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auraliq/angulos-de-camara

Analysiert und übersetzt Kameraperspektiven (Aufsicht, Untersicht, Vogelperspektive, Augenhöhe, Holländisch, Froschperspektive) in KI-Video-Prompts (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), Blender-Kameraparameter oder eine Shot-List. Immer verwenden, wenn der Nutzer einen Plan, ein Frame, einen Clip oder einen Film analysieren möchte.

Was ist angulos-de-camara?

Dieses Skill dient als umfassendes Werkzeug zur Analyse und Übersetzung von Kameraperspektiven (Aufsicht, Untersicht, Vogelperspektive, Augenhöhe, Holländisch, Froschperspektive) und deren Bedeutung für die visuelle Erzählung. Es ermöglicht Fachleuten – von KI-Videogeneratoren über Blender-Animationskünstler bis hin zu traditionellen Filmemachern – die präzise Auswahl und Kommunikation von Winkeln basierend auf der gewünschten emotionalen Wirkung auf den Zuschauer. Das Skill strukturiert den Prozess in drei Schritte: zuerst die Absicht hinter der Einstellung (z. B. Macht, Verletzlichkeit, Orientierungslosigkeit), dann die technische Konstruktion entlang der drei Achsen (Kamerahöhe, vertikale Neigung, Rollwinkel), und schließlich die automatische Übersetzung dieser Parameter in fachspezifische Ausgabeformate. Dabei ist eine Tabelle mit Absichten und zugehörigen Winkeln enthalten, die einen schnellen, fundierten Entscheidungsprozess ermöglicht. Das Skill unterstützt die direkte Ausgabe von Prompts für Video-KI-Modelle (z. B. \(high-angle close-up looking down at the subject\)) sowie genauen Blender-Kamerakoordinaten und Shot-Listen. Zudem hilft es bei der Analyse einzelner Frames, lokaler Videos oder YouTube-Links (unter Verwendung eines Gemini MCP) und antwortet mit einer einheitlichen Vorlage, die Winkelbezeichnung, Werte und fertigen Prompt enthält. Es ist speziell für den Einsatz in Projekten konzipiert, die eine präzise visuelle Kommunikation erfordern, wie Storyboarding, KI-Videoproduktion und 3D-Animation.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor✓Gemini CLI
npx skills add https://github.com/auraliq/claude-skills-direccion-creativa/tree/HEAD/skills/angulos-de-camara

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Dokumentation

Kameraperspektiven (Angulos de cámara)

Der Winkel beschreibt, wo die Kamera relativ zu den Augen des Subjekts steht und wohin sie zeigt. Er ist keine Dekoration: Er verändert, was der Zuschauer für die Figur empfindet und wie viel er vom Raum versteht. Ein Winkel ohne Absicht ist der häufigste Fehler (StudioBinder sagt es explizit: Er wird verwendet, „weil es cool aussieht“).

Deshalb lautet die Arbeitsreihenfolge immer Absicht → Winkel → Konstruktion → Übersetzung.

1. Absicht: Was der Zuschauer fühlen oder verstehen soll

Wenn der Zuschauer … sollWinkelQuelle
die Geografie, den Maßstab, wie viele Leute da sind, verstehenAufsicht (High Angle) narrativ: hoch, leichte Neigung, TotalerVideo ✔
Schwindel, physische Gefahr, Fallen fühlenAufsicht viszeral: sehr hoch, starke Neigung oder VogelperspektiveVideo ✔
die Figur schwach, gefangen, ausgeliefert sehenAufsicht Personenbezogen: etwas oberhalb der Augen, nach unten schauendVideo ✔
Spannung fühlen: Die Gefahr ist bereits da, aber die Figur weiß es nichtAufsicht + ausgesetzte Figur im Bild (Hitchcock-Methode)Video ✔
die Figur mächtig, bedrohlich, heroisch sehenUntersicht (Low Angle)Allgemein · Video ausstehend
sich mit der Figur als gleich, ohne Urteil identifizierenAugenhöhe (Eye Level)Allgemein · Video ausstehend
fühlen, dass etwas falsch, instabil, verrückt istHolländisch (Dutch / Canted)Allgemein · Video ausstehend
das Muster, die Karte, die Choreografie aus Gottes Perspektive sehenVogelperspektive (Overhead / Bird's eye, 90°)Video ✔ (als Extrem der Aufsicht)
das Subjekt riesig oder den Boden als Protagonisten fühlenFroschperspektive (Ground Level / Worm's eye)Allgemein · Video ausstehend

„Video ✔“ = in einer von Gemini gesehenen Analyse enthalten, in references/. „Video ausstehend“ = allgemeines Filmwissen; behandle es als vernünftige Grundlage, nicht als das, was ein Video gelehrt hat. Wenn der Nutzer das Video zu diesem Winkel analysiert, wird es ersetzt.

