2Dおよび3Dでキャラクターをアニメーション化する
このクラフトスキルは、キャラクター、クリーチャー、または小道具の動き(ポーズ、タイミング、カーブ、サイクル、フェイススワップ)を担当します。
3d-generalist、2d-generalist、model-characters、use-3d-softwareがこれを呼び出します。
これらは全体のジョブのルックと順序を維持します。リグの構築には、rig-charactersスキルを使用してください。
使用するタイミング
- キャラクター、クリーチャー、または小道具が、重量感、演技、またはループを持って動く必要がある場合。
- 動きが硬く、浮遊感があり、ロボット的、または「レール上」に見え、その原因を修正する必要がある場合。
- 歩行、走行、または待機サイクル、フェイススワップ、または手描きシーケンスが必要な場合。
- カメラ移動、NLAレイヤリング、またはBlenderレシピには使用しないでください: use-3d-software animation-and-nla を参照してください。
最初に質問する
ユーザーがこのスキルを新しい作品のために直接呼び出す場合、何かを作成する前に彼らが何を望んでいるかを確認してください。リクエスト、添付ファイル、およびプロジェクトファイルを読み、その後、まだ不明で結果を変える可能性のあるものについてのみ質問してください:目的とプラットフォーム、フォーマット(アスペクト、長さ、ファイルタイプ)、被写体の詳細、ルック(スタイル、参考資料)、および制約。1ラウンドで最大4つの質問をし、各質問には2〜4の具体的な選択肢を提示し、最初に推奨する選択肢を示してください(Claude Code:AskUserQuestion;それ以外の場合は「ok」が最初の選択肢を取る番号付きリスト)。目標を2〜3行で再述し、高コストな工程の前にルックの最も安価なプレビューを表示し、引き渡す前に結果と目標を比較してください。ゼネラリストスキルがブリーフとともにこのスキルを呼び出した場合は、そのブリーフを使用し、再度質問しないでください。
コアルール
- ポーズからポーズへと作業する。最初にキーポーズをブロックし、次にブレイクダウン、そして中割り。ストレートアヘッドは火、煙、および緩い塊にのみ使用する。
- 3DではConstant(ステップ)でブロックし、2Dではホールドでブロックする。タイミングが読めるようになってからBezierに切り替える。
- すべてのアクションにはアンティシペーション、つまりその3〜6フレーム前に小さな反対の動きを入れる。リアルなスタイルでは小さく、漫画スタイルでは誇張する。
- 頭はすべてのターンと気づきを4〜6フレームリードする。すべての関節を同じフレームで停止させてはならない:停止を3〜6フレームずらす。
- 付属部分(髪、尾、布、耳)はメインマスより1〜3フレーム遅れる。停止時に約3フレーム遅れてオーバーシュートする。
- 間隔は重量感を生み出す。ポーズの近くにキーを密集させ(スローイン、スローアウト)、速い中間部分では間隔を広くする。落下は上昇より速い。
- 手足は弧を描いて移動する。3Dではモーションパスで、2Dでは描画されたパスラインで確認する。IKパスは曲げるためにブレイクダウンキーが必要。
- スクワッシュとストレッチは体積を保持する:力に沿ってストレッチし、力に対して垂直にスクワッシュし、コンタクトフレームを2フレーム保持する。
- シルエットでポーズを選ぶ。内部を隠し、ポーズがまだ読めるか確認する。輪郭間の接線を避ける。
SキーとXキーで再タイミングする(タイミングのみ)。Graph Editorで普通にSキーを押すと値が拡大縮小され、ポーズが歪む。- ループは同一の最初と最後のポーズを必要とし、最後のフレームは最初のフレームの1つ前である。そうしないとループがポップする。
- タイミングは実速度(Sync to Audio、24 fpsでモーションブラーまたはツー打ち)でのみ判断する。編集の間に何度も再生する。
ワークフロー
- 動作を言葉で計画する:ビート、各ポーズのアイデア、秒単位の長さ。動作が現実的な場合は参考クリップを収集する。
- ツールとフレームレートを選択する。モーションブラー付き24 fps、ゲーム用30 fps、手描きまたはスタイライズド作品用にツー打ち。
- ショットごとにIKまたはFKを選択する(
cycles-and-locomotion.mdエントリを参照)。不要なコントロールは非表示にする。 - Constantでキーポーズをブロックする。各ポーズを正面向きと側面から正投影ビューで確認する。
- タイミングを設定する:ホールドフレーム、アンティシペーション、および間隔。実速度でレンジをプレビューする(
P)。 - ブレイクダウンを追加する。弧と重心移動を修正する。次にBezierに切り替えるか、中割りを追加する。
