Planwas die Marke als Führer liefertdas Produkt in Aktion
Schlachtder Moment, in dem es sich beweistder Bestätigungsmoment
Selbsterkenntnisder alte Glaube fälltohne dass es jemand laut sagt
Neues Gleichgewichtdie Person auf einer anderen Stufe, nicht mehr auf der vorherigendas letzte Bild
  • Symbol (Truby): Ein Objekt, das am Anfang erscheint und am Ende mit einer anderen Bedeutung zurückkehrt. Es ist Aufstellung und Einlösung von Cron.
  • Eine einzige Welt (Truby): Eine Arena, keine losen Orte. Der Raum drückt am Anfang die Schwäche und am Ende die Freiheit aus.
  • Bevor du schreibst, teste die Geschichte in einem Satz: Protagonist + Ziel + inneres Hindernis.
  • Auf 15 s passen die sieben Schritte komprimiert. Die zusätzlichen Blöcke von Truby (Auslöser, scheinbare Niederlage, Offenbarung) passen nur in 60 s, und nicht mehr als 3–5.

6. Rückgrat: Ein Format

Wähle eines der Formate, die laut Ogilvy überdurchschnittlich gut verkaufen:

FormatFunktioniert am besten, wenn (eigene Synthese über Schwartz)
Lebensausschnitt (Slice of Life)der Markt weiß nicht einmal, dass er das Problem hat: Identifikation
Problem → Lösunger spürt das Problem und kennt den Ausweg nicht
Demonstrationer will das Ergebnis oder ist bereits in Phase 3+: der Mechanismus wird sichtbar
Echtes Zeugnis (besser amateurhaft als gespielt)er kennt dich und ist nicht überzeugt: Beweis
Wiederkehrende Figurlange Kampagnen: das Markenbild wiederholt sich
Neuigkeites gibt wirklich etwas Neues
Vor der Kamera (Talking Head)Einführungen und kurze Erklärungen

Nicht funktionieren laut Ogilvy: der Promi ohne Grund (man erinnert sich an die Person, nicht an das Produkt), Animation für Erwachsene und die musikalische Vignette ohne Verkauf.

Heute funktioniert das plattformnative Format (Handkamera, Creator-Untertitel) besser als der polierte Werbespot. Das sagen alle drei: Ogilvy (es soll redaktionell aussehen), Schwartz (Tarnung) und Sullivan (Werbung, die nicht wie Werbung aussieht).

7. Drehbuch

Regeln aus den fünf Büchern:

  • Sekunden 0–2 (Cron): Von wem die Geschichte handelt, was bereits passiert (»der Ball im Spiel«, kein Vorgeplänkel) und was auf dem Spiel steht. Wird im Bild gelöst. Ogilvy: Mit dem Feuer eröffnen. Sullivan: etwas visuell Seltsames, das Neugier weckt.
  • Gradualisierung (Schwartz): Eröffne nicht mit dem größten Versprechen, wenn der Markt nicht bereit ist. Beginne mit etwas, das der Zuschauer mühelos akzeptiert, und verdiene dir das Recht zu versprechen.
  • Schreibe zuerst die letzten 5 Sekunden (Sullivan): Dort lebt die Auflösung; alles andere geht darauf zu.
  • Ursache und Wirkung (Cron): Jede Einstellung erzwingt die nächste. Wenn du sie entfernst und sich danach nichts ändert, ist sie überflüssig.
  • Bild ≠ Wort (Sullivan): Die Stimme wiederholt nicht, was bereits zu sehen ist; sie ergänzen sich.
  • Funktioniert ohne Ton (Sullivan, Ogilvy): Marke und Nutzen werden stumm verstanden, mit Text auf dem Bildschirm.
  • Marke in den ersten 10 s und Produkt zum Schluss (Ogilvy), außer bei einem unbewussten Markt, wo die Marke erst eintritt, wenn bereits Identifikation besteht (Schwartz).
  • Spezifisch, nicht generisch (Cron): »Ruhe« ist nicht sichtbar; »der Anruf, der den Termin vereinbart, während er sich um einen Patienten kümmert« schon.
  • Ein CTA, gesagt und geschrieben (StoryBrand, Ogilvy). Die Größe der Reibung ergibt sich aus publicidad.
  • Reduzieren (Sullivan, Übung von Neil French): Entferne alles, was die Idee nicht stützt.

