Draw and Paint Art(ドローイング&ペイントアート)
このクラフトスキルは、2Dドローイングとデジタルペインティングを担当します。ジェスチャー、構造、解剖学、ライト、色彩、Krita、Grease Pencilが含まれます。
2d-generalist、3d-generalist、model-characters、use-3d-softwareから呼び出されます。これらのスキルは、ルックと作業順序を維持します。
使用するタイミング
- フィギュア、キャラクター、小道具、ペイントテクスチャを描画またはペイントする場合
- 3Dアーティストがモデリングするためのターンアラウンド、ポーズシート、またはスタイルシートを作成する場合
- フィギュアまたはシートの解剖学的構造、プロポーション、ポーズ、シルエットのエラーを確認する場合
- 作画のためにKritaまたはBlender Grease Pencilをセットアップする場合
最初に確認すること
ユーザーが新しい作品のためにこのスキルを直接呼び出す場合は、何かを作成する前に、ユーザーが何を望んでいるかを確認してください。リクエスト、添付ファイル、プロジェクトファイルを読み、その上で、まだ不明確で結果に影響を与える可能性がある点についてのみ質問してください。質問は、目的とプラットフォーム、フォーマット(アスペクト、長さ、ファイルタイプ)、被写体の詳細、ルック(スタイル、参考資料)、制約事項などです。1ラウンドにつき最大4つの質問をし、各質問には2~4つの具体的な選択肢と、あなたが推奨する選択肢を最初に提示してください(Claude Codeの場合は AskUserQuestion、それ以外の場合は番号付きリストで「ok」が最初の選択肢をとります)。目標を2~3行で要約し、コストのかかるステップの前にルックの最も安価なプレビューを表示し、引き渡す前に結果と目標を比較してください。ジェネラリストスキルがブリーフとともにこのスキルを呼び出した場合は、そのブリーフを使用し、再度質問しないでください。
コアルール
- フローから始める。形状の前に、1本のアクションライン(首と背骨を通る長いS字またはC字カーブ)を描く。
- すべてのフォルムを単純なボリュームから構築する。胸部と骨盤には2つのブロック、手足には円筒、各関節には円、頭部にはボックスまたは楕円を使用する。
- フォルムを貫通して描く。パーツが互いに矛盾しないように、隠れたエッジも描く。
- ラフからクリーンへ作業する。スケッチレイヤーの不透明度を下げ、暗い線で1回または2回トレースし、最後にインクを塗る。
- コンタポストのために、胸部と骨盤を互いに傾ける。頭部のサイズと胸部を比較する。
- 視聴者に向かってくるパーツは大きく描く。関節に向かって先細りになる手足は、前方に来ると縮むことがある。
- ライトには1つの方向性がある。順番にペイントする:コアシャドウ、ライトサイド、ハイライト、反射光(コアシャドウより明るく、ライトサイドより暗い)、キャストシャドウ。
- 最初にグレースケールでバリューをペイントする。Colorレイヤー、Overlay、Gradient Mapを使用して色を追加し、色をバリューの順序に保つ。
- 2つの形状が重なる部分では、フロントラインを太くし、アウトライン同士の接線(タンジェント)を避ける。
- シルエットとネガティブスペースをチェックする。どのスタイルでも、強いシルエットが目標である。
- シェイプランゲージが印象を決める。円は親しみやすい、正方形は頑丈、三角形は攻撃的。これはどのスタイルにも当てはまる。
- キャンバスを頻繁に反転する。ミラー表示は、見えなくなっていたエラーを示す。
ワークフロー
- スタイルと用途(コンセプト、テクスチャ、シート、最終アート)を指定する。参考資料(3Dポーズビューワー、写真、ソースモデル)を選択する。
- ジェスチャーとアクションラインを描き、次にブロックイン(2つのブロック、手足、関節、頭部)を行う。
- 解剖学的構造や詳細を追加する前に、ブロックイン上でプロポーションとポーズをチェックする。
- 解剖学的構造と表面形状を追加し、次に線の強弱をつけたクリーンラインのパスを描く。
- グレースケールでバリューをペイントし、次に色を塗る。
- 3Dの場合、シートまたはテクスチャをエクスポートし、
model-charactersまたはuse-3d-softwareに渡す。 - 以下のチェックを実行する。
ルーティング
| タスク | 参照先 |
|---|---|
| ジェスチャー、アクションライン、コンストラクション、参考資料からのポーズ、線の強弱 | references/gesture-and-construction.md |
| 胴体、腕、脚、手、足、頭部の解剖学、短縮遠近法、プロポーションチェック | references/anatomy-and-foreshortening.md |
| フォルムへのライトのペイント、着色、絵画的なテクスチャ、ポートレートワークフロー | references/light-form-and-colour.md |
| Kritaのメニュー、ドッカー、ブラシ、レイヤー、ブレンドモード、アルファロック、トランスフォーム | references/krita-and-tools.md |
| BlenderのGrease Pencil v3:作図、レイヤー、塗りつぶし、Line Art、2Dを3Dに重ねる | references/grease-pencil-drawing.md |
| ターンアラウンドまたはスタイルシート、切り抜きパーツ、3D用テクスチャのペイント | references/character-sheets-for-3d.md |
| 気づき、詳細比較、グレースケールバリューチェック、最終攻撃チェックリスト、構図と色彩のバリエーション | references/noticing-and-design-lessons.md |
| Blenderレンダリングへのペイントオーバー、ペイントによる疑似奥行き | references/light-form-and-colour.md |
| イラストの工程順序:スケッチ、スカルプト、ポーズ、小道具、ライト、ペイントオーバー | references/illustration-process-2d-3d.md |
UVアンラップ、シーム、テクスチャペイント、リギングの手順については、model-charactersおよびuse-3d-softwareを使用してください。これらの手順をここにコピーしないでください。
チェック
- スケッチレイヤーを非表示にする。シルエットだけでもポーズが読み取れる必要がある。
- キャンバスを水平方向に反転し、目を細めて見る。傾き、頭部サイズの誤り、肩の不均衡を修正する。
- 頭部のサイズと胸部を比較し、両側の手足の長さを比較する。
- グレースケールコピーを作成する。バリューの順序(暗い、中間、明るい)がフォルムとライトの方向を示している必要がある。
- 線画の各オーバーラップと接線(タンジェント)をチェックする。
- キャラクターシートの場合、同じスケールでビューを重ね合わせる。高さ、関節、主要なランドマークが正面、側面、背面で一致している必要がある。
- レイヤー付きファイル(.kra)をフラットエクスポートと一緒に保存する。
- 作品を引き渡す前に、
references/noticing-and-design-lessons.mdの最終攻撃チェックリストを実行する。