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heygen-com/hyperframes

Des éclats de verre traversent le brouillard en tournoyant pour former le titre, puis disparaissent. Bloc HyperFrames, 1920×1080, 12,16 s, 19 variables.

Qu'est-ce que hyperframes ?

Ce bloc HyperFrames, nommé « Glass Shard Title », crée un effet visuel où des éclats de verre découpés selon un diagramme de Voronoï volent en tournoyant depuis la profondeur, s'assemblent pour former la silhouette du titre, puis disparaissent au-delà de la caméra. Chaque fragment est le résultat d'une opération de découpage Sutherland–Hodgman entre un nuage de points bruités et sa cellule de Voronoï, garantissant que les pièces couvrent parfaitement le texte. L'effet utilise le brouillard par fragment pour les surfaces de verre et de matcap, et dissocie le mouvement en profondeur des courbes d'easing, ce qui donne une animation visiblement tridimensionnelle. Le bloc est optimisé pour le rendu déterministe (sans boucle d'animation, ni Date.now()) et basé sur les timelines GSAP, avec 19 variables paramétrables (nombre de tuiles, arrondi, biseau, temps d'entrée/sortie, etc.). Il nécessite environ 350 Mo par instance et doit être utilisé une seule fois à la fois.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/heygen-com/hyperframes/tree/main/registry/blocks/glass-shard-title

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Documentation

Titre en éclats de verre

Des vitres découpées selon un diagramme de Voronoï volent depuis la profondeur, tournent sur elles-mêmes et atterrissent en formant une silhouette tuilée du titre, puis repartent au-delà de la caméra. Chaque éclat est le résultat d'une opération de découpage Sutherland–Hodgman entre un nuage de points bruités et sa cellule de Voronoï, garantissant que les pièces couvrent parfaitement le texte. Les surfaces de verre et de matcap bénéficient d'un brouillard par fragment ; le mouvement en profondeur est dissocié de l'easing, ce qui donne une animation visiblement tridimensionnelle. Un nombre de tuiles égal à 1 donne une seule vitre.

Identifiant de composition : glass-shard-title. Durée : 12,16 s à 30 i/s, 1920×1080.

Fichiers

  • glass-shard-title.html (16 Ko)
  • assets/ferndale_studio_01_1k.hdr (1,6 Mo)
  • assets/fonts/Geist-Bold.ttf (65 Ko)
  • assets/fonts/Geist-Regular.ttf (65 Ko)
  • assets/fonts/Geist-SemiBold.ttf (65 Ko)
  • assets/fonts/Geist-OFL.txt (4 Ko)
  • assets/fonts/cormorant-garamond.woff2 (37 Ko)
  • assets/fonts/CormorantGaramond-OFL.txt (4 Ko)
  • assets/glass-main.js (549 Ko)
  • assets/Three-LICENSE.txt (1 Ko)
  • assets/matcap-1.png (récupéré depuis le CDN lors de l'installation)

Installation

Installez avec npx hyperframes add glass-shard-title ; par défaut, les fichiers ci-dessus atterrissent dans compositions/glass-shard-title/. Montez ensuite le bloc depuis le index.html hôte :

<div
  data-composition-id="glass-shard-title"
  data-composition-src="compositions/glass-shard-title/glass-shard-title.html"
  data-start="0"
  data-duration="12.16"
  data-track-index="1"
  data-width="1920"
  data-height="1080"
></div>

Rendez la composition avec des valeurs personnalisées en ciblant le fichier de composition directement :

npx --yes [email protected] render 'compositions/glass-shard-title/glass-shard-title.html' --variables '{"headline":"Conçu en verre","tileCount":8}'

Variables

Lues à l'exécution via window.__hyperframes.getVariables() ; déclarées sur la racine de la composition sous forme d'attribut data-composition-variables (attribut entre guillemets simples, JSON simple).