Vorlagen nach Länge (eigene Synthese)

15 s30 s60 s
0–2/3 sHook im BildHook je nach BewusstseinsstufeHook + Symbol gepflanzt
Körperder Plan: Produkt in AktionGegensatz + fallender Glaube → Plan mit BeweisAuslöser → alte Lösung versagt (scheinbare Niederlage) → Plan → Beweis
Höhepunkt,BestätigungsmomentSchlacht + Selbsterkenntnis
Abschlussneues Gleichgewicht + Marke + CTAneues Gleichgewicht + Marke + CTASymbol umgedeutet + Marke + CTA

8. Bild: Der visuelle Bogen

Eigene Synthese, die Truby (die Welt drückt die Figur aus) mit den vier visuellen Skills verbindet: Das Bild verändert sich mit dem Protagonisten. Wähle, welche Parameter sich vom Anfang bis zum Ende entwickeln:

ParameterAnfang (Schwäche)Ende (neues Gleichgewicht)Skill
WinkelAufsicht: klein, ausgeliefertAugenhöhe: gleichgestelltangulos-de-camara
Kompositionflach oder eingeengt, eine Wand dahinterdrei Ebenen mit Flucht und Luftalfabetizacion-visual
Lichthoher Kontrast, minimale Füllunghöhere Füllung, motiviertes und warmes Lichtiluminacion-cinematografica
Blickdas Auge geht zum Problembeim Beweis geht das Auge zum Produkt: das Schärfste, das Hellstedirigir-la-mirada

Nicht alles muss sich ändern; ein oder zwei konsistente Parameter reichen. Was nicht passieren darf, ist, dass das Bild der Geschichte widerspricht (fröhliches Licht im Moment des Problems).

Immer: der Bildausschnitt zuerst und dann Licht und Farbe (alfabetizacion-visual); Kompositionen mit Ebenen als Basis und Close-ups als Würze; eine einzelne Person im Fokus, keine Menschenmengen (Ogilvy).

9. Shotlist

| # | s | Beat der Geschichte | was zu sehen ist | Einstellung / Winkel | Ebenen V · M · H | Licht | das Auge geht zu | Text / Stimme | Prompt EN |
  • Beat: In welchem Schritt der Geschichte er sich befindet (Wunsch, Gegensatz, Plan, Bestätigung…).
  • Prompt EN: In der Reihenfolge, in der die visuellen Skills sie lesen:
    • Einstellung und Winkel;
    • Ebenen, von nah nach fern;
    • Licht: Quelle, Seite, Kontrast und Farbe;
    • was scharf ist;
    • Bewegung. Eine Einstellung pro Prompt. Wenn das Stück in Blender erstellt wird, trägt jede Einstellung auch die Nummern: Höhe und Neigung der Kamera, Brennweite, Blende und Lichter pro Ebene.

10. Überprüfung

Gehe von oben nach unten und stoppe bei der ersten beschädigten Schicht. Unten zu reparieren nützt nichts, wenn oben etwas falsch ist.

  1. Markt: Entspricht der Einstieg dem tatsächlichen Bewusstseinsniveau? Ist das Versprechen für diese Phase abgenutzt? Kommt es aus einer Wahrheit der Kundenwelt oder ist es ein bebilderter Prospekt?
  2. Idee: Passt sie auf einen Post-it? Besteht sie die 5 Fragen von Ogilvy? Könnte die Konkurrenz sie unterschreiben?
  3. Geschichte: Gibt es Protagonisten, Wunsch, einen Gegensatz und Veränderung? Ist die Marke Führer und nicht Held?
  4. Drehbuch:
    • Weiß man in 2 s, von wem es ist, was passiert und was auf dem Spiel steht?
    • Erzwingt jede Einstellung die nächste?
    • Wiederholen sich Bild und Stimme?
    • Wird es ohne Ton verstanden?
    • Gibt es einen einzigen CTA?
  5. Bild:
    • Ist der Bildausschnitt flach?
    • Geht das Auge in jeder Einstellung dorthin, wo es soll?
    • Begleiten Licht und Winkel den Bogen der Geschichte?

