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heygen-com/hyperframes

Tout le savoir-faire en animation pour HyperFrames : règles atomiques, plans multi-phases, transitions, techniques de motion design et les sept adaptateurs runtime (GSAP par défaut, plus Lottie, Three.js, Anime.js, keyframes CSS, Web Animations API, TypeGPU).

Qu'est-ce que hyperframes ?

Ce skill regroupe l'intégralité des connaissances en animation pour HyperFrames. Il permet de composer rapidement des animations en sélectionnant 2 à 4 règles atomiques et en les assemblant sur une timeline GSAP unique et en pause. Il propose également des plans préconçus (blueprints) pour des chorégraphies complexes en 4-5 phases, des transitions de scène, des techniques de motion design avancées, et des adaptateurs pour sept moteurs d'animation différents (GSAP, Lottie, Three.js, Anime.js, CSS, WAAPI, TypeGPU). Le skill assure que les animations sont déterministes, sans `Math.random`, et qu'elles respectent un contrat strict de composition. Il inclut aussi un script pour auditer la chorégraphie d'une composition existante et une vingtaine d'effets d'animation de texte nommés.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/heygen-com/hyperframes/tree/main/skills/hyperframes-animation

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Documentation

Installation du plugin : Avant les commandes de configuration ou de fraîcheur, suivez les règles d'exécution du plugin lorsque ce skill se trouve à l'intérieur d'un plugin HyperFrames. Les installations autonomes conservent les instructions de mise à jour ci-dessous.

Animation HyperFrames

Tout le savoir-faire en animation en un seul skill : règles (recettes atomiques), plans (templates de scène multi-phases), transitions (de scène à scène), techniques (schémas de motion design plus larges) et adaptateurs (API par runtime).

Pour le contrat de composition (attributs de données, sous-compositions, déterminisme), voir hyperframes-core.

Par défaut : composer des règles atomiques

Choisissez 2 à 4 règles dans rules-index.md, assemblez-les sur une seule timeline GSAP en pause, c'est fait. C'est plus rapide et produit moins de code que de partir d'un plan.

Charger un plan lorsque

  • La scène correspond à un template multi-phases préexistant (brand-reveal, preuve sociale, etc.) et que réutiliser son pipeline de phases fait gagner un temps d'écriture réel.
  • Vous voulez du code exécutable de référence pour une chorégraphie complexe en 4-5 phases.

Les plans se trouvent dans blueprints-index.md. Chaque entrée pointe vers blueprints/<id>.md (recette). Ne les lisez pas par curiosité ; chargez-les une fois que vous avez déjà décidé d'une orchestration au niveau de la scène.

Routage

Pour…Lire
Choisir un schéma de mouvement atomique par déclencheur / tagrules-index.md
Lire la recette HTML/CSS/GSAP complète d'une règlerules/<name>.md
Choisir un template de scène multi-phasesblueprints-index.md
Lire la recette complète d'un planblueprints/<id>.md
Écrire une transition de scène (pilotée par CSS, entre deux clips)transitions/overview.md, transitions/catalog.md
Consulter une technique de motion design plus largetechniques.md
Flou de mouvement — effet de traînée sur un élément, et quand ne pas l'utiliserreferences/motion-blur.md
Analyser le plan d'animation d'une composition existantescripts/animation-map.mjs
API GSAP — timeline / tweens / paramètres de positionadapters/gsap.md
GSAP — recettes d'effets prêtes à l'emploirules/gsap-effects.md
GSAP — transformations / performancesadapters/gsap-transforms-and-perf.md
GSAP — easing / staggeradapters/gsap-easing-and-stagger.md
GSAP — timeline / labelsadapters/gsap-timeline-and-labels.md
Lottie / dotLottie (exports After Effects, window.__hfLottie)adapters/lottie.md
Animation de personnage (cycle de marche, mascotte, marionnette articulée, gestes)adapters/lottie.md → Personnages
Three.js / WebGL (scènes 3D, AnimationMixer, hf-seek)adapters/three.md
Anime.js (window.__hfAnime)adapters/animejs.md
Keyframes CSS (animation-delay / play-state / fill-mode)adapters/css-animations.md
Web Animations API (element.animate(), recherche currentTime)adapters/waapi.md
TypeGPU / WebGPU (navigator.gpu, WGSL, pipelines de calcul)adapters/typegpu.md
HTML-en-texture + post-effets WebGL/GLSL (capturer le DOM via drawElementImage)adapters/html-in-canvas-patterns.md
Effets d'animation de texte nommés (24 IDs via le skill externe animate-text)adapters/animate-text.md

Choix d'un runtime

  • GSAP est le runtime par défaut pour 95% du travail d'animation — orchestration des timelines, transformations, easing, stagger. Toutes les règles atomiques de ce skill sont basées sur GSAP.
  • Lottie lorsqu'un asset possède sa propre timeline pré-intégrée (généralement des exports After Effects), y compris pour les personnages qui marchent, gesticulent ou réagissent.
  • Three.js pour les scènes 3D, les mouvements de caméra, les visuels pilotés par shaders.
  • Anime.js pour des tweens légers quand GSAP est trop lourd.
  • CSS pour des motifs simples et répétés, de la décoration, des scintillements — sans coût d'animation JavaScript.
  • WAAPI pour les keyframes natives du navigateur sans dépendance GSAP.
  • TypeGPU / WebGPU pour les canvas rendus par GPU (particules, verre liquide, shaders personnalisés).

