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animar-personajes

Anima personajes, criaturas y accesorios en 2D y 3D en cualquier estilo: los 12 principios, timing y espaciado, poses clave y desgloses, curvas del editor gráfico, ciclos, IK o FK por toma, intercambio de formas y rostros, animación fotograma a fotograma y cut-out, y revisión con playblast.

¿Qué es animar-personajes?

Esta habilidad técnica (skill) otorga a un agente de IA la capacidad especializada de animar personajes, criaturas y accesorios en 2D y 3D, aplicando los 12 principios clásicos de la animación. Está diseñada para integrarse en flujos de trabajo con herramientas como Claude Code, Cursor o Codex, y se complementa con otras habilidades como `rig-characters` (rigging) y `use-3d-software` (uso de software 3D). Su utilidad radica en que permite crear movimientos con peso, actuación y ciclos, evitando animaciones rígidas, flotantes o robóticas. El skill funciona mediante un flujo de trabajo estructurado de pose a pose: bloquea las poses clave, añade desgloses, ajusta el timing y las curvas, y aplica superposición, seguimiento y acción secundaria. Además, incluye reglas fundamentales como la anticipación, el liderazgo de la cabeza, el retraso de partes sueltas, el espaciado para dar sensación de peso, y el uso de squash y stretch. También proporciona un sistema de enrutamiento detallado a referencias especializadas para cada tipo de tarea (ciclos, expresiones faciales, animación 2D cut-out, diseño de movimiento 2D, recetas estilizadas, etc.), así como una lista de verificaciones (checks) para asegurar la calidad antes de la renderización final.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/3d-generalist/skills/animate-characters

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Documentación

Animar Personajes en 2D y 3D

Esta habilidad técnica controla el movimiento de un personaje, criatura o accesorio: poses, timing, curvas, ciclos e intercambio de rostros. 3d-generalist, 2d-generalist, model-characters y use-3d-software la invocan. Ellas mantienen el aspecto y el orden general del trabajo. Para construir el rig, utiliza la habilidad rig-characters.

Cuándo usarla

  • Un personaje, criatura o accesorio debe moverse con peso, actuación o un bucle.
  • Un movimiento se ve rígido, flotante, robótico o "sobre rieles", y debes corregir la causa.
  • Necesitas un ciclo de caminar, correr o reposo, un intercambio de rostro, o una secuencia dibujada a mano.
  • No es para movimientos de cámara, capas NLA o recetas de Blender: consulta use-3d-software animation-and-nla.

Preguntar primero

Cuando el usuario invoca esta habilidad directamente para una pieza nueva, averigua lo que quiere antes de crear nada. Lee la solicitud, los archivos adjuntos y los archivos del proyecto, luego pregunta solo sobre lo que aún no esté claro y que pueda cambiar el resultado: propósito y plataforma, formato (relación de aspecto, duración, tipo de archivo), detalles del sujeto, aspecto (estilo, referencias) y restricciones. Haz como máximo 4 preguntas en una ronda, cada una con 2 a 4 opciones concretas, y coloca tu opción recomendada primero (Claude Code: AskUserQuestion; en otros lugares, una lista numerada donde "ok" toma las primeras opciones). Reformula el objetivo en 2 o 3 líneas, muestra la vista previa más económica del aspecto antes del paso costoso, y compara el resultado con el objetivo antes de entregarlo. Cuando una habilidad de generalista invocó esta con un briefing, usa ese briefing y no preguntes de nuevo.

Reglas principales

  1. Trabaja de pose a pose. Bloquea primero las poses clave, luego los desgloses, luego los intermedios. Usa recto solo para fuego, humo y masas sueltas.
  2. Bloquea en Constante (stepped) en 3D y en holds en 2D. Cambia a Bezier solo después de que el timing se lea correctamente.
  3. Cada acción tiene una anticipación, un pequeño movimiento opuesto de 3 a 6 fotogramas antes. Los estilos realistas lo mantienen pequeño, los estilos caricaturescos lo exageran.
  4. La cabeza lidera cada giro y atención de 4 a 6 fotogramas. Nunca detengas todas las articulaciones en un mismo fotograma: espacia las detenciones de 3 a 6 fotogramas.
  5. Las partes unidas (cabello, cola, tela, orejas) retrasan su movimiento respecto a la masa principal de 1 a 3 fotogramas. Sobreoscilan al detenerse, unos 3 fotogramas después.
  6. El espaciado crea peso. Coloca las claves juntas cerca de las poses (entrada y salida lenta) y separadas en el medio rápido. Una caída es más rápida que una subida.
  7. Las extremidades viajan en arcos. Verifícalos con trayectorias de movimiento en 3D y con una línea dibujada en 2D. Las trayectorias IK necesitan claves de desglose para doblar.
  8. El squash y stretch conservan el volumen: estira a lo largo de la fuerza, aplasta a lo ancho, y mantén el fotograma de contacto durante 2 fotogramas.
  9. Elige la pose por silueta. Oculta el interior y verifica que la pose aún se lea correctamente. Evita tangencias entre los contornos.
  10. Reajusta el tiempo con S luego X (solo timing). S simple en el Editor Gráfico escala los valores y deforma la pose.
  11. Un bucle necesita una primera y última pose idénticas, y el último fotograma es el anterior al primero. De lo contrario, el bucle da un salto.
  12. Juzga el timing solo a velocidad real (Sync to Audio, 24 fps con desenfoque de movimiento o a dose). Reprodúcelo varias veces entre ediciones.

