Video Generation
本 Skill は、正式プロジェクトの内容を、実行可能な AI 生成入力に変換します。長期情報源は引き続き video/script/、video/materials/、video/shots/ です。使い捨て生成パッケージは、ユーザーが外部で生成を行うための派生物に過ぎません。
一度の生成でカバーする範囲や、使用する生成方式を正式に決定する前に、references/planning/GENERATION-STRATEGY.md を読んでください。大量の素材 / ショットをバッチ生成する必要がある場合は、さらに references/planning/BATCHING.md を読んでください。まずリスクの高い代表サンプルでベースラインを検証し、安定してから現在並行可能なバッチを拡大します。固定のバッチサイズは規定しません。既存のビデオがほぼ正しく、継続的な延長や生成による部分修正が必要な場合は、references/transform/EDIT-EXTEND.md を読んで、確定的な後処理や新規ショット作成の方が適切でないかどうかを先に判断してください。
1. 生成対象の特定
生成対象は以下のいずれかです:
- 複数ショットで再利用される人物、シーン、プロップ、製品などの画像素材
- 特定ショットのビデオ
- 特定ショット専用の初フレーム、最終フレーム、ストーリーボードスケッチ / キーフレーム、補足画像、またはサウンド
- キャラクターの長期音声リファレンス、または作品全体の BGM / ナレーション草案
まず正式な帰属コンテンツをロードします。再利用素材には video-materials の定義を使用し、ショットビデオには video-shot の SHOT.md を使用します。使い捨てパッケージや古いチャット履歴から長期的事実を再構築しないでください。
2. 長期プロンプトの作成
ショット用の汎用ビデオプロンプトを作成する前に、references/prompting/VIDEO-PROMPT.md を読んでください。現在のプロジェクトに対応するモデルアダプターがインストールされている場合、アダプターが汎用ショット意図をそのモデルの最終実行プロンプトにコンパイルします。すべてのモデルアダプターは、references/prompting/MODEL-ADAPTER-CONTRACT.md に従い、具体的なエントリポイント / モデル / モード、現在の公式能力の確認、入力マッピング、実行設定、未確認事項を明確にします。同じショットを並行して複数のモデルでテストする必要がある場合は、さらに references/prompting/MODEL-COMPARISON.md を読み、同じ SHOT.md と連続生成結果番号を維持し、モデルごとにショットディレクトリを複製しないでください。
再利用可能な素材のプロンプトは、対応する video/materials/ ディレクトリに保存します。ショットのプロンプトは、対応するショットディレクトリに prompt_v01.md、prompt_v02.md などの明確なバージョン番号を付けて保存します。
プロンプトには、現在の生成モデルが本当に必要とする情報のみをコンパイルします。内部のショット / 素材定義は、最終的なモデルプロンプトよりも完全である場合があります。モデルの能力、フィールド、持続時間、参照入力の上限は、現在実際にロードされているモデルアダプタースキルまたは公式ドキュメントによって決定され、本 Skill 内でハードコードされません。モデル / 使用エントリポイント、持続時間、アスペクト比、サウンドのオン/オフなどの実行設定と長期プロジェクト記録の境界は、references/prompting/EXECUTION-PARAMETERS.md に従います。
信頼できるモデル固有のルールがない場合は、汎用的で明確、検証可能な映像と動作の説明を維持し、ユーザーに現在汎用プロンプトを使用していることを伝え、特定のモデル能力を偽装しないでください。
3. 参照素材の選択
最小限かつ十分な参照セットを使用します。各参照は、「何を安定させる責任があるのか」(キャラクターのアイデンティティ、衣装、シーン、製品構造、アクション、撮影、その他の具体的な役割)を答えられるものでなければなりません。
無関係な参照を同じ生成に詰め込まないでください。アイデンティティの競合、スタイルの汚染、製品構造のずれを防ぐためです。
4. 使い捨て生成パッケージの整理
正式にパッケージ化する前に、references/planning/GENERATION-PACK.md を読み、画像 / サウンド / ビデオパッケージの依存関係に基づくバッチ分割、戻りファイル名、最小参照セット、インポート、削除の境界に従って実行します。直接ユーザーに渡す必要がある場合は、references/planning/PACK-TEMPLATES.md を使用して自己完結型のタスクファイルを生成します。プロジェクト内のパック初期化、正式ファイルのコピー、returns ディレクトリ、ステータスチェック、zip、安全なクリーンアップは、本 Skill 付属の scripts/generation_pack.py を優先的に再利用し、プロジェクトごとに一時的なパッケージスクリプトを再作成しないでください。この CLI はファイルのライフサイクルのみを処理し、プロンプト、参照の役割、レビュー結論は決定しません。
プロジェクトの .tmp/ ディレクトリ内に、わかりやすい名前のディレクトリを作成します。パッケージはデフォルトでシンプルに保ちます:
.tmp/<generation-pack>/
├── README.md
├── <prompt files>
└── materials/
今回の生成に必要なプロンプトと参照素材のみをコピーします。README には少なくとも以下を明確に記述します:
- 今回の生成目標
- 推奨される生成順序(依存関係がある場合)
- 各項目で使用する参照
- 戻りファイル名
- ユーザーが特に確認すべきハード制約
画像素材が戻ってきた場合は、対応する長期ファイル名を使用します。ショットビデオの戻りファイル名を決める前に、generation_pack.py next-take を使用して、対応するショットの次に未使用の単調増加する takeNN を照会します。手動で番号を推測したり、モデルを切り替えたために take01 から再開したりしないでください。
5. 結果のインポート
ユーザーが生成結果を持ち帰ったら、まずファイルの対応関係を確認し、正式な結果を対応する帰属ディレクトリに配置します:
- 再利用素材 →
video/materials/<category>/ - ショット結果 →
video/shots/<shot-id>/ - ショット専用サウンド / 画像 → 同じショットディレクトリ
video-review が特定の戻りファイルを明確に承認した場合のみ、generation_pack.py archive --confirm-reviewed を使用して、そのファイルを正式な帰属位置にコピーします。このアクションは returns/ の元ファイルを保持し、SHA-256 を返します。既存の正式ファイルは上書きしません。すべての正式なアーカイブが完了し、一時パッケージに一意な情報が含まれていないことを確認した後、cleanup を使用して使い捨て生成パッケージを削除します。
6. 反復の規律
生成が失敗した場合、まず問題が以下に起因するかどうかを判断します:
- 長期素材 / アイデンティティ定義
- SHOT.md 自体
- プロンプトの表現
- モデル実行のランダム性
- 確定的な後処理で修正可能な欠陥
1 回の再試行では、優先的に 1 つの主要変数のみを変更します。プロンプトを際限なく長くすることで問題の特定を代替しないでください。
完了基準
ユーザーが受け取ったパッケージは、現在の生成タスクを直接実行できるものでなければなりません。戻りファイル名は明確です。正式プロジェクトが唯一の長期情報源であり続けます。結果がアーカイブされた後、一時パッケージは安全に削除できます。