2. Konstruktion: Die drei Achsen

Jeder Winkel wird mit drei Zahlen beschrieben. Schreibe sie immer auf, denn sie lassen sich so ohne Mehrdeutigkeit in Blender oder einen Prompt übersetzen:

  1. Kamerahöhe relativ zur Augenhöhe des Subjekts (Erwachsener stehend ≈ 1,6 m; sitzend ≈ 1,2 m).
  2. Vertikale Neigung (Tilt): 0° = horizontal; negativ = nach unten schauend (Aufsicht); positiv = nach oben (Untersicht); −90° = Vogelperspektive.
  3. Drehung um die Objektivachse (Roll): 0° normal; 10–30° = Holländisch.

Referenzbereiche (allgemein, an die Szene anpassen):

WinkelHöhe vs. AugenTiltRoll
Augenhöhe=0°0°
Leichte Aufsicht / narrativ+0,5 bis +3 m (oder viel mehr bei Totaler)−10° bis −25°0°
Starke Aufsicht / personenbezogen+0,3 bis +1 m, nahe am Subjekt−30° bis −60°0°
Vogelperspektivesehr weit oben, über der Vertikalen−90°frei
Untersicht−0,3 bis −1 m+10° bis +45°0°
FroschperspektiveZentimeter über dem Boden+20° bis +80°0°
Holländischbeliebigbeliebig±10° bis ±30°

Der Winkel wird kombiniert mit Bildgröße, Objektiv und Bewegung, und die Kombination ergibt den Effekt. Aufsicht + Totaler + Weitwinkel = Einsamkeit und Maßstab. Aufsicht + Nahaufnahme = Bedrängnis. Kran von Augenhöhe zu Aufsicht = den Kontext enthüllen.

3. Übersetzung

Prompt für Video mit KI (auf Englisch, da Modelle es so am besten verstehen)

Setze den Winkel an den Anfang des Kameraprompts, zusammen mit Bildgröße und Objektiv, dann die Bewegung. Ein Winkel pro Einstellung: Zwei Winkel im selben Prompt verwirren das Modell.

  • Augenhöhe: eye-level shot, medium shot, 50mm
  • Narrative Aufsicht: high-angle wide establishing shot, camera slightly above, shallow downward tilt, wide lens
  • Personenbezogene Aufsicht: high-angle close-up looking down at the subject, subject small in the lower third of the frame
  • Viszerale Aufsicht / Vogelperspektive: extreme top-down bird's-eye view, camera directly overhead looking straight down, vertigo
  • Untersicht: low-angle shot looking up at the subject, subject towering in frame
  • Froschperspektive: worm's-eye view from ground level, extreme low angle
  • Holländisch: Dutch angle, canted frame tilted 20 degrees

Kamera in Blender (Z nach oben, Meter, Bogenmaß)

Die robuste Methode: Platziere die Kamera auf der Höhe von Achse 1, richte sie mit einem Track To-Constraint auf das Subjekt (oder berechne den Look-At) und überprüfe den resultierenden Tilt. Wenn du sie von Hand mit Euler XYZ und Z=0 setzt: rotation_euler.x = radians(90 + tilt) (tilt −30° → 60°; Vogelperspektive → 0°), und der Holländisch-Roll kommt in rotation_euler.y. Lies den Wert nach dem Setzen noch einmal: Ein falsch geschriebener Winkel gibt keinen Fehler, sieht nur falsch aus.

4. Eine Einstellung, ein Frame oder ein Video analysieren

  • Bild oder Frame: Sieh es direkt an und antworte mit der Vorlage unten.
  • Lokales Video oder YouTube-Link: Übergib es an Gemini mit dem MCP gemini (ask_gemini, mit der Datei oder dem Link in files). Claude sieht kein Video. Nur das, was der Nutzer angibt, wird an Gemini gesendet; wähle nie seine Dateien aus, um etwas zu testen.
  • Wenn Gemini etwas sagt, das nicht sichtbar ist (es erfindet leicht Details, vor allem Flash), markiere es mit „laut Gemini“.