Flujo de trabajo

  1. Planifica la acción en palabras: beats, la idea de cada pose, la duración en segundos. Reúne un clip de referencia cuando la acción sea real.
  2. Elige la herramienta y la frecuencia de fotogramas. 24 fps con desenfoque de movimiento, 30 fps para juegos, a dose para trabajo dibujado a mano o estilizado.
  3. Elige IK o FK por toma (consulta la entrada cycles-and-locomotion.md). Oculta los controles que no necesites.
  4. Bloquea las poses clave en Constante. Verifica cada una desde el frente y el costado en vista ortográfica.
  5. Define el timing: fotogramas de hold, anticipación y espaciado. Previsualiza el rango (P) a velocidad real.
  6. Añade desgloses. Corrige arcos y cambios de peso. Luego cambia a Bezier o añade intermedios.
  7. Añade superposición, seguimiento y acción secundaria como una pasada o capa separada.
  8. Añade intercambios de rostro y parpadeos, luego ruido procedural o wiggle en las partes sueltas.
  9. Haz un playblast con overlays, ejecuta las verificaciones a continuación, luego devuelve el control a la habilidad que lo invocó.

Enrutamiento

La tarea esConsulta
Los 12 principios, cómo funciona cada uno en 2D y 3D, siluetas, exageración, ejemplo de salto trabajadoreferences/principles.md
Claves, holds, Dope Sheet, Editor Gráfico, tipos de manejadores, interpolación, Stepped, Noise, trayectorias de movimiento, frecuencia de fotogramasreferences/timing-and-graph-editor.md
Ciclos de caminar, correr y reposo, Make Cyclic, deslizamiento de pies, IK o FK por toma, copiar y reflejar poses, multitudesreferences/cycles-and-locomotion.md
Claves de forma, intercambios de rostro por textura, parpadeos, formas de boca, sincronización labial, wiggle y viento en partes sueltasreferences/acting-and-faces.md
Fotograma a fotograma en Grease Pencil v3 o Krita, onion skin, rigs cut-out, fotogramas FX, exportaciónreferences/2d-frame-by-frame-and-cutout.md
Timing de estilo 2D en 3D: doses, treses y cuatros, shaders stepped floor(#frame / n), line boil, Sketchify, bucles linealesreferences/stepped-2d-look-in-3d.md
Smears y planos VFX: rayas de ruido stepped, lluvia a doses, splash con Grease Pencil, humo y bocanadas con shape key, llamasreferences/smears-and-vfx-planes.md
Superposición en cabello y colas, viento en huesos, actuación a partir de referencia, planificación de tomas, lecciones de tomas cinematográficasreferences/overlap-acting-and-shot-planning.md
Diseño de movimiento 2D (estilo After Effects): bloqueo en hold, recetas de easing, sobreoscilación, morphs de forma, rigs de capas de forma, parpadeos, rutas con herramientas gratuitasreferences/motion-design-2d.md
Recetas estilizadas: rebote de pelota con squash, de bloqueo a Bezier, sets de keying, stepping Stop-Mo, clay boil, acciones ranuradas y mezcla NLA, retarget de mocap, sacudida de soft body y tela, ragdolls, claves impulsadas por audio, movimiento con Mograph Arrayreferences/stylized-animation-recipes.md
Manos, agarre y accesorios: recoger, llevar, dejar, agarres a dos manos, peso de una elevación, poses de dedos, lista de verificación de agarrerig-characters references/props-grip-and-contact.md
Sombreado NPR, contornos y texturas pintadas para el aspectomodel-characters references/npr-shading-and-painted-look.md
NLA de Blender, movimientos de cámara, bucles sin costuras, Transformación Global, Bake Actionuse-3d-software animation-and-nla

Verificaciones

  • Repasa fotograma a fotograma. Busca saltos en los puntos de corte, deslizamiento de pies y articulaciones que se congelen en el mismo fotograma.
  • Activa las trayectorias de movimiento y mira las muñecas, pies y cabeza. Corrige cualquier trayectoria recta o quebrada.
  • Reproduce el bucle dos veces seguidas. La costura no debe notarse.
  • Oculta la malla o rellena la forma de negro. La silueta debe mostrar la acción.
  • Reproduce a velocidad real con sonido. Si se siente flotante, acorta los intermedios. Si se siente robótico, desfasa las detenciones.
  • Para un intercambio de rostro, avanza paso a paso por los fotogramas. Cada rostro debe cambiar en un fotograma, sin mezcla.
  • Renderiza un playblast de baja resolución de toda la toma antes de cualquier renderizado completo.
  • Estilo stepped: el personaje, los shaders, el line boil y los efectos usan el mismo tamaño de paso. Verifica en el Dope Sheet que haya claves cada 2 o 3 fotogramas.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

draw-and-paint-art

Draw and paint figures, characters, light and colour in any style, with Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 or code, and check a figure or character sheet for anatomy and pose errors. Use for drawing from gesture and construction, anatomy, foreshortening, painting light and form, colouring a grayscale painting, Krita setup, hand-painting textures for 3D and turnaround or style sheets (\"anatomy\", \"Krita\").

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