カメラアングル
アングルとは、被写体の目の高さに対してカメラがどこにあり、どちらを向いているかです。飾りではありません。観客がキャラクターに対して感じる感情や、空間の理解度を変えます。意図のないアングルは最もよくあるミスです(StudioBinderも明言しています:「かっこいいから」という理由で使われる)。
だからこそ、作業の順序は常に意図 → アングル → 構築 → 翻訳です。
1. 意図:観客に何を感じさせ、理解させるか
| 観客に… | アングル | 出典 |
|---|---|---|
| 地理、スケール、人数を理解させたい | 説明的ハイアングル:高め、緩やかな傾き、ロングショット | 動画 ✔ |
| めまい、物理的な危険、落下を感じさせたい | 内臓的ハイアングル:非常に高い、強い傾きまたは真上 | 動画 ✔ |
| キャラクターが弱く、閉じ込められ、何かに翻弄されているのを見せたい | キャラクター的ハイアングル:目よりやや上、見下ろす | 動画 ✔ |
| サスペンス:危険はすでにそこにあり、キャラクターが気づいていない | ハイアングル+フレーム内で露出したキャラクター(ヒッチコック手法) | 動画 ✔ |
| キャラクターを力強く、脅威的、英雄的に見せたい | ローアングル(low angle) | 一般・動画確認待ち |
| キャラクターと対等に、判断なしに同一視させたい | アイレベル(eye level) | 一般・動画確認待ち |
| 何かがおかしい、不安定、狂っていると感じさせたい | ダッチアングル(dutch / canted) | 一般・動画確認待ち |
| 神の視点からパターン、地図、振り付けを見せたい | 真上(overhead / bird's eye, 90°) | 動画 ✔(ハイアングルの極端な例として) |
| 被写体が巨大に見える、または地面が主役だと感じさせたい | 地面レベル / ワームズアイ(ground level / worm's eye) | 一般・動画確認待ち |
「動画 ✔」= Geminiで分析済み、references/にあり。「動画確認待ち」=一般的な映画知識。根拠として妥当だが、特定の動画で教えられたものではない。ユーザーがそのアングルの動画を分析した際に差し替える。
2. 構築:3つの軸
すべてのアングルは3つの数値で記述する。常に書き出すこと。Blenderやプロンプトに曖昧さなく翻訳できる。
- 被写体の目の高さに対するカメラの高さ(立った大人 ≈ 1.6 m、座った大人 ≈ 1.2 m)
- 垂直方向の傾き(tilt):0° = 水平、マイナス = 下向き(ハイアングル)、プラス = 上向き(ローアングル)、−90° = 真上
- レンズ軸周りの回転(roll):0° = 通常、10–30° = ダッチアングル
参考範囲(一般、シーンに応じて調整):
| アングル | 目の高さとの差 | Tilt | Roll |
|---|---|---|---|
| アイレベル | = | 0° | 0° |
| 緩やかハイ / 説明的ハイ | +0.5〜+3 m(ロングではさらに高く) | −10°〜−25° | 0° |
| 強いハイ / キャラクターハイ | +0.3〜+1 m、被写体に近く | −30°〜−60° | 0° |
| 真上 | 非常に高く、垂直線上 | −90° | 任意 |
| ローアングル | −0.3〜−1 m | +10°〜+45° | 0° |
| 地面レベル / ワームズアイ | 地面から数cm | +20°〜+80° | 0° |
| ダッチアングル | 任意 | 任意 | ±10°〜±30° |
アングルはショットサイズ、レンズ、動きと組み合わされ、その組み合わせが効果を生む。ハイアングル+ロングショット+広角=孤独とスケール。ハイアングル+クローズアップ=圧迫感。クレーンがアイレベルからハイアングルに上がる=文脈を明らかにする。
3. 翻訳
AI動画生成用プロンプト(英語。モデルが最もよく理解する)
アングルをプロンプトの先頭に、ショットサイズとレンズとともに置き、その後に動きを続ける。1つのプロンプトに1つのアングル。2つのアングルを入れるとモデルが混乱する。
- アイレベル:
eye-level shot, medium shot, 50mm - 説明的ハイアングル:
high-angle wide establishing shot, camera slightly above, shallow downward tilt, wide lens - キャラクターハイアングル:
high-angle close-up looking down at the subject, subject small in the lower third of the frame - 内臓的ハイ / 真上:
extreme top-down bird's-eye view, camera directly overhead looking straight down, vertigo - ローアングル:
low-angle shot looking up at the subject, subject towering in frame - 地面レベル:
worm's-eye view from ground level, extreme low angle - ダッチアングル:
Dutch angle, canted frame tilted 20 degrees
Blenderのカメラ設定(Z上方向、メートル、ラジアン)
堅牢な方法:カメラを軸1の高さに配置し、Track To コンストレイント(またはlook-at計算)で被写体に向け、結果のtiltを確認する。Euler XYZ、Z=0で手動設定する場合:rotation_euler.x = radians(90 + tilt)(tilt −30°→60°、真上→0°)、ダッチアングルのrollは rotation_euler.y に入れる。設定後は必ず値を再確認すること:間違ったアングルを書いてもエラーにはならず、ただ見た目がおかしくなるだけ。
4. ショット、フレーム、動画を分析する
- 画像またはフレーム: 直接見て、下のテンプレートで回答する。
- ローカル動画またはYouTubeリンク:
geminiMCP(ask_gemini、ファイルまたはリンクをfilesに指定)でGeminiに渡す。Claudeは動画を見られない。ユーザーが指定したものだけをGeminiに送信する。テスト目的でユーザーのファイルを選んではならない。 - Geminiが実際には見えないことを言った場合(特にFlashは詳細を捏造しやすい)、「Geminiによると」とマークする。
ショットごとの回答テンプレート:
ショット:<タイムスタンプまたは説明>
アングル:<日本語名(英語名)> · 目の高さとの差 <x> · tilt <x°> · roll <x°>
ショットサイズ / レンズ / 動き:<…>
意図:<観客が感じること、理解すること、そしてなぜこのアングルでそれが達成されるか>
プロンプト(英):<コピペ可能な一行>
参考資料
references/picado.md、ハイアングルの詳細:3つのタイプ、ヒッチコック手法、タイムスタンプ付きの例。ショットがハイアングルまたは真上の場合、または他の選択肢と比較してハイアングルを正当化する必要がある場合に読む。- 全体の制作(市場からショットまで)については、
direccion-creativaがステップ8(画像)と9(ショットリスト)でこのスキルを使用する。