Plusieurs runtimes peuvent coexister dans une même composition. Chacun enregistre ses instances sur le global spécifique au runtime afin qu'HyperFrames puisse toutes les rechercher en une seule passe.

Contraintes critiques

Prérequis : hyperframes-core → Règles non négociables (timeline unique en pause, data-duration gouverne la durée, pas de Math.random / Date.now / performance.now, pas de repeat: -1, pas de gsap.set au chargement de la page sur les clips des scènes ultérieures, pas de tweens display ou visibility brutes, et pas de construction de timeline dans async / setTimeout / Promise). Les autoAlpha GSAP et les réglages de visibilité de durée nulle à des limites de timeline explicites restent autorisés par le core. Utilisez ces exceptions uniquement sur des éléments non-clip ou des wrappers à l'intérieur d'un clip ; le framework possède le cycle de vie du .clip. Ne répétez pas le contrat complet ici.

Ajouts de savoir-faire en animation au-dessus du contrat du core :

  • Constantes de mise en page pré-calculées — ne dérivez jamais les positions de getBoundingClientRect() au moment du tween. Les mesures DOM au moment du tween se désynchronisent car le moteur de rendu échantillonne en parallèle ; calculez les coordonnées une fois lors de la configuration de la composition et réutilisez-les.
  • Le mouvement spatial utilise exclusivement les alias de transformation GSAP (x, y, scale, rotation). La liste blanche du core autorise également opacity / color / backgroundColor / borderRadius pour les tweens de propriétés non spatiales — mais jamais width / height / top / left pour les changements de mise en page.

Scripts

node skills/hyperframes-animation/scripts/animation-map.mjs <composition-dir> \
  --out <composition-dir>/.hyperframes/anim-map

Lit chaque timeline GSAP enregistrée sur window.__timelines, énumère les tweens, échantillonne les boîtes englobantes, calcule les drapeaux et produit animation-map.json. Utilisez-le pour auditer la chorégraphie (zones mortes, cohérence du stagger, avertissements de cycle de vie) après l'écriture.

animation-map.mjs résout d'abord les packages d'aide depuis le projet courant, puis peut amorcer la version du package HyperFrames incluse. Définissez HYPERFRAMES_SKILL_PKG_VERSION=<version> uniquement lorsque vous exécutez le skill en dehors de l'installation groupée CLI/skill et que vous devez épingler explicitement cette version d'amorçage.

Voir aussi

  • hyperframes-core — structure de la composition, attributs de données, sous-compositions, contrat de rendu déterministe
  • hyperframes-creative — palettes, typographie, narration, planification des temps (direction créative non-animation)
  • hyperframes-cli — npx hyperframes lint / check / snapshot / preview / render

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

general-video

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heygen-com/animejs

Anime.js adapter patterns for HyperFrames. Use when writing Anime.js animations or timelines inside HyperFrames compositions, registering animations on window.__hfAnime, making Anime.js seek-driven and deterministic, or translating Anime.js examples into render-safe HyperFrames HTML.

heygen-com/claude-design-hyperframes

Use when running inside Claude Design specifically. Produces a valid, brand-accurate HyperFrames video draft using pre-valid skeletons. For Claude Code / Cursor / Codex, use the `hyperframes` skill instead.

heygen-com/contribute-catalog

Author a new HyperFrames registry block (caption style, VFX block, transition, lower third) or component (text effect, overlay, snippet) and ship it as an upstream PR to the hyperframes repo. Use ONLY when the user wants to CONTRIBUTE to the public catalog — for in-project caption/transition authoring use the `hyperframes` skill, for installing existing registry items use the `hyperframes-registry` skill.

heygen-com/css-animations

CSS animation adapter patterns for HyperFrames. Use when authoring CSS keyframes, animation-delay based timing, animation-fill-mode, animation-play-state, or CSS-only motion that HyperFrames must seek deterministically during preview and rendering.

heygen-com/gsap

GSAP animation reference for HyperFrames. Covers gsap.to(), from(), fromTo(), easing, stagger, defaults, timelines (gsap.timeline(), position parameter, labels, nesting, playback), and performance (transforms, will-change, quickTo). Use when writing GSAP animations in HyperFrames compositions.

heygen-com/hyperframes

Leaves sweep through the frame and part to reveal the headline. HyperFrames block, 1920×1080, 12s, 11 variables.

