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Akira-TL/akira-video-skills

Diseña la apariencia visual de personajes y escenarios en videos de IA; se usa cuando el guión solo indica 'qué tipo de persona/escenario se necesita' pero aún no hay un diseño visual estable (forma, vestimenta, material, color, espacio, luz) ni un sistema de identidad visual.

¿Qué es akira-video-skills?

Este Skill traduce requisitos narrativos y de producción en diseños visuales reutilizables, reconocibles y generables para personajes y escenarios, sin asumir la generación final de imágenes ni reemplazar las definiciones de actuación/escena de `video-script`. Los resultados se almacenan junto a los materiales reutilizables correspondientes (por ejemplo, `video/materials/characters/CHR01_design.md`) y son posteriormente convertidos por `video-materials` en prompts persistentes, vistas de cuatro lados estrictas e imágenes de referencia. El Skill lee primero las restricciones de diseño existentes (VIDEO.md, SCRIPT.md, CHARACTERS.md, SCENES.md) y solo propone nuevas opciones cuando la dirección visual es insuficiente, siguiendo un proceso de aprobación que diferencia entre detalles implementables por el agente y bifurcaciones creativas de alto impacto que requieren decisión del usuario. Está diseñado para plataformas como Claude Code, Cursor y Codex, y se integra con un flujo de trabajo basado en archivos de diseño y referencias estructuradas.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Akira-TL/akira-video-skills/tree/HEAD/skills/video/video-design

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Documentación

Diseño de Video

Este Skill se encarga de convertir los requisitos narrativos y de producción en diseños visuales reutilizables, reconocibles y generables para personajes y escenarios. No asume la generación final de imágenes ni reemplaza la definición de actuación/escena de video-script.

Los resultados del diseño se almacenan junto a los materiales reutilizables correspondientes, por ejemplo:

  • video/materials/characters/CHR01_design.md
  • video/materials/scenes/LOC01_design.md

Posteriormente, video-materials convierte el diseño en prompts persistentes, vistas de cuatro lados estrictas e imágenes de referencia.

1. Leer primero las restricciones de diseño

Leer prioritariamente:

  • VIDEO.md;
  • El SCRIPT.md / CHARACTERS.md / SCENES.md actual;
  • Las partes realmente relevantes de la novela original, capítulos, worldbuilding o materiales de marca;
  • Referencias visuales existentes;
  • El estilo del video objetivo, época, reglas del mundo y limitaciones de generación.

Solo heredar hechos y decisiones de producción ya existentes. Cuando el guión no define detalles visuales, este Skill puede proponer opciones de diseño, pero no debe hacer pasar un nuevo diseño como un hecho de la historia original.

Cuando el proyecto necesite unificar el lenguaje visual de toda la pieza, leer primero references/foundation/ART-DIRECTION.md y luego proceder al diseño específico de personajes/escenarios.

2. Diseño de personajes

El diseño de personajes no puede quedarse en descripciones genéricas como "mujer joven", "hombre de mediana edad" o "chico guapo".

Al menos, deducir a partir de la función narrativa actual:

  • El primer punto de reconocimiento del personaje en pantalla;
  • Silueta general;
  • Edad aparente, altura y proporciones corporales;
  • Estructura facial y rasgos estables de identificación;
  • Estructura del peinado;
  • Capas de vestimenta, corte, materiales y accesorios;
  • Colores principales, complementarios y relaciones de contraste;
  • Cómo el aspecto refleja la profesión, época y estado de vida;
  • Qué rasgos deben mantenerse a lo largo de múltiples tomas;
  • Qué prendas/estados pueden variar;
  • Qué diseños tienden a derivar en la generación y deben simplificarse.

Para personajes complejos, leer references/character/CHARACTER-DESIGN.md según sea necesario.

3. Diseño de escenarios

El diseño de escenarios no es un sustantivo como "una cocina" o "una ciudad futurista", sino que debe formar un espacio que soporte tomas y continuidad.

Al menos, deducir a partir de la función narrativa actual:

  • Función narrativa del escenario;
  • Escala espacial y distribución general;
  • Arquitectura / mobiliario / estructuras naturales;
  • Materiales principales;
  • Colores principales y complementarios;
  • Fuente de luz principal, dirección y sensación horaria;
  • Anclas visuales clave;
  • Cómo pueden moverse personajes y objetos clave en el espacio;
  • Qué partes deben permanecer estables entre tomas;
  • Qué detalles pertenecen solo a una toma y no entran en el diseño público del escenario.

Para escenarios complejos, leer references/environment/SCENE-DESIGN.md según sea necesario. Cuando la dirección de luz principal, día/noche, tono de piel, reflejos de productos o exposición entre tomas necesiten estabilidad, leer references/environment/LIGHTING.md. Si el proyecto tiene múltiples mundos visuales, leer references/environment/WORLD-DESIGN.md. Cuando las relaciones espaciales del escenario principal o mecanismos desconocidos afecten directamente múltiples tomas, leer references/environment/SPACE-MECHANISM.md.

4. Si la dirección de diseño es insuficiente, primero crear candidatos

Cuando la elección pueda cambiar significativamente la identidad visual del personaje principal, el lenguaje visual general, los escenarios principales o gran cantidad de material posterior, y los materiales originales no ofrecen respuesta, seguir references/foundation/DESIGN-APPROVAL.md para distinguir entre "detalles de implementación que el agente puede completar directamente" y "bifurcaciones creativas de alto impacto que el usuario debe elegir/autorizar primero".

