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Akira-TL/akira-video-skills

Conçoit les aspects visuels des personnages et des décors dans les vidéos IA ; à utiliser lorsque le script décrit « quel type de personne/décor » mais qu'il n'existe pas encore de design visuel stable reproductible (silhouette, vêtements, matériaux, couleurs, espace, éclairage et système d'identité visuelle).

Qu'est-ce que akira-video-skills ?

Cette compétence transforme les besoins narratifs et de production en designs visuels réutilisables, reconnaissables et générables pour les personnages et décors de vidéos IA. Elle ne produit pas directement d'images finales et ne remplace pas la définition des performances des personnages ou des décors du script vidéo. Les résultats de conception sont stockés dans des fichiers comme `video/materials/characters/CHR01_design.md` et `video/materials/scenes/LOC01_design.md`, puis utilisés par le module `video-materials` pour générer des prompts longs, des vues à quatre faces strictes et des images de référence. Le skill lit d'abord les contraintes de conception (VIDEO.md, SCRIPT.md, etc.) et ne crée de nouvelles propositions que lorsque le script manque de détails visuels, en s'assurant que les designs sont distinctifs, cohérents entre les plans et optimisés pour la génération IA. Il prend en charge la conception de personnages (silhouette, silhouette, âge, vêtements, couleurs, caractéristiques stables) et de décors (fonction narrative, échelle, agencement, matériaux, éclairage, points d'ancrage visuels), avec des références dédiées pour les cas complexes (CHARACTER-DESIGN.md, SCENE-DESIGN.md, LIGHTING.md, etc.). Lorsqu'une direction visuelle manque, il propose des options réellement différentes plutôt que de deviner, et documente la conception validée dans des fichiers formels avant de la transmettre à video-materials pour une implémentation concrète.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Akira-TL/akira-video-skills/tree/HEAD/skills/video/video-design

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Documentation

Conception Vidéo

Cette compétence transforme les besoins narratifs et de production en designs visuels réutilisables, reconnaissables et générables pour les personnages et décors. Elle ne produit pas directement d'images finales et ne remplace pas la définition des performances des personnages ou des décors du script vidéo.

Les résultats de conception sont stockés à côté des matériaux réutilisables correspondants, par exemple :

  • video/materials/characters/CHR01_design.md
  • video/materials/scenes/LOC01_design.md

Ensuite, video-materials convertit le design en prompts longs, en vues à quatre faces strictes et en images de référence.

1. Lire d'abord les contraintes de conception

Lire en priorité :

  • VIDEO.md ;
  • le SCRIPT.md / CHARACTERS.md / SCENES.md actuel ;
  • les parties réellement pertinentes du roman, chapitre, univers ou documentation de marque en amont ;
  • les références visuelles existantes ;
  • le style vidéo cible, l'époque, les règles du monde et les limites de génération.

N'hériter que des faits et décisions de production déjà établis. Lorsque le script ne définit pas de détails visuels, cette compétence peut proposer des designs, mais ne doit pas faire passer de nouveaux designs pour des faits de l'histoire en amont.

Lorsque le projet nécessite un langage visuel unifié, lire d'abord references/foundation/ART-DIRECTION.md, puis passer au design spécifique du personnage ou du décor.

2. Conception du personnage

La conception d'un personnage ne doit pas s'arrêter à des descriptions vagues comme « jeune femme », « homme d'âge moyen », « beau garçon ».

Dériver au moins à partir de la fonction narrative actuelle :

  • le premier point d'identification du personnage dans le plan ;
  • la silhouette globale ;
  • l'âge perçu, la taille et les proportions corporelles ;
  • la structure du visage et les traits d'identification stables ;
  • la structure de la coiffure ;
  • les couches vestimentaires, la coupe, les matériaux et les accessoires ;
  • les couleurs principales, secondaires et les relations de contraste ;
  • comment la profession, l'époque et l'état de vie se voient à travers l'apparence ;
  • les caractéristiques à maintenir d'un plan à l'autre ;
  • les vêtements / états pouvant varier ;
  • les éléments susceptibles de provoquer une dérive de génération, à simplifier.

