Animar Personajes en 2D y 3D
Esta habilidad técnica controla el movimiento de un personaje, criatura o accesorio: poses, timing, curvas, ciclos e intercambio de rostros.
3d-generalist, 2d-generalist, model-characters y use-3d-software la invocan.
Ellas mantienen el aspecto y el orden general del trabajo. Para construir el rig, utiliza la habilidad rig-characters.
Cuándo usarla
- Un personaje, criatura o accesorio debe moverse con peso, actuación o un bucle.
- Un movimiento se ve rígido, flotante, robótico o "sobre rieles", y debes corregir la causa.
- Necesitas un ciclo de caminar, correr o reposo, un intercambio de rostro, o una secuencia dibujada a mano.
- No es para movimientos de cámara, capas NLA o recetas de Blender: consulta use-3d-software animation-and-nla.
Preguntar primero
Cuando el usuario invoca esta habilidad directamente para una pieza nueva, averigua lo que quiere antes de crear nada. Lee la
solicitud, los archivos adjuntos y los archivos del proyecto, luego pregunta solo sobre lo que aún no esté claro y que pueda cambiar el resultado:
propósito y plataforma, formato (relación de aspecto, duración, tipo de archivo), detalles del sujeto, aspecto (estilo, referencias) y restricciones.
Haz como máximo 4 preguntas en una ronda, cada una con 2 a 4 opciones concretas, y coloca tu opción recomendada primero (Claude Code:
AskUserQuestion; en otros lugares, una lista numerada donde "ok" toma las primeras opciones). Reformula el objetivo en 2 o 3 líneas,
muestra la vista previa más económica del aspecto antes del paso costoso, y compara el resultado con el objetivo antes de entregarlo.
Cuando una habilidad de generalista invocó esta con un briefing, usa ese briefing y no preguntes de nuevo.
Reglas principales
- Trabaja de pose a pose. Bloquea primero las poses clave, luego los desgloses, luego los intermedios. Usa recto solo para fuego, humo y masas sueltas.
- Bloquea en Constante (stepped) en 3D y en holds en 2D. Cambia a Bezier solo después de que el timing se lea correctamente.
- Cada acción tiene una anticipación, un pequeño movimiento opuesto de 3 a 6 fotogramas antes. Los estilos realistas lo mantienen pequeño, los estilos caricaturescos lo exageran.
- La cabeza lidera cada giro y atención de 4 a 6 fotogramas. Nunca detengas todas las articulaciones en un mismo fotograma: espacia las detenciones de 3 a 6 fotogramas.
- Las partes unidas (cabello, cola, tela, orejas) retrasan su movimiento respecto a la masa principal de 1 a 3 fotogramas. Sobreoscilan al detenerse, unos 3 fotogramas después.
- El espaciado crea peso. Coloca las claves juntas cerca de las poses (entrada y salida lenta) y separadas en el medio rápido. Una caída es más rápida que una subida.
- Las extremidades viajan en arcos. Verifícalos con trayectorias de movimiento en 3D y con una línea dibujada en 2D. Las trayectorias IK necesitan claves de desglose para doblar.
- El squash y stretch conservan el volumen: estira a lo largo de la fuerza, aplasta a lo ancho, y mantén el fotograma de contacto durante 2 fotogramas.
- Elige la pose por silueta. Oculta el interior y verifica que la pose aún se lea correctamente. Evita tangencias entre los contornos.
- Reajusta el tiempo con
SluegoX(solo timing).Ssimple en el Editor Gráfico escala los valores y deforma la pose. - Un bucle necesita una primera y última pose idénticas, y el último fotograma es el anterior al primero. De lo contrario, el bucle da un salto.
- Juzga el timing solo a velocidad real (Sync to Audio, 24 fps con desenfoque de movimiento o a dose). Reprodúcelo varias veces entre ediciones.
Flujo de trabajo
- Planifica la acción en palabras: beats, la idea de cada pose, la duración en segundos. Reúne un clip de referencia cuando la acción sea real.
- Elige la herramienta y la frecuencia de fotogramas. 24 fps con desenfoque de movimiento, 30 fps para juegos, a dose para trabajo dibujado a mano o estilizado.