heygen-com/hyperframes

Render-correctness doctrine for scene-to-scene seams in HyperFrames launch videos — the prerequisites that make transitions composite correctly on the master timeline. Load when assembling the master timeline / index.html, when a white flash appears at a cut or crossfade seam (especially on dark films), when reasoning about why a transition opacity dip shows through, or when verifying the render-side mechanics of how overlapping scene wrappers blend. Covers the opaque stage-ground (#root background) white-flash guard and how the injector overlaps wrappers, holds final frames, ping-pongs tracks, and stamps lint-clean template code onto the master timeline. Does NOT contain the per-transition catalog — see the transition registry for individual transition entries.

heygen-com/hyperframes

The technique catalog: five velocity-matched SEAMS (zoom-through, INVERSE zoom-through, cut-the-curve, waterfall cut, rack-focus blur-cut) plus the two in-scene techniques — waterfall ENTRY (staggered arrival cascades for title cards / segment openers) and the nudge curve (slow-fast-slow three-phase group slides). Covers partial-travel (~12% of frame) velocity matching via mirrored power4 eases, the Z scale-sign rule, size-scaled blur (10px text / 18-20px full-frame), word-by-word staggered cuts, cascade pacing by element weight, and the 10/65/25 slide ratio. Read before authoring any transition, text-beat handoff, kinetic text entry, or group reposition. [depth, zoom, inverse-zoom, scale-sign, mirrored-zoom, rack-focus, pacing, velocity, cut-the-curve, waterfall, stagger, cascade, kinetic-text, title-card, segment-opener, nudge, slide, easing, group-motion, z-depth, motion-graphics, cinematic, transition, blur, directional-continuity]

heygen-com/hyperframes

Glass shards fly in through fog and tile themselves into the headline. HyperFrames block, 1920×1080, 12.16s, 19 variables.

heygen-com/hyperframes

A single feature card orbits a dot sphere on approved Blender camera motion. HyperFrames block, 1920×1080, 10s, 4 variables.

heygen-com/hyperframes

A wireframe portal bursts open, the title comes through, then its letters swap into a second phrase. HyperFrames block, 1920×1080, 8s, 9 variables.

heygen-com/hyperframes

An orbiting camera follows an ice logo as it breaks apart, reforms into two text moments, and fades. HyperFrames block, 1920×1080, 22.5s, 216 variables.

heygen-com/hyperframes

House-style oversized macOS cursor technique for HyperFrames launch videos. Load whenever a scene involves cursors or a pointer-led action, when kicking off a UI scene, when igniting a morph/transition/typing run with a click, or when a scene reads as static, dead, or stale and needs a cheap high-yield source of motion to carry the viewer's eye and segment them out of the stale state. Covers cursor size/look (incl. brand-motif cursors), the off-screen entry law, tip-targeting and the click tap, click-ignites-the-next-beat, and exit / cross-scene handoff.

heygen-com/hyperframes

name: embedded-captions

heygen-com/hyperframes

A chain of bevelled cuboids rides a travelling wave as a content carousel. HyperFrames block, 1920×1080, 6.666666666666667s, 40 variables.

heygen-com/hyperframes

A tiled headline surface flips cell by cell under a sweeping depth field to reveal the rear headline. HyperFrames block, 1920×1080, 8s, 18 variables.

heygen-com/hyperframes

Turn arbitrary text — an article, notes, a topic, a brief — into a faceless explainer video: there is no site or footage to capture, so the visuals are invented per scene (typography, abstract graphics, diagrams, data-viz). Use for topic explainers, concept breakdowns, how-tos, listicles. Not a video built from a website (/product-launch-video — promo or tour). Unclear → /hyperframes.

heygen-com/hyperframes

Import Figma content into a HyperFrames composition — rendered assets, brand tokens, components, storyboard sections → reconstructed motion (frames read as states, not slides) (REST/CLI), connector-assisted motion when available, and shaders from a connector or native export. Use when the user pastes a figma.com link or asks to bring a Figma design, frame, logo, brand, or animation into a video/composition.

heygen-com/hyperframes

GATEWAY — load FIRST before composing any HyperFrames animation or video. The high-level motion law that makes a multi-scene video feel like ONE continuous camera move instead of a stack of independently-animated slides. Covers the vector law (how you exit determines how you enter, incl. the Z scale-sign rule), the film's current, carrier elements, causal motion, the Seam Gate (build-gate enforcement), the ban on idle wobble (motion must PERFORM, not breathe), stillness-before-climax, and the sustained-motion routes. Routes to the low-level technique skills (cut-the-curve — the full catalog incl. waterfall entry + nudge curve, oversized-cursor, seam-craft). These rules SUPERSEDE generic / upstream motion guidance. [continuity, direction, vector, momentum, seam, transition, ease, performance, idle-motion, narrative-motion, film-grammar]

Skills associés