Animer des personnages en 2D et 3D
Cette compétence technique gère le mouvement d'un personnage, d'une créature ou d'un accessoire : poses, timing, courbes, cycles et échanges de visages.
3d-generalist, 2d-generalist, model-characters et use-3d-software l'appellent.
Ils conservent l'aspect et l'ordre de l'ensemble du travail. Pour construire le rig, utilisez la compétence rig-characters.
Quand l'utiliser
- Un personnage, une créature ou un accessoire doit se déplacer avec du poids, du jeu ou une boucle.
- Un mouvement semble rigide, flottant, robotique ou « sur des rails », et vous devez en corriger la cause.
- Vous avez besoin d'un cycle de marche, de course ou d'inactivité, d'un échange de visage ou d'une séquence dessinée à la main.
- Ce n'est pas pour les mouvements de caméra, le calage NLA ou les recettes Blender : voir use-3d-software animation-and-nla.
Demander d'abord
Lorsque l'utilisateur fait appel directement à cette compétence pour une nouvelle pièce, découvrez ce qu'il veut avant de faire quoi que ce soit. Lisez la
requête, les pièces jointes et les fichiers du projet, puis ne posez des questions que sur ce qui n'est toujours pas clair et qui changerait le résultat :
le but et la plateforme, le format (aspect, durée, type de fichier), les détails du sujet, l'aspect (style, références) et les contraintes.
Posez au maximum 4 questions en un tour, chacune avec 2 à 4 options concrètes et votre option recommandée en premier (Claude Code :
AskUserQuestion ; ailleurs une liste numérotée où « ok » prend les premières options). Reformulez l'objectif en 2 ou 3 lignes,
montrez l'aperçu le moins coûteux du rendu avant l'étape coûteuse, et comparez le résultat avec l'objectif avant de le
remettre. Lorsqu'une compétence généraliste a fait appel à celle-ci avec un brief, utilisez ce brief et ne demandez pas à nouveau.
Règles de base
- Travaillez pose par pose. Bloquez d'abord les poses clés, puis les décompositions, puis les intervallaires. N'utilisez l'avance directe que pour le feu, la fumée et les masses lâches.
- Bloquez sur Constant (pas à pas) en 3D et sur des tenues en 2D. Passez à Bezier uniquement après que le timing soit lisible.
- Chaque action reçoit une anticipation, un petit mouvement opposé 3 à 6 images avant. Les styles réalistes le gardent petit, les styles cartoon le poussent.
- La tête dirige chaque virage et chaque attention de 4 à 6 images. N'arrêtez jamais toutes les articulations sur une seule image : décalez les arrêts de 3 à 6 images.
- Les parties attachées (cheveux, queue, tissu, oreilles) sont en retard sur la masse principale de 1 à 3 images. Elles dépassent à l'arrêt, environ 3 images plus tard.
- L'espacement donne le poids. Rapprochez les clés près des poses (ralentir à l'approche, ralentir à la sortie) et éloignez-les dans la partie rapide du milieu. Une chute est plus rapide qu'une montée.
- Les membres se déplacent sur des arcs. Vérifiez-les avec des trajectoires de mouvement en 3D et avec une ligne de chemin tracée en 2D. Les chemins IK ont besoin de clés de décomposition pour se plier.
- L'écrasement et l'étirement conservent le volume : étirez dans le sens de la force, écrasez perpendiculairement, et maintenez l'image de contact pendant 2 images.
- Choisissez la pose par la silhouette. Cachez l'intérieur et vérifiez que la pose se lit encore. Évitez les tangentes entre les contours.
- Recadrez avec
SpuisX(timing uniquement). Un simpleSdans l'éditeur de graphes met à l'échelle les valeurs et déforme la pose. - Une boucle a besoin d'une première et d'une dernière pose identiques, et la dernière image est celle qui précède la première. Sinon, la boucle saute.
- Ne jugez le timing qu'à vitesse réelle (Sync to Audio, 24 fps avec flou de mouvement ou en deux). Jouez-le plusieurs fois entre les montages.
Flux de travail
- Planifiez l'action en mots : les temps forts, l'idée de chaque pose, la durée en secondes. Rassemblez un clip de référence lorsque l'action est réelle.
- Choisissez l'outil et la fréquence d'images. 24 fps avec flou de mouvement, 30 fps pour les jeux, en deux pour le travail à la main ou stylisé.