- Elige IK o FK por toma (consulta la entrada
cycles-and-locomotion.md). Oculta los controles que no necesites. - Bloquea las poses clave en Constante. Verifica cada una desde el frente y el costado en vista ortográfica.
- Define el timing: fotogramas de hold, anticipación y espaciado. Previsualiza el rango (
P) a velocidad real. - Añade desgloses. Corrige arcos y cambios de peso. Luego cambia a Bezier o añade intermedios.
- Añade superposición, seguimiento y acción secundaria como una pasada o capa separada.
- Añade intercambios de rostro y parpadeos, luego ruido procedural o wiggle en las partes sueltas.
- Haz un playblast con overlays, ejecuta las verificaciones a continuación, luego devuelve el control a la habilidad que lo invocó.
Enrutamiento
| La tarea es | Consulta |
|---|---|
| Los 12 principios, cómo funciona cada uno en 2D y 3D, siluetas, exageración, ejemplo de salto trabajado | references/principles.md |
| Claves, holds, Dope Sheet, Editor Gráfico, tipos de manejadores, interpolación, Stepped, Noise, trayectorias de movimiento, frecuencia de fotogramas | references/timing-and-graph-editor.md |
| Ciclos de caminar, correr y reposo, Make Cyclic, deslizamiento de pies, IK o FK por toma, copiar y reflejar poses, multitudes | references/cycles-and-locomotion.md |
| Claves de forma, intercambios de rostro por textura, parpadeos, formas de boca, sincronización labial, wiggle y viento en partes sueltas | references/acting-and-faces.md |
| Fotograma a fotograma en Grease Pencil v3 o Krita, onion skin, rigs cut-out, fotogramas FX, exportación | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
Timing de estilo 2D en 3D: doses, treses y cuatros, shaders stepped floor(#frame / n), line boil, Sketchify, bucles lineales | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| Smears y planos VFX: rayas de ruido stepped, lluvia a doses, splash con Grease Pencil, humo y bocanadas con shape key, llamas | references/smears-and-vfx-planes.md |
| Superposición en cabello y colas, viento en huesos, actuación a partir de referencia, planificación de tomas, lecciones de tomas cinematográficas | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| Diseño de movimiento 2D (estilo After Effects): bloqueo en hold, recetas de easing, sobreoscilación, morphs de forma, rigs de capas de forma, parpadeos, rutas con herramientas gratuitas | references/motion-design-2d.md |
| Recetas estilizadas: rebote de pelota con squash, de bloqueo a Bezier, sets de keying, stepping Stop-Mo, clay boil, acciones ranuradas y mezcla NLA, retarget de mocap, sacudida de soft body y tela, ragdolls, claves impulsadas por audio, movimiento con Mograph Array | references/stylized-animation-recipes.md |
| Manos, agarre y accesorios: recoger, llevar, dejar, agarres a dos manos, peso de una elevación, poses de dedos, lista de verificación de agarre | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| Sombreado NPR, contornos y texturas pintadas para el aspecto | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| NLA de Blender, movimientos de cámara, bucles sin costuras, Transformación Global, Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
Verificaciones
- Repasa fotograma a fotograma. Busca saltos en los puntos de corte, deslizamiento de pies y articulaciones que se congelen en el mismo fotograma.
- Activa las trayectorias de movimiento y mira las muñecas, pies y cabeza. Corrige cualquier trayectoria recta o quebrada.
- Reproduce el bucle dos veces seguidas. La costura no debe notarse.
- Oculta la malla o rellena la forma de negro. La silueta debe mostrar la acción.
- Reproduce a velocidad real con sonido. Si se siente flotante, acorta los intermedios. Si se siente robótico, desfasa las detenciones.
- Para un intercambio de rostro, avanza paso a paso por los fotogramas. Cada rostro debe cambiar en un fotograma, sin mezcla.
- Renderiza un playblast de baja resolución de toda la toma antes de cualquier renderizado completo.
- Estilo stepped: el personaje, los shaders, el line boil y los efectos usan el mismo tamaño de paso. Verifica en el Dope Sheet que haya claves cada 2 o 3 fotogramas.