Animar Personagens em 2D e 3D
Esta habilidade técnica é responsável pelo movimento de um personagem, criatura ou objeto: poses, timing, curvas, ciclos e trocas de rosto.
3d-generalist, 2d-generalist, model-characters e use-3d-software a chamam.
Eles mantêm a aparência e a ordem de todo o trabalho. Para construir o rig, use a habilidade rig-characters.
Quando usar
- Um personagem, criatura ou objeto precisa se mover com peso, atuação ou um loop.
- Um movimento parece rígido, flutuante, robótico ou "nos trilhos", e você precisa corrigir a causa.
- Você precisa de um ciclo de caminhada, corrida ou ocioso, uma troca de rosto, ou uma sequência desenhada à mão.
- Não para movimentos de câmera, camadas NLA ou receitas do Blender: veja use-3d-software animation-and-nla.
Pergunte primeiro
Quando o usuário chama esta habilidade diretamente para uma nova peça, descubra o que eles querem antes de fazer qualquer coisa. Leia a
solicitação, anexos e arquivos do projeto, depois pergunte apenas sobre o que ainda não está claro e que mudaria o resultado:
propósito e plataforma, formato (aspecto, duração, tipo de arquivo), detalhes do sujeito, aparência (estilo, referências) e restrições.
Faça no máximo 4 perguntas em uma rodada, cada uma com 2 a 4 opções concretas e sua opção recomendada primeiro (Claude Code:
AskUserQuestion; em outros lugares uma lista numerada onde "ok" assume as primeiras opções). Reafirme o objetivo em 2 ou 3 linhas,
mostre a prévia mais barata da aparência antes da etapa cara, e compare o resultado com o objetivo antes de entregá-lo.
Quando uma habilidade generalista chamou esta com um briefing, use esse briefing e não pergunte novamente.
Regras principais
- Trabalhe pose a pose. Bloqueie as poses chave primeiro, depois as quebras, depois os intermediários. Use o método direto (straight ahead) apenas para fogo, fumaça e massas soltas.
- Bloqueie em Constant (passo a passo) em 3D e em holds em 2D. Mude para Bezier somente depois que o timing estiver legível.
- Toda ação tem uma antecipação, um pequeno movimento oposto 3 a 6 quadros antes dela. Estilos realistas mantêm pequena, estilos de desenho animado exageram.
- A cabeça lidera cada virada e percepção por 4 a 6 quadros. Nunca pare todas as articulações em um quadro: distribua as paradas com 3 a 6 quadros de intervalo.
- Partes anexadas (cabelo, cauda, pano, orelhas) atrasam a massa principal em 1 a 3 quadros. Elas ultrapassam na parada, cerca de 3 quadros depois.
- Espaçamento dá peso. Coloque as chaves próximas umas das outras perto das poses (slow in, slow out) e distantes no meio rápido. Uma queda é mais rápida que uma subida.
- Membros viajam em arcos. Verifique-os com trajetórias de movimento em 3D e com uma linha de caminho desenhada em 2D. Trajetórias de IK precisam de chaves de quebra para curvar.
- Squash e stretch conservam volume: estique ao longo da força, comprima através dela, e mantenha o quadro de contato por 2 quadros.
- Escolha a pose pela silhueta. Esconda o interior e verifique se a pose ainda é legível. Evite tangentes entre contornos.
- Retime com
SdepoisX(apenas timing).Ssimples no Graph Editor escala os valores e deforma a pose. - Um loop precisa de uma primeira e última pose idênticas, e o último quadro é o anterior ao primeiro. Caso contrário, o loop salta.
- Julgue o timing apenas em velocidade real (Sync to Audio, 24 fps com motion blur ou em twos). Reproduza muitas vezes entre as edições.
Fluxo de trabalho
- Planeje a ação em palavras: batidas, a ideia de cada pose, a duração em segundos. Colete um clipe de referência quando a ação é real.
- Escolha a ferramenta e a taxa de quadros. 24 fps com motion blur, 30 fps para jogos, em twos para trabalho desenhado à mão ou estilizado.
