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Zeichnen und Malen

Zeichne und male Figuren, Charaktere, Licht und Farbe in jedem Stil – mit Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 oder Code. Prüfe Figuren- und Charakterblätter auf Anatomie- und Haltungsfehler.

Was ist Zeichnen und Malen?

Dieses Skill befähigt KI-Agenten, 2D-Zeichnungen und digitale Malerei eigenständig auszuführen – von der ersten Geste bis zur finalen Ausgabe. Es deckt Gestik, Konstruktion, Anatomie, Licht, Farbe sowie die Werkzeuge Krita und Grease Pencil ab. Der Skill wird von übergeordneten Skills wie `2d-generalist` oder `model-characters` aufgerufen und kann direkt durch den Benutzer gestartet werden, um eine Figur, ein Requisit, eine gemalte Textur oder ein Charakterblatt zu erstellen. Der Workflow folgt einer strukturierten Pipeline: Geste und Block-in, Anatomie und saubere Linie, dann Werte und Farbe. Integrierte Referenzdokumente vertiefen einzelne Disziplinen und eine Checkliste am Ende prüft Silhouette, Proportionen, Werte und Überschneidungen. Der Skill unterstützt plattformübergreifend Krita und Blender Grease Pencil, exportiert für 3D-Pipelines und legt Wert auf iterative Qualitätssicherung durch Spiegeln der Leinwand und Graustufen-Vergleiche.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/2d-generalist/skills/draw-and-paint-art

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Dokumentation

Was macht Zeichnen und Malen?

Dieser Fertigkeits-Skill beherrscht 2D-Zeichnen und digitale Malerei: Geste, Konstruktion, Anatomie, Licht, Farbe, Krita und Grease Pencil. 2d-generalist, 3d-generalist, model-characters und use-3d-software rufen ihn auf. Sie behalten den Look und die Arbeitsreihenfolge bei.

Wann verwenden

  • Du zeichnest oder malst eine Figur, einen Charakter, ein Requisit oder eine gemalte Textur.
  • Du erstellst eine Turnaround-, Pose- oder Style-Sheet, die ein 3D-Künstler als Modellgrundlage verwendet.
  • Du überprüfst eine Figur oder ein Blatt auf Anatomie-, Proportionen-, Pose- und Silhouettenfehler.
  • Du richtest Krita oder Blender Grease Pencil zum Zeichnen ein.

Zuerst fragen

Wenn der Benutzer diesen Skill direkt für ein neues Werkstück aufruft, finde heraus, was sie möchten, bevor du etwas erstellst. Lies die Anfrage, Anhänge und Projektdateien, frage dann nur nach dem, was noch unklar ist und das Ergebnis verändern würde: Zweck und Plattform, Format (Seitenverhältnis, Länge, Dateityp), Subjektdetails, Look (Stil, Referenzen) und Einschränkungen. Frage höchstens 4 Fragen pro Runde, jede mit 2 bis 4 konkreten Optionen und deiner empfohlenen Option zuerst (Claude Code: AskUserQuestion; anderweitig eine nummerierte Liste, in der „ok“ die ersten Optionen akzeptiert). Formuliere das Ziel in 2 oder 3 Zeilen um, zeige den günstigsten Vorschau-Look vor dem teuren Schritt, und vergleiche das Ergebnis mit dem Ziel, bevor du es übergibst. Wenn ein Generalisten-Skill diesen Skill mit einer Aufgabenbeschreibung aufgerufen hat, verwende diese Aufgabenbeschreibung und frage nicht erneut.

Kernregeln

  1. Beginne mit Schwung. Zeichne eine einzige Bewegungslinie (eine lange S- oder C-Kurve durch Hals und Wirbelsäule) vor jeder Form.
  2. Baue jede Form aus einfachen Volumen. Verwende zwei Blöcke für Brustkorb und Becken, Zylinder für Gliedmaßen, einen Kreis an jedem Gelenk und einen Kasten oder eine Ellipse für den Kopf.
  3. Zeichne durch die Formen. Zeichne die verdeckten Kanten, damit sich die Teile nicht widersprechen.
  4. Arbeite von grob zu sauber. Reduziere die Deckkraft der Skizzenebene, zeichne ein- oder zweimal mit einer dunkleren Linie nach und tusche zuletzt.
  5. Neige Brustkorb und Becken gegeneinander für den Kontrapost. Überprüfe die Kopfgröße im Verhältnis zum Brustkorb.
  6. Teile, die auf den Betrachter zukommen, werden größer. Ein Glied, das zu einem Gelenk hin spitz zuläuft, kann beim Vorwärtskommen schrumpfen.
  7. Licht hat eine Richtung. Male in dieser Reihenfolge: Kernschatten, helle Seite, Glanzlicht, reflektiertes Licht (heller als der Kernschatten, dunkler als die beleuchtete Seite), Schlagschatten.
  8. Male zuerst Werte in Graustufen. Füge Farbe mit Farbebenen, Overlay und einer Gradationskurve hinzu, und behalte die Farben in der Wert-Reihenfolge.
  9. Mache die vordere Linie dicker, wo sich zwei Formen überschneiden, und vermeide Tangenten zwischen Umrissen.
  10. Überprüfe die Silhouette und den Negativraum. Eine starke Silhouette ist das Ziel in jedem Stil.
  11. Formsprache bestimmt die Stimmung: Kreis ist freundlich, Quadrat ist solide, Dreieck ist aggressiv. Dies gilt für jeden Stil.
  12. Spiegele die Leinwand oft. Eine gespiegelte Ansicht zeigt Fehler, die du nicht mehr siehst.

