Diseño de Video
Este Skill se encarga de convertir los requisitos narrativos y de producción en diseños visuales reutilizables, reconocibles y generables para personajes y escenarios. No asume la generación final de imágenes ni reemplaza la definición de actuación/escena de video-script.
Los resultados del diseño se almacenan junto a los materiales reutilizables correspondientes, por ejemplo:
video/materials/characters/CHR01_design.mdvideo/materials/scenes/LOC01_design.md
Posteriormente, video-materials convierte el diseño en prompts persistentes, vistas de cuatro lados estrictas e imágenes de referencia.
1. Leer primero las restricciones de diseño
Leer prioritariamente:
VIDEO.md;- El
SCRIPT.md/CHARACTERS.md/SCENES.mdactual; - Las partes realmente relevantes de la novela original, capítulos, worldbuilding o materiales de marca;
- Referencias visuales existentes;
- El estilo del video objetivo, época, reglas del mundo y limitaciones de generación.
Solo heredar hechos y decisiones de producción ya existentes. Cuando el guión no define detalles visuales, este Skill puede proponer opciones de diseño, pero no debe hacer pasar un nuevo diseño como un hecho de la historia original.
Cuando el proyecto necesite unificar el lenguaje visual de toda la pieza, leer primero references/foundation/ART-DIRECTION.md y luego proceder al diseño específico de personajes/escenarios.
2. Diseño de personajes
El diseño de personajes no puede quedarse en descripciones genéricas como "mujer joven", "hombre de mediana edad" o "chico guapo".
Al menos, deducir a partir de la función narrativa actual:
- El primer punto de reconocimiento del personaje en pantalla;
- Silueta general;
- Edad aparente, altura y proporciones corporales;
- Estructura facial y rasgos estables de identificación;
- Estructura del peinado;
- Capas de vestimenta, corte, materiales y accesorios;
- Colores principales, complementarios y relaciones de contraste;
- Cómo el aspecto refleja la profesión, época y estado de vida;
- Qué rasgos deben mantenerse a lo largo de múltiples tomas;
- Qué prendas/estados pueden variar;
- Qué diseños tienden a derivar en la generación y deben simplificarse.
Para personajes complejos, leer references/character/CHARACTER-DESIGN.md según sea necesario.
3. Diseño de escenarios
El diseño de escenarios no es un sustantivo como "una cocina" o "una ciudad futurista", sino que debe formar un espacio que soporte tomas y continuidad.
Al menos, deducir a partir de la función narrativa actual:
- Función narrativa del escenario;
- Escala espacial y distribución general;
- Arquitectura / mobiliario / estructuras naturales;
- Materiales principales;
- Colores principales y complementarios;
- Fuente de luz principal, dirección y sensación horaria;
- Anclas visuales clave;
- Cómo pueden moverse personajes y objetos clave en el espacio;
- Qué partes deben permanecer estables entre tomas;
- Qué detalles pertenecen solo a una toma y no entran en el diseño público del escenario.
Para escenarios complejos, leer references/environment/SCENE-DESIGN.md según sea necesario. Cuando la dirección de luz principal, día/noche, tono de piel, reflejos de productos o exposición entre tomas necesiten estabilidad, leer references/environment/LIGHTING.md. Si el proyecto tiene múltiples mundos visuales, leer references/environment/WORLD-DESIGN.md. Cuando las relaciones espaciales del escenario principal o mecanismos desconocidos afecten directamente múltiples tomas, leer references/environment/SPACE-MECHANISM.md.
4. Si la dirección de diseño es insuficiente, primero crear candidatos
Cuando la elección pueda cambiar significativamente la identidad visual del personaje principal, el lenguaje visual general, los escenarios principales o gran cantidad de material posterior, y los materiales originales no ofrecen respuesta, seguir references/foundation/DESIGN-APPROVAL.md para distinguir entre "detalles de implementación que el agente puede completar directamente" y "bifurcaciones creativas de alto impacto que el usuario debe elegir/autorizar primero".
Cuando la entrada solo proporciona función sin una dirección visual clara, proponer primero un pequeño número de opciones visuales verdaderamente diferentes, en lugar de completar detalles aleatorios de inmediato.
Las opciones deben tener diferencias reales en silueta, materiales, sensación de época, color o lenguaje espacial, y explicar cada una:
- Por qué se ajusta a la historia/personaje actual;
- Su nivel de reconocimiento;
- Riesgo de consistencia entre tomas;
- Estabilidad de generación con IA;
- Si podría confundirse con personajes/escenarios existentes.
No crear una gran cantidad de candidatos si no es necesario. Una vez que el usuario o la decisión de producción actual elija una dirección, el diseño seleccionado se escribe en un archivo de diseño persistente.
5. Archivos de diseño
Al escribir formalmente VISUAL_DIRECTION.md, CHRxx_design.md, LOCxx_design.md o el diseño de objetos ficticios según sea necesario, usar references/foundation/DESIGN-TEMPLATES.md para mantener los límites de responsabilidad; la plantilla no exige que el proyecto cree todos los archivos.
Los archivos *_design.md de personajes solo guardan la versión actual válida del diseño visual; lo mismo para escenarios. Git guarda el historial, no crear pseudoversiones como design_final2.md.
Los archivos de diseño pueden citar fuentes originales y referencias visuales, pero no copiar párrafos completos de novelas, biografías de personajes o historias de escenarios.
6. Entregar a video-materials
Cómo convertir el diseño de personajes/escenarios en identidad base, vistas de cuatro lados, estados de vestimenta/iluminación y otras referencias a largo plazo se rige por references/foundation/DESIGN-OUTPUTS.md; todo se selecciona según necesidades reales de tomas, no se exige generar un conjunto completo para cada objeto.
Una vez confirmado el diseño:
video-materialsconstruye prompts de imagen a largo plazo basados en el diseño;- Cuando se necesita identidad/estructura estable, genera imágenes de referencia siguiendo la plantilla estricta de cuatro vistas;
- Las imágenes y prompts devueltos se colocan junto a los archivos de diseño o en el mismo directorio de categoría;
- Las acciones específicas de la toma, fotografía y estados temporales siguen perteneciendo a la toma correspondiente.
Criterios de finalización
El personaje o escenario ha pasado de ser una "descripción funcional" a un diseño visual concreto, reconocible, mantenible entre tomas y adecuado para generación por IA; el siguiente paso puede ser la generación de prompts de material de referencia y vistas de cuatro lados.