Cuando la entrada solo proporciona función sin una dirección visual clara, proponer primero un pequeño número de opciones visuales verdaderamente diferentes, en lugar de completar detalles aleatorios de inmediato.

Las opciones deben tener diferencias reales en silueta, materiales, sensación de época, color o lenguaje espacial, y explicar cada una:

  • Por qué se ajusta a la historia/personaje actual;
  • Su nivel de reconocimiento;
  • Riesgo de consistencia entre tomas;
  • Estabilidad de generación con IA;
  • Si podría confundirse con personajes/escenarios existentes.

No crear una gran cantidad de candidatos si no es necesario. Una vez que el usuario o la decisión de producción actual elija una dirección, el diseño seleccionado se escribe en un archivo de diseño persistente.

5. Archivos de diseño

Al escribir formalmente VISUAL_DIRECTION.md, CHRxx_design.md, LOCxx_design.md o el diseño de objetos ficticios según sea necesario, usar references/foundation/DESIGN-TEMPLATES.md para mantener los límites de responsabilidad; la plantilla no exige que el proyecto cree todos los archivos.

Los archivos *_design.md de personajes solo guardan la versión actual válida del diseño visual; lo mismo para escenarios. Git guarda el historial, no crear pseudoversiones como design_final2.md.

Los archivos de diseño pueden citar fuentes originales y referencias visuales, pero no copiar párrafos completos de novelas, biografías de personajes o historias de escenarios.

6. Entregar a video-materials

Cómo convertir el diseño de personajes/escenarios en identidad base, vistas de cuatro lados, estados de vestimenta/iluminación y otras referencias a largo plazo se rige por references/foundation/DESIGN-OUTPUTS.md; todo se selecciona según necesidades reales de tomas, no se exige generar un conjunto completo para cada objeto.

Una vez confirmado el diseño:

  1. video-materials construye prompts de imagen a largo plazo basados en el diseño;
  2. Cuando se necesita identidad/estructura estable, genera imágenes de referencia siguiendo la plantilla estricta de cuatro vistas;
  3. Las imágenes y prompts devueltos se colocan junto a los archivos de diseño o en el mismo directorio de categoría;
  4. Las acciones específicas de la toma, fotografía y estados temporales siguen perteneciendo a la toma correspondiente.

Criterios de finalización

El personaje o escenario ha pasado de ser una "descripción funcional" a un diseño visual concreto, reconocible, mantenible entre tomas y adecuado para generación por IA; el siguiente paso puede ser la generación de prompts de material de referencia y vistas de cuatro lados.

Individual skills in this repo

This repo contains 12 individual skills — each has its own dedicated page.

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为 Runway 当前视频模型编译和检查生成提示词;当 video-generation 需要使用 Runway(当前主线 Gen-4.5)的 Text to Video 或 Image to Video,并需要 Runway 专用动作、摄影和时序表达时使用。

Akira-TL/akira-video-skills

为 ByteDance / BytePlus Seedance 当前视频模型编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Seedance 2.5 的参考素材、时间线、同步声音、视频编辑、延长或多镜头能力时使用。

Akira-TL/akira-video-skills

为 Google Veo 视频生成编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Veo 的 Text to Video、Image to Video、首尾帧、参考元素或同步声音能力时使用,并先核验具体 Google 使用入口与 model 的当前支持范围。

Akira-TL/akira-video-skills

进入并持续推进一个 AI 视频制作项目;读取或建立 VIDEO.md,根据当前视频脚本、复用素材、镜头、生成结果和整片后期状态,按需路由到 canonical 视频专业 Skill,而不是把所有制作规则塞进一个总提示词。

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为品牌短片、产品植入剧情、广告或比赛作品建立产品事实与广告边界;当视频需要准确表达某个具体产品的官方功能、参数、结构、使用方式、品牌素材或产品与剧情关系时使用。

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设计并维护 AI 视频中跨镜头复用的角色声音、音色参考、对白声音要求与整片声音关系;当同一角色需要跨镜头保持声音一致,或需要规划语音参考、环境声、音效、音乐与画面的职责边界时使用。

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组织整片级剪辑、合成、全片声音和最终成片;当多个已采用镜头需要进入 Premiere Pro、After Effects、DaVinci Resolve 等后期工程,或需要整片字幕、Logo、音乐、混音、比例版本和最终导出时使用。

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为 AI 图片或视频生成准备可直接使用的提示词与一次性生成包,并在用户把生成结果带回项目后归档;当需要从正式视频脚本、复用素材和 SHOT.md 编译生成内容、选择参考素材、约定返回文件名或清理临时包时使用。

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规划、创建、整理和维护多个镜头会重复使用的视频复用素材;当需要人物/场景/道具/产品提示词、参考图、官方素材、身份与状态参考或其他可重复引用内容时使用。

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审核 AI 生成的人物/场景等复用素材或镜头生成结果,判断采用、修改提示词、重生成还是留给后期修复;当生成结果返回项目、需要检查身份/结构/连续性/动作/摄影/产品真实性或选择生成结果时使用。

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把小说、章节、故事梗概、品牌 brief 或其他上游内容转换成当前视频自己的脚本层;当需要编写或修订 SCRIPT.md、视频人物表演定义、场景定义、对白或镜头总表时使用。

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把 SHOTS.md 中的镜头总览展开成可直接制作的单镜头定义;当需要创建或修改 video/shots/<shot-id>/SHOT.md、镜头连续性、摄影、动作、表演、声音或镜头专属生产约束时使用。

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