Charaktere in 2D und 3D animieren
Diese Craft-Fertigkeit beherrscht die Bewegung eines Charakters, einer Kreatur oder eines Props: Posen, Timing, Kurven, Zyklen und Gesichtsaustausch.
3d-generalist, 2d-generalist, model-characters und use-3d-software rufen sie auf.
Sie bewahren den Look und die Reihenfolge des gesamten Auftrags. Zum Bau des Rigs verwenden Sie die Fertigkeit rig-characters.
Wann verwenden
- Ein Charakter, eine Kreatur oder ein Prop muss sich mit Gewicht, Schauspiel oder einer Schleife bewegen.
- Eine Bewegung wirkt steif, schwebend, roboterhaft oder „auf Schienen“, und Sie müssen die Ursache beheben.
- Sie benötigen einen Geh-, Lauf- oder Leerlaufzyklus, einen Gesichtsaustausch oder eine handgezeichnete Sequenz.
- Nicht für Kamerafahrten, NLA-Overlay oder Blender-Rezepte: siehe use-3d-software animation-and-nla.
Zuerst fragen
Wenn der Benutzer diese Fertigkeit direkt für ein neues Stück aufruft, erkunden Sie zuerst, was er möchte, bevor Sie etwas erstellen. Lesen Sie die Anfrage, Anhänge und Projektdateien, fragen Sie dann nur nach dem, was noch unklar ist und das Ergebnis ändern würde:
Zweck und Plattform, Format (Seitenverhältnis, Länge, Dateityp), Subjekt-Details, Look (Stil, Referenzen) und Einschränkungen.
Stellen Sie maximal 4 Fragen in einer Runde, jede mit 2 bis 4 konkreten Optionen und Ihrer empfohlenen Option zuerst (Claude Code:
AskUserQuestion; andernfalls eine nummerierte Liste, bei der „ok“ die ersten Optionen nimmt). Geben Sie das Ziel in 2 oder 3 Zeilen an,
zeigen Sie die günstigste Vorschau des Looks vor dem teuren Schritt und vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Ziel, bevor Sie es übergeben. Wenn eine Generalisten-Fertigkeit diese mit einem Brief aufgerufen hat, verwenden Sie diesen Brief und fragen Sie nicht noch einmal.
Kernregeln
- Arbeiten Sie Pose für Pose. Blocken Sie zuerst die Schlüsselposen, dann Breakdowns, dann Zwischenphasen. Verwenden Sie geradeaus nur für Feuer, Rauch und lose Massen.
- Blocken Sie auf Constant (gestuft) in 3D und auf Halte in 2D. Wechseln Sie zu Bezier erst, wenn das Timing lesbar ist.
- Jede Aktion erhält eine Antizipation, eine kleine entgegengesetzte Bewegung 3 bis 6 Frames davor. Realistische Stile halten sie klein, cartoonartige Stile treiben sie.
- Der Kopf führt jede Drehung und Wahrnehmung um 4 bis 6 Frames an. Stoppen Sie niemals alle Gelenke auf einem Frame: staffeln Sie die Stopps 3 bis 6 Frames auseinander.
- Angehängte Teile (Haare, Schwanz, Stoff, Ohren) hinken der Hauptmasse um 1 bis 3 Frames hinterher. Sie überschwingen am Stopp, etwa 3 Frames später.
- Abstände erzeugen Gewicht. Setzen Sie die Keys nahe beieinander in der Nähe der Posen (slow in, slow out) und weit auseinander in der schnellen Mitte. Ein Fall ist schneller als ein Aufstieg.
- Gliedmaßen bewegen sich auf Bögen. Überprüfen Sie sie mit Bewegungspfaden in 3D und mit einer gezeichneten Pfadlinie in 2D. IK-Pfade benötigen Breakdown-Keys, um zu biegen.
- Squash and Stretch bewahren das Volumen: Dehnen entlang der Kraft, Stauchen quer dazu, und halten Sie den Kontaktframe für 2 Frames.
- Wählen Sie die Pose nach Silhouette. Verstecken Sie das Innere und prüfen Sie, ob die Pose noch lesbar ist. Vermeiden Sie Tangenten zwischen Umrissen.
- Neu timen mit
SdannX(nur Timing). EinfachesSim Graph-Editor skaliert die Werte und verzerrt die Pose. - Eine Schleife benötigt eine identische erste und letzte Pose, und der letzte Frame ist der eine vor dem ersten. Sonst springt die Schleife.
- Beurteilen Sie Timing nur bei Echtgeschwindigkeit (Sync to Audio, 24 fps mit Bewegungsunschärfe oder auf Zweien). Spielen Sie es mehrmals zwischen den Bearbeitungen ab.
Workflow
- Planen Sie die Aktion in Worten: Beats, die Idee jeder Pose, die Länge in Sekunden. Sammeln Sie einen Referenzclip, wenn die Aktion real ist.
- Wählen Sie das Werkzeug und die Bildrate. 24 fps mit Bewegungsunschärfe, 30 fps für Spiele, auf Zweien für handgezeichnete oder stilisierte Arbeiten.
