Conception Vidéo
Cette compétence transforme les besoins narratifs et de production en designs visuels réutilisables, reconnaissables et générables pour les personnages et décors. Elle ne produit pas directement d'images finales et ne remplace pas la définition des performances des personnages ou des décors du script vidéo.
Les résultats de conception sont stockés à côté des matériaux réutilisables correspondants, par exemple :
video/materials/characters/CHR01_design.mdvideo/materials/scenes/LOC01_design.md
Ensuite, video-materials convertit le design en prompts longs, en vues à quatre faces strictes et en images de référence.
1. Lire d'abord les contraintes de conception
Lire en priorité :
VIDEO.md;- le
SCRIPT.md/CHARACTERS.md/SCENES.mdactuel ; - les parties réellement pertinentes du roman, chapitre, univers ou documentation de marque en amont ;
- les références visuelles existantes ;
- le style vidéo cible, l'époque, les règles du monde et les limites de génération.
N'hériter que des faits et décisions de production déjà établis. Lorsque le script ne définit pas de détails visuels, cette compétence peut proposer des designs, mais ne doit pas faire passer de nouveaux designs pour des faits de l'histoire en amont.
Lorsque le projet nécessite un langage visuel unifié, lire d'abord references/foundation/ART-DIRECTION.md, puis passer au design spécifique du personnage ou du décor.
2. Conception du personnage
La conception d'un personnage ne doit pas s'arrêter à des descriptions vagues comme « jeune femme », « homme d'âge moyen », « beau garçon ».
Dériver au moins à partir de la fonction narrative actuelle :
- le premier point d'identification du personnage dans le plan ;
- la silhouette globale ;
- l'âge perçu, la taille et les proportions corporelles ;
- la structure du visage et les traits d'identification stables ;
- la structure de la coiffure ;
- les couches vestimentaires, la coupe, les matériaux et les accessoires ;
- les couleurs principales, secondaires et les relations de contraste ;
- comment la profession, l'époque et l'état de vie se voient à travers l'apparence ;
- les caractéristiques à maintenir d'un plan à l'autre ;
- les vêtements / états pouvant varier ;
- les éléments susceptibles de provoquer une dérive de génération, à simplifier.
Pour les conceptions complexes de personnages, lire references/character/CHARACTER-DESIGN.md si nécessaire.
3. Conception du décor
La conception d'un décor ne doit pas être un simple nom comme « une cuisine » ou « une ville futuriste », mais un espace capable de soutenir les plans et la continuité.
Dériver au moins à partir de la fonction narrative actuelle :
- la fonction narrative du décor ;
- l'échelle spatiale et l'agencement général ;
- l'architecture / le mobilier / la structure naturelle ;
- les matériaux principaux ;
- les couleurs principales et secondaires ;
- la source de lumière principale, la direction et le moment de la journée ;
- les points d'ancrage visuels clés ;
- comment les personnages et les accessoires importants peuvent se déplacer dans l'espace ;
- les éléments à stabiliser d'un plan à l'autre ;
- les détails appartenant à un seul plan, à ne pas inclure dans le design commun du décor.
Pour les conceptions complexes de décors, lire references/environment/SCENE-DESIGN.md si nécessaire. Lorsque la direction de la lumière principale, le jour/nuit, le teint de la peau, les reflets du produit ou l'exposition entre les plans doivent être stables, lire references/environment/LIGHTING.md. Si le projet comporte plusieurs mondes visuels, lire references/environment/WORLD-DESIGN.md ; si les relations spatiales du décor principal ou des mécanismes inconnus affectent directement plusieurs plans, lire references/environment/SPACE-MECHANISM.md.
4. Si la direction du design est insuffisante, proposer d'abord des options
Lorsque le choix modifierait clairement l'identité visuelle du personnage principal, le langage visuel global, le décor principal ou un grand nombre de matériaux ultérieurs, et que les données en amont n'ont pas de réponse, suivre references/foundation/DESIGN-APPROVAL.md pour distinguer « les détails d'implémentation que l'Agent peut directement compléter » des « bifurcations créatives à fort impact qui doivent d'abord être choisies / autorisées explicitement par l'utilisateur ».
Lorsque l'entrée ne fournit qu'une fonction sans direction visuelle claire, proposer d'abord quelques options visuelles vraiment différentes, sans deviner immédiatement les détails.
Les options doivent présenter des différences réelles en termes de silhouette, matériaux, époque, couleurs ou langage spatial, et expliquer pour chacune :
- pourquoi elle correspond à l'histoire / personnage actuel ;
- la reconnaissabilité ;
- les risques de cohérence multi-plan ;
- la stabilité de génération IA ;
- si elle risque d'être confondue avec des personnages / décors existants.
Ne pas créer un grand nombre d'options inutiles. Une fois que l'utilisateur ou la décision de production actuelle a choisi une direction, rédiger le design choisi dans un fichier de design permanent.
5. Fichiers de design
Lors de la rédaction formelle de VISUAL_DIRECTION.md, CHRxx_design.md, LOCxx_design.md ou d'un design d'accessoire fictif, utiliser references/foundation/DESIGN-TEMPLATES.md pour maintenir les limites de responsabilité ; le modèle n'exige pas que le projet crée tous les fichiers.
Le fichier de personnage *_design.md ne contient que la version actuelle valide du design visuel, idem pour le décor. Git conserve l'historique ; ne pas créer de pseudo-versions comme design_final2.md.
Les fichiers de design peuvent citer les sources en amont et les références visuelles, mais ne pas copier des paragraphes entiers de roman, d'encyclopédie de personnages ou d'historique de décor.
6. Transmission à video-materials
La conversion du design du personnage / décor en identité de base, vues à quatre faces, états de vêtements / éclairage, etc., pour une référence à long terme, suit references/foundation/DESIGN-OUTPUTS.md ; ces éléments sont sélectionnés en fonction des besoins réels des plans, sans exiger un ensemble complet pour chaque objet.
Une fois le design confirmé :
video-materialsétablit des prompts longs pour les images basées sur le design ;- si une identité / structure stable est nécessaire, générer des images de référence selon le modèle strict des vues à quatre faces ;
- les images et prompts retournés sont co-localisés avec les fichiers de design ou placés dans un même répertoire de catégorie ;
- les actions, mouvements de caméra et états temporaires propres à un plan restent dans le plan correspondant.
Critères d'achèvement
Le personnage ou le décor est passé d'une « description fonctionnelle » à un design visuel concret, reconnaissable, maintenable entre les plans et adapté à la génération IA ; l'étape suivante peut directement passer à la génération des prompts de matériaux de référence et des vues à quatre faces.