Arbeitsablauf

  1. Benenne den Stil und die Verwendung (Konzept, Textur, Blatt, finale Kunst). Wähle die Referenz (3D-Pose-Betrachter, Foto, Quellmodell).
  2. Zeichne die Geste und die Bewegungslinie, dann den Block-In (zwei Blöcke, Gliedmaßen, Gelenke, Kopf).
  3. Überprüfe Proportionen und Pose am Block-In, bevor du Anatomie oder Details hinzufügst.
  4. Füge Anatomie und Oberflächenformen hinzu, dann den sauberen Liniendurchgang mit variierender Linienstärke.
  5. Male Werte in Graustufen, dann Farbe.
  6. Für 3D: Exportiere das Blatt oder die Textur und übergib es an model-characters oder use-3d-software.
  7. Führe die untenstehenden Prüfungen durch.

Weiterleitung

Die Aufgabe istLies
Geste, Bewegungslinie, Konstruktion, Posen nach Referenz, Linienstärkereferences/gesture-and-construction.md
Anatomie von Torso, Arm, Bein, Hand, Fuß, Kopf, perspektivische Verkürzung, Proportionsprüfungenreferences/anatomy-and-foreshortening.md
Licht auf einer Form malen, Kolorieren, malerische Textur, Porträt-Workflowreferences/light-form-and-colour.md
Krita-Menüs, Dockers, Pinsel, Ebenen, Mischmodi, Alpha-Sperre, Transformierenreferences/krita-and-tools.md
Grease Pencil v3 in Blender: Zeichnen, Ebenen, Füllungen, Line Art, 2D über 3Dreferences/grease-pencil-drawing.md
Turnaround oder Style Sheets, ausgeschnittene Teile, Texturen für 3D malenreferences/character-sheets-for-3d.md
Wahrnehmen, Detailvergleich, Graustufen-Wertprüfung, Checkliste für finalen Angriff, Komposition und Farbvielfaltreferences/noticing-and-design-lessons.md
Einen Blender-Render übermalen, Tiefe mit Farbe vortäuschenreferences/light-form-and-colour.md
Illustrations-Schrittfolge: Skizze, modellieren, posieren, Requisiten, Licht, Übermalungreferences/illustration-process-2d-3d.md

Verwende für UV-Entfaltung, Nähte, Texture Paint und Rigging-Schritte model-characters und use-3d-software. Kopiere diese Schritte nicht hierher.

Prüfungen

  • Verstecke die Skizzenebene. Die Pose muss allein aus der Silhouette lesbar sein.
  • Spiegele die Leinwand horizontal und kneife die Augen zusammen. Korrigiere jede Schiefe, falsche Kopfgröße oder ungleiche Schultern.
  • Vergleiche die Kopfgröße mit dem Brustkorb und vergleiche die Gliedmaßenlängen auf beiden Seiten.
  • Erstelle eine Graustufen-Kopie. Die Wert-Reihenfolge (dunkel, mittel, hell) muss die Form und die Lichtrichtung zeigen.
  • Überprüfe jede Überschneidung und Tangente in der Line Art.
  • Für ein Charakterblatt: Überlagere die Ansichten im gleichen Maßstab. Höhen, Gelenke und wichtige Orientierungspunkte müssen über Vorder-, Seiten- und Rückansicht hinweg übereinstimmen.
  • Speichere die Datei mit Ebenen (.kra) neben der flachen Exportdatei.
  • Führe die Checkliste für den finalen Angriff in references/noticing-and-design-lessons.md aus, bevor du ein Werkstück übergibst.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

animate-characters

Animate characters, creatures and props in 2D and 3D in any style: the 12 principles, timing and spacing, keys and breakdowns, graph editor curves, cycles, IK or FK per shot, shape key and face swaps, frame by frame and cut-out, and playblast checks. Use for character animation, walk cycle, run cycle, idle loop, squash and stretch, anticipation, overshoot, on twos, Dope Sheet, Graph Editor, Grease Pencil animation, Krita animation, cut-out animation (\"walk cycle\").

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

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