- オーバーラップ、フォロースルー、およびセカンダリーアクションを個別のパスまたはレイヤーとして追加する。
- フェイススワップとまばたきを追加し、ゆるい部分にプロシージャルノイズまたはウィグルを追加する。
- オーバーレイ付きでプレイブラストし、以下のチェックを実行し、呼び出し元のスキルに戻す。
ルーティング
| タスクは | 読むもの |
|---|---|
| 12の原則、各原則が2Dと3Dでどのように機能するか、シルエット、誇張、ジャンプの例 | references/principles.md |
| キー、ホールド、ドープシート、グラフエディタ、ハンドルタイプ、補間、ステップ、ノイズ、モーションパス、フレームレート | references/timing-and-graph-editor.md |
| 歩行、走行、待機サイクル、Make Cyclic、フットスライド、ショットごとのIK/FK、ポーズのコピーとミラー、群集 | references/cycles-and-locomotion.md |
| シェイプキー、テクスチャフェイススワップ、まばたき、口の形、リップシンク、ゆるい部分のウィグルと風 | references/acting-and-faces.md |
| Grease Pencil v3またはKritaでのフレームバイフレーム、オニオンスキン、カットアウトリグ、FXフレーム、エクスポート | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
3Dでの2Dスタイルのタイミング:ツー、スリー、フォー、ステップ floor(#frame / n) シェーダー、ラインボイル、Sketchify、線形ループ | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| スミアとVFXプレーン:ステップノイズストリーク、ツー打ちの雨、Grease Pencilスプラッシュ、シェイプキーの煙とパフ、炎 | references/smears-and-vfx-planes.md |
| 髪と尾のオーバーラップ、ボーンに風、参考資料からの演技、ショット計画、映画的なショットのレッスン | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| 2Dモーションデザイン(After Effectsスタイル):ホールドブロッキング、イージングレシピ、オーバーシュート、シェイプモーフ、シェイプレイヤーリグ、まばたき、フリーツールルート | references/motion-design-2d.md |
| スタイライズドレシピ:ボールバウンドのスクワッシュ、ブロッキングからBezierへ、キーイングセット、ストップモーションのステッピング、クレイボイル、スロットアクションとNLAミキシング、モーションキャプチャのリターゲット、ソフトボディと布のジグル、ラグドール、オーディオ駆動キー、Mographアレイモーション | references/stylized-animation-recipes.md |
| 手、グリップ、小道具:持ち上げる、運ぶ、置く、両手での保持、持ち上げの重量感、指のポーズ、グリップチェックリスト | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| ルックのためのNPRシェーディング、アウトライン、ペイントテクスチャ | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| Blender NLA、カメラ移動、シームレスループ、Global Transform、Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
チェック
- フレームごとにスクラブする。カットポイントでのポップ、フットスライド、および同じフレームで停止する関節を探す。
- モーションパスをオンにし、手首、足、頭を確認する。直線または折れたパスを修正する。
- ループを2回続けて再生する。継ぎ目が見えてはいけない。
- メッシュを非表示にするか、形状を黒で塗りつぶす。シルエットがアクションを示している必要がある。
- 音声付きで実速度で再生する。浮遊感がある場合は、中割りを短くする。ロボット的な場合は、停止をオフセットする。
- フェイススワップの場合、フレームをステップ実行する。各顔は1フレームで変化し、ブレンドがあってはいけない。
- フルレンダリングの前に、ショット全体の低解像度プレイブラストをレンダリングする。
- ステップスタイル:キャラクター、シェーダー、アウトラインボイル、およびエフェクトはすべて同じステップサイズを使用する。ドープシートでキーが2または3フレームごとにあるか確認する。