Antwortvorlage pro Einstellung:

Einstellung: <Zeitstempel oder Beschreibung>
Winkel: <DE (EN)> · Höhe vs. Augen <x> · Tilt <x°> · Roll <x°>
Bildgröße / Objektiv / Bewegung: <…>
Absicht: <Was der Zuschauer fühlt oder versteht, und warum dieser Winkel das erreicht>
Prompt EN: <kopierfertige Zeile>

Referenzen

  • references/picado.md, die Aufsicht im Detail: ihre drei Arten, die Hitchcock-Methode, Beispiele mit Zeitstempel. Lies es, wenn die Einstellung eine Aufsicht oder Vogelperspektive ist, oder wenn eine Aufsicht gegenüber einer anderen Option gerechtfertigt werden muss.
  • Für ein vollständiges Projekt, vom Markt zur Einstellung, verwendet direccion-creativa dieses Skill in den Schritten 8 (Bild) und 9 (Shot-List).

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

auraliq/direccion-creativa

El director de orquesta de todas las skills de cine y publicidad. Lleva un anuncio o pieza de video de principio a fin, tarea de fondo, nivel de conciencia y sofisticación del mercado (Schwartz), gran idea (Ogilvy, Sullivan), historia (Truby, Cron, StoryBrand), formato de comercial, guion por segundos, diseño de cada toma (capas, mirada, luz, ángulo), shot list con prompts en inglés para video con IA y revisión final, llamando a `publicidad`, `alfabetizacion-visual`, `dirigir-la-mirada`, `iluminacion-cinematografica` y `angulos-de-camara` en el momento justo. Úsala SIEMPRE que el usuario pida hacer, escribir, dirigir, storyboardear o revisar un anuncio, comercial, reel, video para Meta o TikTok, guion de video, concepto creativo, campaña con varias piezas o shot list, o diga "hazme un anuncio", "qué video hacemos", "esto no pega" o "dale una vuelta", aunque no nombre ningún libro.

auraliq/dirigir-la-mirada

Decide y controla a dónde mira el espectador dentro del cuadro y en qué orden, encuadre (centro, tercios, proporción áurea), bloqueo y líneas de mirada, foco y profundidad de campo, movimiento de cámara, color y vestuario, líneas guía, cuadro dentro del cuadro, luz y sonido, y lo traduce a un prompt en inglés para video con IA, a cámara y foco en Blender, o a notas de dirección. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera que algo "se note", que el ojo vaya a un producto, un personaje o un detalle; analizar por qué un plano funciona o se ve confuso; componer un frame, un anuncio, un storyboard o una escena de Blender; o cuando aparezcan palabras como composición, encuadre, punto focal, regla de tercios, foco, desenfoque, rack focus, "que resalte", "no se ve qué es lo importante" o "a dónde mira la gente", aunque no diga "dirigir la mirada".

auraliq/iluminacion-cinematografica

Entiende, identifica y diseña la iluminación de una toma, luz clave, relleno, contraste, ratio, lado inteligente / lado tonto, motivación y luces prácticas, y la traduce a un prompt en inglés para video con IA (Higgsfield, Seedance, Kling, Veo), a luces de Blender, o a un plano de luces. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera analizar la luz de un frame, clip o película; decidir cómo iluminar una escena o un personaje; escribir la parte de luz de un prompt de video o imagen con IA; iluminar una escena en Blender; o cuando aparezcan palabras como luz, iluminación, sombras, contraste, key light, fill, relleno, contraluz, rim, chiaroscuro, "look cinematográfico", "se ve plano", "más dramático" o "más cálido", aunque no diga "iluminación".

auraliq/publicidad

Escuela y método de publicidad basados en cinco libros, Las 22 leyes inmutables del marketing (posicionamiento), Building a StoryBrand 2.0 (mensaje SB7, one-liner, prueba del gruñido), Simple Marketing for Smart People (construir creencias, afirmación + prueba), Contagious (STEPPS, que se comparta) y Traction (canales, Bullseye), para pensar, escribir, revisar y enseñar anuncios y campañas de principio a fin. Úsala SIEMPRE que el usuario quiera crear o criticar un anuncio, una campaña, un guion de video publicitario, un mensaje de marca, un slogan, el texto de una página o de un formulario de Meta; decidir posicionamiento, público o canal; entender por qué algo no convierte; o APRENDER publicidad ("enséñame", "qué haría StoryBrand aquí", "cómo lo vería Ries"), aunque no nombre los libros. Combínala con las skills de cine cuando el anuncio sea video.

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