idtypedéfautlibellé / plage
headlinechaîne"Conçu en verre"Titre, max 40 caractères
tileCountnombre8Tuiles 1–400 pas 1
roundnessnombre0.4Arrondi (0-1) 0–1 pas 0.01
bevelnombre0.35Biseau (0-1) 0–1 pas 0.01
meshSmoothnombre0.6Lissage de surface (0-1) 0–1 pas 0.01
flyInTimenombre2.3Temps d'entrée (s) 0.2–6 pas 0.05
flyOutTimenombre2.4Temps de sortie (s) 0.2–6 pas 0.05
staggernombre0.27Décalage (0-1) 0–1 pas 0.01
flyInRotationnombre5Rotation d'entrée (0-60) 0–60 pas 0.1
flyOutRotationnombre6Rotation de sortie (0-6) 0–6 pas 0.1
chaosnombre0.25Chaos du contour (0-1) 0–1 pas 0.01
paddingnombre1Marge extérieure (0-1) 0–1 pas 0.01
sizeVariancenombre0.35Variance de taille (0-1) 0–1 pas 0.01
gapnombre0.03Écart entre tuiles 0–0.3 pas 0.002
easePownombre10Easing d'entrée (1-10) 1–10 pas 0.1
sideDistnombre3Distance de vol latéral 0–60 pas 0.5
zDistnombre-42Distance Z d'origine (négative) -400–0 pas 2
zOutnombre14Distance Z de sortie (+ = au-delà de la caméra) -400–60 pas 2
fognombre36Distance de brouillard (0 = désactivé) 0–400 pas 2

Contrat d'exécution

  • Une timeline GSAP en pause enregistrée comme window.__timelines["glass-shard-title"].
  • Re-synchrone sur l'événement personnalisé hf-seek ; chaque image est une fonction de forme fermée du temps (seulement PRNG ensemencé, pas de boucles rAF, pas de Date.now).
  • Moteur de rendu : three.js 0.181.2 (intégré), GSAP 3.14.2, Canvas 2D, shaders GLSL, environnement HDR, Matcap, PRNG ensemencé, d3-delaunay, ombres projetées. Budget mémoire environ 350 Mo par instance active ; exécutez une seule composition à la fois.
  • Dépendances d'exécution externes : https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/gsap.min.js, https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/d3-delaunay.min.js.
  • Polices locales : assets/fonts/Geist-Regular.ttf, assets/fonts/Geist-SemiBold.ttf, assets/fonts/Geist-Bold.ttf.
  • Le code intégré est inline dans la composition (assets/glass-main.js) ; reconstruisez avec esbuild et réintégrez après avoir modifié le source .mjs.

Règles d'édition (issues du projet source)

  1. Conservez data-composition-variables comme un attribut entre guillemets simples avec du JSON entre guillemets droits ". Ne l'enregistrez jamais via le panneau Design de Studio.
  2. Ne placez pas de <canvas> dans le balisage statique ; créez-le à l'exécution.
  3. Assurez-vous que chaque état visuel est une fonction de t ; la capacité de recherche temporelle est ce qui rend le bloc renderisable.

Individual skills in this repo

This repo contains 20 individual skills — each has its own dedicated page.

general-video

>

heygen-com/animejs

Anime.js adapter patterns for HyperFrames. Use when writing Anime.js animations or timelines inside HyperFrames compositions, registering animations on window.__hfAnime, making Anime.js seek-driven and deterministic, or translating Anime.js examples into render-safe HyperFrames HTML.

heygen-com/claude-design-hyperframes

Use when running inside Claude Design specifically. Produces a valid, brand-accurate HyperFrames video draft using pre-valid skeletons. For Claude Code / Cursor / Codex, use the `hyperframes` skill instead.

heygen-com/contribute-catalog

Author a new HyperFrames registry block (caption style, VFX block, transition, lower third) or component (text effect, overlay, snippet) and ship it as an upstream PR to the hyperframes repo. Use ONLY when the user wants to CONTRIBUTE to the public catalog — for in-project caption/transition authoring use the `hyperframes` skill, for installing existing registry items use the `hyperframes-registry` skill.

heygen-com/css-animations

CSS animation adapter patterns for HyperFrames. Use when authoring CSS keyframes, animation-delay based timing, animation-fill-mode, animation-play-state, or CSS-only motion that HyperFrames must seek deterministically during preview and rendering.

heygen-com/gsap

GSAP animation reference for HyperFrames. Covers gsap.to(), from(), fromTo(), easing, stagger, defaults, timelines (gsap.timeline(), position parameter, labels, nesting, playback), and performance (transforms, will-change, quickTo). Use when writing GSAP animations in HyperFrames compositions.

heygen-com/hyperframes

Leaves sweep through the frame and part to reveal the headline. HyperFrames block, 1920×1080, 12s, 11 variables.

heygen-com/hyperframes

Render-correctness doctrine for scene-to-scene seams in HyperFrames launch videos — the prerequisites that make transitions composite correctly on the master timeline. Load when assembling the master timeline / index.html, when a white flash appears at a cut or crossfade seam (especially on dark films), when reasoning about why a transition opacity dip shows through, or when verifying the render-side mechanics of how overlapping scene wrappers blend. Covers the opaque stage-ground (#root background) white-flash guard and how the injector overlaps wrappers, holds final frames, ping-pongs tracks, and stamps lint-clean template code onto the master timeline. Does NOT contain the per-transition catalog — see the transition registry for individual transition entries.