Antworte mit: der beschädigten Schicht, warum (mit Zitat aus dem Buch), der Korrektur und der umgeschriebenen Einstellung oder Zeile.

11. Kampagne und Test

  • Plattform, nicht einzelne Anzeige (Sullivan): Aus einem einzigen Satz entstehen mehrere Ausführungen.
  • Teste 2–3 Hooks, bevor du das Budget investierst (Ogilvy, nennt dies Split-Run; Traction, günstige Tests). Bestätige vorher mit demjenigen, der das Budget bezahlt: keine Ausgaben ohne sein Okay.
  • Wiederhole den Gewinner, bis die Zahlen fallen, nicht bis sich das Team langweilt (Ogilvy).
  • Ein einziges Markenbild in allen Stücken: Palette, Ton, Einstellungstyp und Musik (Ogilvy).

Wenn die Bücher kollidieren

  • Wer ist der Held? Für Ogilvy ist es manchmal das Produkt; für StoryBrand und Cron ist es immer der Kunde. Es wird so gelöst: Der Kunde ist der Protagonist der Geschichte und das Produkt ist der Protagonist des Beweises. Der Höhepunkt ist der Bestätigungsmoment des Produkts, aber derjenige, der sich verändert, ist die Person.
  • Nutzen zuerst oder verdienen? Ogilvy setzt den Nutzen in die Schlagzeile; Schwartz fordert, nicht mit dem größten Versprechen zu eröffnen; Cron, mit einer Szene zu eröffnen, die den Wunsch oder das Problem zeigt, ohne das Produkt zu erwähnen. Es wird so gelöst: Wenn der Markt in Phase 1 oder 2 ist (höheres Bewusstsein), führe mit dem Nutzen (Ogilvy). Wenn der Markt in Phase 3, 4 oder 5 ist (geringeres Bewusstsein), beginne mit einer Szene der Identifikation (Schwartz/Cron) und verdiene dir das Recht zu versprechen. In Zweifelsfällen öffne mit einer Szene, denn sie funktioniert immer: selbst ein interessierter Markt hört lieber eine Geschichte als eine Behauptung.
  • Länge und Format: Ogilvy bevorzugt 60 s, um vollständig zu argumentieren; Schwartz sagt, dass die Aufmerksamkeit abnimmt, wenn der Markt reifer ist (der müde Verbraucher schaltet schneller ab). Es wird so gelöst: Beginne mit 15 s oder 30 s für Tests (Traction, günstig) und verlängere nur, wenn die durchschnittliche Sehdauer es rechtfertigt. Die vollständige Argumentation (60 s) ist nur für den Gewinner nach der Validierung. Wenn der Markt sehr unbewusst ist (Phase 5), sind 6 s mehr wert als 60 s.
  • Menge der Anzeigen: Ries sagt, dass eine Kampagne nur eine einzige Idee haben sollte; Traction sagt, dass man mit mehreren Hooks testen sollte. Es wird so gelöst: Probiere 2–3 verschiedene Hooks mit minimaler Investition (Traction), aber sobald einer gewonnen hat, wiederhole ihn ohne Abweichung in allen Formaten (Ries, Ogilvy).

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/angulos-de-camara

Entiende, identifica y elige ángulos de cámara (picado, contrapicado, cenital, nivel de ojos, holandés, ras de suelo) y los traduce a lo que se necesita después, prompt en inglés para un generador de video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), parámetros de cámara en Blender, o un shot list. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar un plano, un frame, un clip o una película; planear tomas o un storyboard; escribir el prompt de cámara de un video con IA; colocar la cámara de una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como ángulo, picado, contrapicado, cenital, high angle, low angle, bird's eye, dutch angle, encuadre, "desde arriba", "desde abajo" o "cómo se ve más poderoso / más vulnerable", aunque no diga "ángulo de cámara".

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

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