- Wählen Sie IK oder FK pro Einstellung (siehe den Eintrag
cycles-and-locomotion.md). Verstecken Sie die Steuerungen, die Sie nicht benötigen. - Blocken Sie die Schlüsselposen auf Constant. Überprüfen Sie jede von vorne und von der Seite in der orthografischen Ansicht.
- Stellen Sie das Timing ein: Halteframes, Antizipation und die Abstände. Zeigen Sie eine Vorschau des Bereichs (
P) bei Echtgeschwindigkeit. - Fügen Sie Breakdowns hinzu. Korrigieren Sie Bögen und Gewichtsverlagerung. Wechseln Sie dann zu Bezier oder fügen Sie Zwischenphasen hinzu.
- Fügen Sie Überlappung, Follow-through und sekundäre Aktion als separaten Durchlauf oder Ebene hinzu.
- Fügen Sie Gesichtsaustausch und Blinzeln hinzu, dann prozedurales Rauschen oder Wackeln an den losen Teilen.
- Machen Sie einen Playblast mit Overlays, führen Sie die untenstehenden Checks durch und geben Sie dann an die aufrufende Fertigkeit zurück.
Routing
| Die Aufgabe ist | Lesen Sie |
|---|---|
| Die 12 Prinzipien, wie jedes in 2D und 3D funktioniert, Silhouetten, Übertreibung, gearbeitetes Sprungbeispiel | references/principles.md |
| Keys, Halte, Dope Sheet, Graph-Editor, Handle-Typen, Interpolation, Stepped, Noise, Bewegungspfade, Bildrate | references/timing-and-graph-editor.md |
| Geh-, Lauf- und Leerlaufzyklen, Make Cyclic, Fußgleiten, IK oder FK pro Einstellung, Posen kopieren und spiegeln, Menschenmengen | references/cycles-and-locomotion.md |
| Shape Keys, Textur-Gesichtsaustausch, Blinzeln, Mundformen, Lippen-Sync, Wackeln und Wind an losen Teilen | references/acting-and-faces.md |
| Frame für Frame in Grease Pencil v3 oder Krita, Zwiebelschalen, Cut-Out-Rigs, FX-Frames, Export | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
2D-Stil-Timing in 3D: Zweien, Dreien und Vieren, gestufte floor(#frame / n)-Shader, Linienkochen, Sketchify, lineare Schleifen | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| Smears und VFX-Ebenen: gestufte Rauschstreifen, Regen auf Zweien, Grease Pencil Spritzer, Shape-Key-Rauch und Puffs, Flammen | references/smears-and-vfx-planes.md |
| Überlappung an Haaren und Schwänzen, Wind an Knochen, Schauspiel aus Referenzen, Einstellungsplanung, Lektionen für filmische Einstellungen | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| 2D-Bewegungsdesign (After Effects-Stil): Halteblockierung, Easing-Rezepte, Überschwingen, Form-Morphs, Form-Ebenen-Rigs, Augenblinzeln, Free-Tool-Routen | references/motion-design-2d.md |
| Stilisierte Rezepte: Ball-Bounce-Squash, Blocking zu Bezier, Keying-Sets, Stop-Mo-Schritt, Lehmkochen, geschlitzte Aktionen und NLA-Mixing, Mocap-Retarget, Soft-Body und Stoff-Wackeln, Ragdolls, audio-getriebene Keys, Mograph Array-Bewegung | references/stylized-animation-recipes.md |
| Hände, Griff und Props: aufheben, tragen, ablegen, zweihändige Halte, Gewicht eines Hebens, Fingerposen, Griff-Checkliste | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| NPR-Shading, Outlines und bemalte Texturen für den Look | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| Blender NLA, Kamerafahrten, nahtlose Schleifen, Global Transform, Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
Checks
- Scrubben Sie Frame für Frame. Achten Sie auf Sprünge an Schnittstellen, Fußgleiten und Gelenke, die auf demselben Frame einfrieren.
- Schalten Sie Bewegungspfade ein und betrachten Sie die Handgelenke, Füße und den Kopf. Korrigieren Sie jeden geraden oder geknickten Pfad.
- Spielen Sie die Schleife zweimal hintereinander ab. Die Naht darf nicht sichtbar sein.
- Verstecken Sie das Mesh oder füllen Sie die Form schwarz. Die Silhouette muss die Aktion zeigen.
- Spielen Sie bei Echtgeschwindigkeit mit Ton. Wenn es schwebend wirkt, verkürzen Sie die Zwischenphasen. Wenn es roboterhaft wirkt, versetzen Sie die Stopps.
- Führen Sie für einen Gesichtsaustausch Schritt für Schritt durch die Frames. Jedes Gesicht muss sich in einem Frame ändern, ohne Überblendung.
- Rendern Sie einen Playblast mit niedriger Auflösung der gesamten Einstellung vor einem vollständigen Render.
- Gestufter Stil: Der Charakter, Shader, Linienkochen und Effekte verwenden alle eine Schrittgröße. Überprüfen Sie das Dope Sheet auf Keys auf jedem 2. oder 3. Frame.