heygen-com/hyperframes

The technique catalog: five velocity-matched SEAMS (zoom-through, INVERSE zoom-through, cut-the-curve, waterfall cut, rack-focus blur-cut) plus the two in-scene techniques — waterfall ENTRY (staggered arrival cascades for title cards / segment openers) and the nudge curve (slow-fast-slow three-phase group slides). Covers partial-travel (~12% of frame) velocity matching via mirrored power4 eases, the Z scale-sign rule, size-scaled blur (10px text / 18-20px full-frame), word-by-word staggered cuts, cascade pacing by element weight, and the 10/65/25 slide ratio. Read before authoring any transition, text-beat handoff, kinetic text entry, or group reposition. [depth, zoom, inverse-zoom, scale-sign, mirrored-zoom, rack-focus, pacing, velocity, cut-the-curve, waterfall, stagger, cascade, kinetic-text, title-card, segment-opener, nudge, slide, easing, group-motion, z-depth, motion-graphics, cinematic, transition, blur, directional-continuity]

heygen-com/hyperframes

A single feature card orbits a dot sphere on approved Blender camera motion. HyperFrames block, 1920×1080, 10s, 4 variables.

heygen-com/hyperframes

A wireframe portal bursts open, the title comes through, then its letters swap into a second phrase. HyperFrames block, 1920×1080, 8s, 9 variables.

heygen-com/hyperframes

An orbiting camera follows an ice logo as it breaks apart, reforms into two text moments, and fades. HyperFrames block, 1920×1080, 22.5s, 216 variables.

heygen-com/hyperframes

House-style oversized macOS cursor technique for HyperFrames launch videos. Load whenever a scene involves cursors or a pointer-led action, when kicking off a UI scene, when igniting a morph/transition/typing run with a click, or when a scene reads as static, dead, or stale and needs a cheap high-yield source of motion to carry the viewer's eye and segment them out of the stale state. Covers cursor size/look (incl. brand-motif cursors), the off-screen entry law, tip-targeting and the click tap, click-ignites-the-next-beat, and exit / cross-scene handoff.

heygen-com/hyperframes

A chain of bevelled cuboids rides a travelling wave as a content carousel. HyperFrames block, 1920×1080, 6.666666666666667s, 40 variables.

heygen-com/hyperframes

name: embedded-captions

heygen-com/hyperframes

A tiled headline surface flips cell by cell under a sweeping depth field to reveal the rear headline. HyperFrames block, 1920×1080, 8s, 18 variables.

heygen-com/hyperframes

Turn arbitrary text — an article, notes, a topic, a brief — into a faceless explainer video: there is no site or footage to capture, so the visuals are invented per scene (typography, abstract graphics, diagrams, data-viz). Use for topic explainers, concept breakdowns, how-tos, listicles. Not a video built from a website (/product-launch-video — promo or tour). Unclear → /hyperframes.

heygen-com/hyperframes

Import Figma content into a HyperFrames composition — rendered assets, brand tokens, components, storyboard sections → reconstructed motion (frames read as states, not slides) (REST/CLI), connector-assisted motion when available, and shaders from a connector or native export. Use when the user pastes a figma.com link or asks to bring a Figma design, frame, logo, brand, or animation into a video/composition.

heygen-com/hyperframes

GATEWAY — load FIRST before composing any HyperFrames animation or video. The high-level motion law that makes a multi-scene video feel like ONE continuous camera move instead of a stack of independently-animated slides. Covers the vector law (how you exit determines how you enter, incl. the Z scale-sign rule), the film's current, carrier elements, causal motion, the Seam Gate (build-gate enforcement), the ban on idle wobble (motion must PERFORM, not breathe), stillness-before-climax, and the sustained-motion routes. Routes to the low-level technique skills (cut-the-curve — the full catalog incl. waterfall entry + nudge curve, oversized-cursor, seam-craft). These rules SUPERSEDE generic / upstream motion guidance. [continuity, direction, vector, momentum, seam, transition, ease, performance, idle-motion, narrative-motion, film-grammar]

heygen-com/hyperframes

Turn a weekly changelog .md into a finished branded changelog video (square 1080, ~45-60s, Annie VO, animated brand background, mock-UI visualizations, lowkey captions). Use when the user provides a changelog/digest markdown and wants the weekly video, or says "changelog video". Self-contained — fonts, background, lexicon, and scripts ship in this skill.

Skills associés