Pour les conceptions complexes de personnages, lire references/character/CHARACTER-DESIGN.md si nécessaire.

3. Conception du décor

La conception d'un décor ne doit pas être un simple nom comme « une cuisine » ou « une ville futuriste », mais un espace capable de soutenir les plans et la continuité.

Dériver au moins à partir de la fonction narrative actuelle :

  • la fonction narrative du décor ;
  • l'échelle spatiale et l'agencement général ;
  • l'architecture / le mobilier / la structure naturelle ;
  • les matériaux principaux ;
  • les couleurs principales et secondaires ;
  • la source de lumière principale, la direction et le moment de la journée ;
  • les points d'ancrage visuels clés ;
  • comment les personnages et les accessoires importants peuvent se déplacer dans l'espace ;
  • les éléments à stabiliser d'un plan à l'autre ;
  • les détails appartenant à un seul plan, à ne pas inclure dans le design commun du décor.

Pour les conceptions complexes de décors, lire references/environment/SCENE-DESIGN.md si nécessaire. Lorsque la direction de la lumière principale, le jour/nuit, le teint de la peau, les reflets du produit ou l'exposition entre les plans doivent être stables, lire references/environment/LIGHTING.md. Si le projet comporte plusieurs mondes visuels, lire references/environment/WORLD-DESIGN.md ; si les relations spatiales du décor principal ou des mécanismes inconnus affectent directement plusieurs plans, lire references/environment/SPACE-MECHANISM.md.

4. Si la direction du design est insuffisante, proposer d'abord des options

Lorsque le choix modifierait clairement l'identité visuelle du personnage principal, le langage visuel global, le décor principal ou un grand nombre de matériaux ultérieurs, et que les données en amont n'ont pas de réponse, suivre references/foundation/DESIGN-APPROVAL.md pour distinguer « les détails d'implémentation que l'Agent peut directement compléter » des « bifurcations créatives à fort impact qui doivent d'abord être choisies / autorisées explicitement par l'utilisateur ».

Lorsque l'entrée ne fournit qu'une fonction sans direction visuelle claire, proposer d'abord quelques options visuelles vraiment différentes, sans deviner immédiatement les détails.

Les options doivent présenter des différences réelles en termes de silhouette, matériaux, époque, couleurs ou langage spatial, et expliquer pour chacune :

  • pourquoi elle correspond à l'histoire / personnage actuel ;
  • la reconnaissabilité ;
  • les risques de cohérence multi-plan ;
  • la stabilité de génération IA ;
  • si elle risque d'être confondue avec des personnages / décors existants.

Ne pas créer un grand nombre d'options inutiles. Une fois que l'utilisateur ou la décision de production actuelle a choisi une direction, rédiger le design choisi dans un fichier de design permanent.

5. Fichiers de design

Lors de la rédaction formelle de VISUAL_DIRECTION.md, CHRxx_design.md, LOCxx_design.md ou d'un design d'accessoire fictif, utiliser references/foundation/DESIGN-TEMPLATES.md pour maintenir les limites de responsabilité ; le modèle n'exige pas que le projet crée tous les fichiers.

Le fichier de personnage *_design.md ne contient que la version actuelle valide du design visuel, idem pour le décor. Git conserve l'historique ; ne pas créer de pseudo-versions comme design_final2.md.

Les fichiers de design peuvent citer les sources en amont et les références visuelles, mais ne pas copier des paragraphes entiers de roman, d'encyclopédie de personnages ou d'historique de décor.

6. Transmission à video-materials

La conversion du design du personnage / décor en identité de base, vues à quatre faces, états de vêtements / éclairage, etc., pour une référence à long terme, suit references/foundation/DESIGN-OUTPUTS.md ; ces éléments sont sélectionnés en fonction des besoins réels des plans, sans exiger un ensemble complet pour chaque objet.

