Ángulos de cámara
El ángulo es dónde está la cámara respecto a los ojos del sujeto y hacia dónde apunta. No es decoración: cambia lo que el espectador siente por el personaje y cuánto entiende del espacio. Un ángulo sin intención es el error más común (StudioBinder lo dice explícito: se usa "porque se ve cool").
Por eso el orden de trabajo es siempre intención → ángulo → construcción → traducción.
1. Intención: qué tiene que sentir o entender el espectador
| Si quieres que el espectador… | Ángulo | Fuente |
|---|---|---|
| entienda la geografía, la escala, cuánta gente hay | Picado narrativo: alto, inclinación leve, plano general | video ✔ |
| sienta vértigo, peligro físico, caída | Picado visceral: muy alto, inclinación fuerte o cenital | video ✔ |
| vea al personaje débil, atrapado, a merced de algo | Picado de personaje: un poco arriba de los ojos, mirando abajo | video ✔ |
| sienta suspenso: el peligro ya está ahí y el personaje no lo sabe | Picado + personaje expuesto en el cuadro (método Hitchcock) | video ✔ |
| vea al personaje poderoso, amenazante, heroico | Contrapicado (low angle) | general · pendiente de video |
| se identifique con el personaje como igual, sin juicio | Nivel de ojos (eye level) | general · pendiente de video |
| sienta que algo está mal, inestable, desquiciado | Holandés (dutch / canted) | general · pendiente de video |
| vea el patrón, el mapa, la coreografía desde Dios | Cenital (overhead / bird's eye, 90°) | video ✔ (como extremo del picado) |
| sienta al sujeto gigante o el suelo como protagonista | Ras de suelo / gusano (ground level / worm's eye) | general · pendiente de video |
"video ✔" = está en un análisis visto por Gemini, en references/. "pendiente de video" = conocimiento general de cine; trátalo como base razonable, no como lo que enseñó un video. Cuando el usuario analice el video de ese ángulo, se sustituye.
2. Construcción: los tres ejes
Todo ángulo se describe con tres números. Escríbelos siempre, porque son lo que se traduce a Blender o a un prompt sin ambigüedad:
- Altura de cámara respecto a la línea de ojos del sujeto (adulto de pie ≈ 1.6 m; sentado ≈ 1.2 m).
- Inclinación vertical (tilt): 0° = horizontal; negativo = mira hacia abajo (picado); positivo = hacia arriba (contrapicado); −90° = cenital.
- Giro sobre el eje del lente (roll): 0° normal; 10–30° = holandés.
Rangos de referencia (general, ajústalos a la escena):
| Ángulo | Altura vs. ojos | Tilt | Roll |
|---|---|---|---|
| Nivel de ojos | = | 0° | 0° |
| Picado leve / narrativo | +0.5 a +3 m (o mucho más en un general) | −10° a −25° | 0° |
| Picado fuerte / de personaje | +0.3 a +1 m, cerca del sujeto | −30° a −60° | 0° |
| Cenital | muy arriba, sobre la vertical | −90° | libre |
| Contrapicado | −0.3 a −1 m | +10° a +45° | 0° |
| Ras de suelo / gusano | a centímetros del suelo | +20° a +80° | 0° |
| Holandés | cualquiera | cualquiera | ±10° a ±30° |
El ángulo se combina con tamaño de plano, lente y movimiento, y la combinación es lo que da el efecto. Picado + plano general + gran angular = soledad y escala. Picado + primer plano = opresión. Grúa que sube de nivel de ojos a picado = revelar el contexto.
3. Traducción
Prompt para video con IA (en inglés, que es como los modelos lo entienden mejor)
Pon el ángulo al principio del prompt de cámara, con su tamaño de plano y su lente, y luego el movimiento. Un ángulo por toma: dos ángulos en el mismo prompt confunden al modelo.
- Nivel de ojos:
eye-level shot, medium shot, 50mm - Picado narrativo:
high-angle wide establishing shot, camera slightly above, shallow downward tilt, wide lens - Picado de personaje:
high-angle close-up looking down at the subject, subject small in the lower third of the frame - Picado visceral / cenital:
extreme top-down bird's-eye view, camera directly overhead looking straight down, vertigo - Contrapicado:
low-angle shot looking up at the subject, subject towering in frame - Ras de suelo:
worm's-eye view from ground level, extreme low angle - Holandés:
Dutch angle, canted frame tilted 20 degrees
Cámara en Blender (Z arriba, metros, radianes)
La forma robusta: coloca la cámara en la altura del eje 1, apúntala al sujeto con un constraint Track To (o calcula el look-at) y comprueba el tilt resultante. Si la pones a mano con Euler XYZ y Z=0: rotation_euler.x = radians(90 + tilt) (tilt −30° → 60°; cenital → 0°), y el roll holandés va en rotation_euler.y. Relee el valor después de ponerlo: un ángulo mal escrito no da error, solo se ve mal.
4. Analizar un plano, un frame o un video
- Imagen o frame: míralo directo y responde con la plantilla de abajo.
- Video local o link de YouTube: pásalo a Gemini con el MCP
gemini(ask_gemini, con el archivo o el link enfiles). Claude no ve video. Solo se manda a Gemini lo que el usuario indique; nunca escojas archivos suyos para probar. - Cuando Gemini diga algo que no se ve (inventa detalles con facilidad, sobre todo Flash), márcalo como "según Gemini".
Plantilla de respuesta por toma:
Toma: <marca de tiempo o descripción>
Ángulo: <nombre ES (EN)> · altura vs. ojos <x> · tilt <x°> · roll <x°>
Tamaño de plano / lente / movimiento: <…>
Intención: <qué siente o entiende el espectador, y por qué este ángulo lo logra>
Prompt EN: <línea lista para pegar>
Referencias
references/picado.md, el picado a fondo: sus tres tipos, el método Hitchcock, ejemplos con marca de tiempo. Léelo cuando la toma sea un picado o un cenital, o cuando haya que justificar un picado frente a otra opción.- Para una pieza completa, del mercado a la toma,
direccion-creativausa esta skill en los pasos 8 (imagen) y 9 (shot list).