Communitygithub.com

animar-personagens

Anime personagens, criaturas e objetos em 2D e 3D em qualquer estilo: os 12 princípios, timing e espaçamento, chaves e quebras, curvas do editor de gráficos, ciclos, IK ou FK por cena, shape keys e trocas de rosto, quadro a quadro e cut-out, e verificações de playblast.

O que é animar-personagens?

Esta skill trata da animação de personagens, criaturas e objetos, fornecendo um conjunto completo de regras, fluxo de trabalho e referências para criar movimento expressivo e convincente. Ela abrange desde os 12 princípios da animação até técnicas avançadas como ciclos de caminhada, trocas de rosto, animação quadro a quadro e cut-out. A skill é útil para garantir que qualquer movimento tenha peso, timing adequado e acting, evitando resultados rígidos, flutuantes ou robóticos. Suporta softwares 2D e 3D como Blender e Krita, e é chamada por skills generalistas (como `3d-generalist` e `2d-generalist`) quando uma cena exige animação de personagens. A documentação inclui uma extensa tabela de referências para consulta detalhada de cada tópico, como princípios, gráficos de edição, ciclos, animação facial e receitas estilizadas. O fluxo de trabalho é baseado em pose a pose, com bloqueio em stepped, adição de quebras e overlap, e termina com verificações rigorosas (playblast, motion paths, loop sem costura) antes de entregar o resultado.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/3d-generalist/skills/animate-characters

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

Animar Personagens em 2D e 3D

Esta habilidade técnica é responsável pelo movimento de um personagem, criatura ou objeto: poses, timing, curvas, ciclos e trocas de rosto. 3d-generalist, 2d-generalist, model-characters e use-3d-software a chamam. Eles mantêm a aparência e a ordem de todo o trabalho. Para construir o rig, use a habilidade rig-characters.

Quando usar

  • Um personagem, criatura ou objeto precisa se mover com peso, atuação ou um loop.
  • Um movimento parece rígido, flutuante, robótico ou "nos trilhos", e você precisa corrigir a causa.
  • Você precisa de um ciclo de caminhada, corrida ou ocioso, uma troca de rosto, ou uma sequência desenhada à mão.
  • Não para movimentos de câmera, camadas NLA ou receitas do Blender: veja use-3d-software animation-and-nla.

Pergunte primeiro

Quando o usuário chama esta habilidade diretamente para uma nova peça, descubra o que eles querem antes de fazer qualquer coisa. Leia a solicitação, anexos e arquivos do projeto, depois pergunte apenas sobre o que ainda não está claro e que mudaria o resultado: propósito e plataforma, formato (aspecto, duração, tipo de arquivo), detalhes do sujeito, aparência (estilo, referências) e restrições. Faça no máximo 4 perguntas em uma rodada, cada uma com 2 a 4 opções concretas e sua opção recomendada primeiro (Claude Code: AskUserQuestion; em outros lugares uma lista numerada onde "ok" assume as primeiras opções). Reafirme o objetivo em 2 ou 3 linhas, mostre a prévia mais barata da aparência antes da etapa cara, e compare o resultado com o objetivo antes de entregá-lo. Quando uma habilidade generalista chamou esta com um briefing, use esse briefing e não pergunte novamente.

Regras principais

  1. Trabalhe pose a pose. Bloqueie as poses chave primeiro, depois as quebras, depois os intermediários. Use o método direto (straight ahead) apenas para fogo, fumaça e massas soltas.
  2. Bloqueie em Constant (passo a passo) em 3D e em holds em 2D. Mude para Bezier somente depois que o timing estiver legível.
  3. Toda ação tem uma antecipação, um pequeno movimento oposto 3 a 6 quadros antes dela. Estilos realistas mantêm pequena, estilos de desenho animado exageram.
  4. A cabeça lidera cada virada e percepção por 4 a 6 quadros. Nunca pare todas as articulações em um quadro: distribua as paradas com 3 a 6 quadros de intervalo.
  5. Partes anexadas (cabelo, cauda, pano, orelhas) atrasam a massa principal em 1 a 3 quadros. Elas ultrapassam na parada, cerca de 3 quadros depois.
  6. Espaçamento dá peso. Coloque as chaves próximas umas das outras perto das poses (slow in, slow out) e distantes no meio rápido. Uma queda é mais rápida que uma subida.
  7. Membros viajam em arcos. Verifique-os com trajetórias de movimento em 3D e com uma linha de caminho desenhada em 2D. Trajetórias de IK precisam de chaves de quebra para curvar.
  8. Squash e stretch conservam volume: estique ao longo da força, comprima através dela, e mantenha o quadro de contato por 2 quadros.
  9. Escolha a pose pela silhueta. Esconda o interior e verifique se a pose ainda é legível. Evite tangentes entre contornos.
  10. Retime com S depois X (apenas timing). S simples no Graph Editor escala os valores e deforma a pose.
  11. Um loop precisa de uma primeira e última pose idênticas, e o último quadro é o anterior ao primeiro. Caso contrário, o loop salta.
  12. Julgue o timing apenas em velocidade real (Sync to Audio, 24 fps com motion blur ou em twos). Reproduza muitas vezes entre as edições.