- Escolha IK ou FK por cena (veja o arquivo
cycles-and-locomotion.md). Esconda os controles que você não precisa. - Bloqueie as poses chave em Constant. Verifique cada uma de frente e de lado em vista ortográfica.
- Defina o timing: quadros de espera, antecipação e espaçamento. Visualize o intervalo (
P) em velocidade real. - Adicione quebras. Corrija arcos e transferência de peso. Depois mude para Bezier ou adicione intermediários.
- Adicione overlap, follow through e ação secundária como uma passagem ou camada separada.
- Adicione trocas de rosto e piscadas, depois ruído procedural ou wiggle nas partes soltas.
- Faça playblast com overlays, execute as verificações abaixo, depois devolva à habilidade que chamou.
Roteamento
| A tarefa é | Leia |
|---|---|
| Os 12 princípios, como cada um funciona em 2D e 3D, silhuetas, exagero, exemplo prático de salto | references/principles.md |
| Chaves, holds, Dope Sheet, Graph Editor, tipos de handle, interpolação, Stepped, Noise, trajetórias de movimento, taxa de quadros | references/timing-and-graph-editor.md |
| Ciclos de caminhada, corrida e ocioso, Make Cyclic, deslizamento de pé, IK ou FK por cena, copiar e espelhar poses, multidões | references/cycles-and-locomotion.md |
| Shape keys, trocas de rosto de textura, piscadas, formas de boca, lip sync, wiggle e vento em partes soltas | references/acting-and-faces.md |
| Quadro a quadro no Grease Pencil v3 ou Krita, onion skin, rigs cut-out, quadros de FX, exportação | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
Timing 2D em 3D: twos, threes e fours, shaders stepped floor(#frame / n), line boil, Sketchify, loops lineares | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| Smears e planos VFX: streaks de ruído stepped, chuva em twos, respingo Grease Pencil, fumaça e sopros com shape key, chamas | references/smears-and-vfx-planes.md |
| Overlap em cabelo e caudas, vento em ossos, atuação a partir de referência, planejamento de cena, lições de cena cinematográfica | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| Motion design 2D (estilo After Effects): bloqueio com holds, receitas de easing, overshoot, morphs de forma, rigs de camada de forma, piscadas, rotas de ferramentas gratuitas | references/motion-design-2d.md |
| Receitas estilizadas: squash de bola quicando, blocking para Bezier, conjuntos de chaves, passo Stop-Mo, line boil de argila, ações slotadas e mistura NLA, retarget de mocap, jiggle de corpo mole e pano, ragdolls, chaves guiadas por áudio, movimento Mograph Array | references/stylized-animation-recipes.md |
| Mãos, pegada e objetos: pegar, carregar, largar, segurar com duas mãos, peso de uma elevação, pose de dedos, lista de verificação de pegada | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| Sombreamento NPR, contornos e texturas pintadas para a aparência | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| NLA do Blender, movimentos de câmera, loops perfeitos, Global Transform, Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
Verificações
- Navegue quadro a quadro. Procure por saltos nos pontos de corte, deslizamento de pé e articulações que congelam no mesmo quadro.
- Ative as trajetórias de movimento e observe os punhos, pés e cabeça. Corrija qualquer caminho reto ou torto.
- Reproduza o loop duas vezes seguidas. A costura não deve aparecer.
- Esconda a malha ou preencha a forma com preto. A silhueta deve mostrar a ação.
- Reproduza em velocidade real com som. Se parecer flutuante, encurte os intermediários. Se parecer robótico, desloque as paradas.
- Para uma troca de rosto, avance pelos quadros. Cada face deve mudar em um quadro, sem mistura.
- Renderize um playblast de baixa resolução de toda a cena antes de qualquer renderização completa.
- Estilo stepped: o personagem, shaders, line boil e efeitos usam um tamanho de passo. Verifique o Dope Sheet para chaves a cada 2 ou 3 quadros.