Video Design(ビデオデザイン)
本スキルは、ストーリーと制作要件を再利用可能で識別可能、かつ生成可能なキャラクターおよびシーンのビジュアルデザインに変換する役割を担います。最終的な画像生成を直接行うわけではなく、video-scriptスキルが担当するキャラクターの演技やシーンのストーリー定義を代替するものでもありません。
設計結果は、対応する再利用素材の隣に長期的に配置されます。例:
video/materials/characters/CHR01_design.mdvideo/materials/scenes/LOC01_design.md
その後、video-materialsスキルがデザインを長期プロンプト、厳密な四視図、参照画像に変換します。
1. 設計制約を先に読み取る
以下の資料を優先的に読み取ってください:
VIDEO.md;- 現在の
SCRIPT.md/CHARACTERS.md/SCENES.md; - 上流の小説、章、世界観、ブランド資料の中で、対象オブジェクトに実際に関連する部分;
- 既存のビジュアルリファレンス;
- ターゲット動画のスタイル、時代、世界ルール、生成制限。
既に存在する事実と制作上の決定のみを継承します。スクリプトにビジュアル詳細が定義されていない場合、本スキルは設計案を提案できますが、新しい設計を上流のストーリー事実として逆に偽装してはなりません。
プロジェクト全体で統一されたビジュアル言語が必要な場合は、まず references/foundation/ART-DIRECTION.md を読み取り、その後具体的なキャラクター/シーンの設計に進んでください。
2. キャラクターデザイン
キャラクターデザインは、「若い女性」「中年男性」「かっこいい少年」のような曖昧な記述で終わらせてはいけません。
少なくとも現在のストーリー上の機能から以下を導き出してください:
- 画面上でのキャラクターの第一識別点;
- 全体的な輪郭;
- 年齢感、身長と体のプロポーション;
- 顔の構造と安定した識別特徴;
- 髪型の構造;
- 衣装の階層、シルエット、素材、アクセサリー;
- メインカラー、補助色、コントラストの関係;
- 職業、時代、生活状態がどのように外見に現れているか;
- どの特徴が複数のショット間で維持される必要があるか;
- どの衣装/状態に変更が許容されるか;
- どのデザインが生成ドリフトを引き起こしやすいか、そのため簡略化すべきか。
複雑なキャラクターデザインの場合は、必要に応じて references/character/CHARACTER-DESIGN.md を読み取ってください。
3. シーンデザイン
シーンデザインは「キッチン」「未来都市」のような単なる名詞ではなく、ショットと連続性を支える空間を形成する必要があります。
少なくとも現在のストーリー上の機能から以下を導き出してください:
- シーンが担うナラティブ機能;
- 空間のスケールと大まかなレイアウト;
- 建築/家具/自然構造;
- 主要な素材;
- メインカラーと補助色;
- メイン光源の方向、時間帯感;
- キーとなるビジュアルアンカー;
- キャラクターとキーとなる小道具が空間内でどのように動けるか;
- どの部分が複数のショット間で安定している必要があるか;
- どの細部が特定のショットにのみ属し、共通のシーンデザインには含まれないか。
複雑なシーンの場合は、必要に応じて references/environment/SCENE-DESIGN.md を読み取ってください。メイン光源の方向、昼夜、肌の色、製品の反射、ショット間の露出を安定させる必要がある場合は、references/environment/LIGHTING.md を読み取ってください。プロジェクトに複数のビジュアル世界が存在する場合は、references/environment/WORLD-DESIGN.md を読み取ってください。メインシーンの空間関係や未知のメカニズムが複数のショットに直接影響を与える場合は、references/environment/SPACE-MECHANISM.md を読み取ってください。
4. 設計の方向性が不十分な場合は、まず候補を作成する
選択によってメインキャラクターのビジュアル・アイデンティティ、全体のビジュアル言語、主要シーン、または大量の後続素材が明らかに変わる可能性があるが、上流資料に答えがない場合、references/foundation/DESIGN-APPROVAL.md に従って、「Agentが直接補完できる実装の詳細」と「まずユーザーが選択/明確に許可すべきインパクトの大きいクリエイティブな分岐」を区別してください。
入力が機能のみを提供し、明確なビジュアルの方向性がない場合は、ランダムに細部を埋めるのではなく、まず真に異なる少数のビジュアル案を提案してください。
候補は、輪郭、素材、時代感、色彩、空間言語において真の違いがあり、それぞれ以下を説明する必要があります:
- なぜ現在のストーリー/キャラクターに適合するか;
- 識別度;
- 複数ショットにわたる一貫性のリスク;
- AI生成の安定性;
- 既存のキャラクター/シーンと混同されやすいかどうか。
必要がない場合は、多数の候補を作成しないでください。ユーザーまたは現在の制作決定が方向性を選択した後、選択されたデザインを長期デザインファイルとして書き出します。
5. デザインファイル
正式に VISUAL_DIRECTION.md、CHRxx_design.md、LOCxx_design.md、または必要に応じて架空の小道具デザインを作成する場合は、references/foundation/DESIGN-TEMPLATES.md を使用して責任範囲を維持します。テンプレートはプロジェクトにすべてのファイルの作成を要求するものではありません。
キャラクター *_design.md にはビジュアルデザインの現在有効なバージョンのみを保存します。シーンも同様です。Gitが履歴を保存するため、design_final2.md のような疑似バージョンは作成しないでください。
デザインファイルは上流のソースやビジュアルリファレンスを参照できますが、小説の全文、キャラクター百科、シーンの履歴をコピーしてはいけません。
6. video-materials に引き渡す
キャラクター/シーンデザインを基本ID、四視図、衣装/照明状態などの長期リファレンスに変換する方法は、references/foundation/DESIGN-OUTPUTS.md に従います。これらは実際のショットのニーズに基づいて選択され、各オブジェクトに完全なセットアップを要求するものではありません。
デザイン確定後:
video-materialsはデザインに基づいて長期画像プロンプトを確立します。- 安定したID/構造が必要な場合は、厳密な四視図テンプレートに従ってリファレンス画像を生成します。
- 返された画像とプロンプトは、デザインファイルと同じ場所、または同じカテゴリディレクトリに配置されます。
- ショット固有のアクション、撮影、一時的な状態は、対応するショットに引き続き属します。
完了基準
キャラクターまたはシーンが「機能説明」から、具体的で識別可能、複数ショット間で維持可能、かつAI生成に適したビジュアルデザインに変換されたこと。次のステップは、リファレンス素材プロンプトと四視図の生成に直接進むことができます。