Fluxo de trabalho

  1. Planeje a ação em palavras: batidas, a ideia de cada pose, a duração em segundos. Colete um clipe de referência quando a ação é real.
  2. Escolha a ferramenta e a taxa de quadros. 24 fps com motion blur, 30 fps para jogos, em twos para trabalho desenhado à mão ou estilizado.
  3. Escolha IK ou FK por cena (veja o arquivo cycles-and-locomotion.md). Esconda os controles que você não precisa.
  4. Bloqueie as poses chave em Constant. Verifique cada uma de frente e de lado em vista ortográfica.
  5. Defina o timing: quadros de espera, antecipação e espaçamento. Visualize o intervalo (P) em velocidade real.
  6. Adicione quebras. Corrija arcos e transferência de peso. Depois mude para Bezier ou adicione intermediários.
  7. Adicione overlap, follow through e ação secundária como uma passagem ou camada separada.
  8. Adicione trocas de rosto e piscadas, depois ruído procedural ou wiggle nas partes soltas.
  9. Faça playblast com overlays, execute as verificações abaixo, depois devolva à habilidade que chamou.

Roteamento

A tarefa éLeia
Os 12 princípios, como cada um funciona em 2D e 3D, silhuetas, exagero, exemplo prático de saltoreferences/principles.md
Chaves, holds, Dope Sheet, Graph Editor, tipos de handle, interpolação, Stepped, Noise, trajetórias de movimento, taxa de quadrosreferences/timing-and-graph-editor.md
Ciclos de caminhada, corrida e ocioso, Make Cyclic, deslizamento de pé, IK ou FK por cena, copiar e espelhar poses, multidõesreferences/cycles-and-locomotion.md
Shape keys, trocas de rosto de textura, piscadas, formas de boca, lip sync, wiggle e vento em partes soltasreferences/acting-and-faces.md
Quadro a quadro no Grease Pencil v3 ou Krita, onion skin, rigs cut-out, quadros de FX, exportaçãoreferences/2d-frame-by-frame-and-cutout.md
Timing 2D em 3D: twos, threes e fours, shaders stepped floor(#frame / n), line boil, Sketchify, loops linearesreferences/stepped-2d-look-in-3d.md
Smears e planos VFX: streaks de ruído stepped, chuva em twos, respingo Grease Pencil, fumaça e sopros com shape key, chamasreferences/smears-and-vfx-planes.md
Overlap em cabelo e caudas, vento em ossos, atuação a partir de referência, planejamento de cena, lições de cena cinematográficareferences/overlap-acting-and-shot-planning.md
Motion design 2D (estilo After Effects): bloqueio com holds, receitas de easing, overshoot, morphs de forma, rigs de camada de forma, piscadas, rotas de ferramentas gratuitasreferences/motion-design-2d.md
Receitas estilizadas: squash de bola quicando, blocking para Bezier, conjuntos de chaves, passo Stop-Mo, line boil de argila, ações slotadas e mistura NLA, retarget de mocap, jiggle de corpo mole e pano, ragdolls, chaves guiadas por áudio, movimento Mograph Arrayreferences/stylized-animation-recipes.md
Mãos, pegada e objetos: pegar, carregar, largar, segurar com duas mãos, peso de uma elevação, pose de dedos, lista de verificação de pegadarig-characters references/props-grip-and-contact.md
Sombreamento NPR, contornos e texturas pintadas para a aparênciamodel-characters references/npr-shading-and-painted-look.md
NLA do Blender, movimentos de câmera, loops perfeitos, Global Transform, Bake Actionuse-3d-software animation-and-nla

Verificações

  • Navegue quadro a quadro. Procure por saltos nos pontos de corte, deslizamento de pé e articulações que congelam no mesmo quadro.
  • Ative as trajetórias de movimento e observe os punhos, pés e cabeça. Corrija qualquer caminho reto ou torto.
  • Reproduza o loop duas vezes seguidas. A costura não deve aparecer.
  • Esconda a malha ou preencha a forma com preto. A silhueta deve mostrar a ação.
  • Reproduza em velocidade real com som. Se parecer flutuante, encurte os intermediários. Se parecer robótico, desloque as paradas.
  • Para uma troca de rosto, avance pelos quadros. Cada face deve mudar em um quadro, sem mistura.
  • Renderize um playblast de baixa resolução de toda a cena antes de qualquer renderização completa.
  • Estilo stepped: o personagem, shaders, line boil e efeitos usam um tamanho de passo. Verifique o Dope Sheet para chaves a cada 2 ou 3 quadros.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

draw-and-paint-art

Draw and paint figures, characters, light and colour in any style, with Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 or code, and check a figure or character sheet for anatomy and pose errors. Use for drawing from gesture and construction, anatomy, foreshortening, painting light and form, colouring a grayscale painting, Krita setup, hand-painting textures for 3D and turnaround or style sheets (\"anatomy\", \"Krita\").

Habilidades Relacionadas