- Choisissez IK ou FK par plan (voir l'entrée
cycles-and-locomotion.md). Cachez les contrôles dont vous n'avez pas besoin. - Bloquez les poses clés sur Constant. Vérifiez chacune de face et de côté en vue orthographique.
- Réglez le timing : images de tenue, anticipation et espacement. Prévisualisez la plage (
P) à vitesse réelle. - Ajoutez les décompositions. Corrigez les arcs et le transfert de poids. Passez ensuite à Bezier ou ajoutez des intervallaires.
- Ajoutez le chevauchement, le suivi et l'action secondaire en une passe ou un calque séparé.
- Ajoutez les échanges de visages et les clignements, puis le bruit procédural ou les oscillations sur les parties libres.
- Faites un playblast avec les superpositions, exécutez les vérifications ci-dessous, puis rendez la main à la compétence appelante.
Routage
| La tâche est | Lire |
|---|---|
| Les 12 principes, leur fonctionnement en 2D et 3D, les silhouettes, l'exagération, un exemple de saut travaillé | references/principles.md |
| Les clés, les tenues, le Dope Sheet, l'éditeur de graphes, les types de poignées, l'interpolation, Stepped, le bruit, les trajectoires de mouvement, la fréquence d'images | references/timing-and-graph-editor.md |
| Les cycles de marche, de course et d'inactivité, Make Cyclic, le glissement de pied, IK ou FK par plan, copier et mirroir les poses, les foules | references/cycles-and-locomotion.md |
| Les clés de forme, les échanges de visage par texture, les clignements, les formes de bouche, la synchronisation labiale, les oscillations et le vent sur les parties libres | references/acting-and-faces.md |
| Image par image dans Grease Pencil v3 ou Krita, la pelure d'oignon, les rigs de découpage, les images FX, l'export | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
Le timing 2D en 3D : deux, trois et quatre, les shaders pas à pas floor(#frame / n), l'ébullition du trait, Sketchify, les boucles linéaires | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| Les traces de flou et les plans VFX : les traînées de bruit pas à pas, la pluie en deux, les éclaboussures Grease Pencil, la fumée et les bouffées par clé de forme, les flammes | references/smears-and-vfx-planes.md |
| Le chevauchement sur les cheveux et les queues, le vent sur les os, le jeu à partir de la référence, la planification des plans, les leçons de plans cinématographiques | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| Le motion design 2D (style After Effects) : blocage en tenue, recettes d'assouplissement, dépassement, morphing de formes, rigs de calques de formes, clignements d'yeux, voies libres | references/motion-design-2d.md |
| Les recettes stylisées : rebond de balle avec écrasement, blocage vers Bezier, jeux de clés, pas à pas Stop-Mo, ébullition d'argile, actions slotées et mixage NLA, retargeting de capture de mouvement, gigue de corps mou et de tissu, poupées, clés pilotées par l'audio, mouvement Mograph Array | references/stylized-animation-recipes.md |
| Les mains, la prise et les accessoires : ramasser, porter, poser, tenues à deux mains, poids d'une levée, poses des doigts, liste de vérification de la prise | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| L'ombrage NPR, les contours et les textures peintes pour l'aspect | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| La NLA de Blender, les mouvements de caméra, les boucles sans couture, la transformation globale, Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
Vérifications
- Parcourez image par image. Recherchez les sauts aux points de coupe, le glissement de pied et les articulations qui se figent sur la même image.
- Activez les trajectoires de mouvement et regardez les poignets, les pieds et la tête. Corrigez tout chemin droit ou coudé.
- Jouez la boucle deux fois de suite. La jointure ne doit pas se voir.
- Cachez le maillage ou remplissez la forme en noir. La silhouette doit montrer l'action.
- Jouez à vitesse réelle avec le son. Si ça semble flottant, raccourcissez les intervallaires. Si ça semble robotique, décalez les arrêts.
- Pour un échange de visage, parcourez les images. Chaque visage doit changer en une seule image, sans fondu.
- Rendez un playblast basse résolution de l'ensemble du plan avant tout rendu complet.
- Style pas à pas : le personnage, les shaders, l'ébullition du contour et les effets utilisent tous une taille de pas unique. Vérifiez le Dope Sheet pour les clés sur chaque 2 ou 3 images.