Une fois le design confirmé :

  1. video-materials établit des prompts longs pour les images basées sur le design ;
  2. si une identité / structure stable est nécessaire, générer des images de référence selon le modèle strict des vues à quatre faces ;
  3. les images et prompts retournés sont co-localisés avec les fichiers de design ou placés dans un même répertoire de catégorie ;
  4. les actions, mouvements de caméra et états temporaires propres à un plan restent dans le plan correspondant.

Critères d'achèvement

Le personnage ou le décor est passé d'une « description fonctionnelle » à un design visuel concret, reconnaissable, maintenable entre les plans et adapté à la génération IA ; l'étape suivante peut directement passer à la génération des prompts de matériaux de référence et des vues à quatre faces.

Individual skills in this repo

This repo contains 12 individual skills — each has its own dedicated page.

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为 Runway 当前视频模型编译和检查生成提示词;当 video-generation 需要使用 Runway(当前主线 Gen-4.5)的 Text to Video 或 Image to Video,并需要 Runway 专用动作、摄影和时序表达时使用。

Akira-TL/akira-video-skills

为 ByteDance / BytePlus Seedance 当前视频模型编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Seedance 2.5 的参考素材、时间线、同步声音、视频编辑、延长或多镜头能力时使用。

Akira-TL/akira-video-skills

为 Google Veo 视频生成编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Veo 的 Text to Video、Image to Video、首尾帧、参考元素或同步声音能力时使用,并先核验具体 Google 使用入口与 model 的当前支持范围。

Akira-TL/akira-video-skills

进入并持续推进一个 AI 视频制作项目;读取或建立 VIDEO.md,根据当前视频脚本、复用素材、镜头、生成结果和整片后期状态,按需路由到 canonical 视频专业 Skill,而不是把所有制作规则塞进一个总提示词。

Akira-TL/akira-video-skills

为品牌短片、产品植入剧情、广告或比赛作品建立产品事实与广告边界;当视频需要准确表达某个具体产品的官方功能、参数、结构、使用方式、品牌素材或产品与剧情关系时使用。

Akira-TL/akira-video-skills

设计并维护 AI 视频中跨镜头复用的角色声音、音色参考、对白声音要求与整片声音关系;当同一角色需要跨镜头保持声音一致,或需要规划语音参考、环境声、音效、音乐与画面的职责边界时使用。

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组织整片级剪辑、合成、全片声音和最终成片;当多个已采用镜头需要进入 Premiere Pro、After Effects、DaVinci Resolve 等后期工程,或需要整片字幕、Logo、音乐、混音、比例版本和最终导出时使用。

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为 AI 图片或视频生成准备可直接使用的提示词与一次性生成包,并在用户把生成结果带回项目后归档;当需要从正式视频脚本、复用素材和 SHOT.md 编译生成内容、选择参考素材、约定返回文件名或清理临时包时使用。

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规划、创建、整理和维护多个镜头会重复使用的视频复用素材;当需要人物/场景/道具/产品提示词、参考图、官方素材、身份与状态参考或其他可重复引用内容时使用。

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审核 AI 生成的人物/场景等复用素材或镜头生成结果,判断采用、修改提示词、重生成还是留给后期修复;当生成结果返回项目、需要检查身份/结构/连续性/动作/摄影/产品真实性或选择生成结果时使用。

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把小说、章节、故事梗概、品牌 brief 或其他上游内容转换成当前视频自己的脚本层;当需要编写或修订 SCRIPT.md、视频人物表演定义、场景定义、对白或镜头总表时使用。

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把 SHOTS.md 中的镜头总览展开成可直接制作的单镜头定义;当需要创建或修改 video/shots/<shot-id>/SHOT.md、镜头连续性、摄影、动作、表演、声音或镜头专属生产约束时使用。

Skills associés