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animate-characters

2D 및 3D 캐릭터, 생물체, 소품에 애니메이션 적용: 12원칙, 타이밍과 간격, 키와 브레이크다운, 그래프 에디터 곡선, 사이클, 샷별 IK/FK, 셰이프 키와 페이스 스왑, 프레임별 및 컷아웃, 플레이블러스트 체크. 캐릭터 애니메이션, 걷기 사이클, 달리기 사이클, 대기 루프, 찌그러짐과 늘리기, 예비동작, 오버슈트, 2프레임 애니메이션, 도프 시트, 그래프 에디터, 그리즈 펜슬 애니메이션, 크리타 애니메이션, 컷아웃 애니메이션('walk cycle')에 사용.

animate-characters란 무엇인가요?

이 스킬은 2D 및 3D에서 캐릭터, 생물체, 소품의 동작(포즈, 타이밍, 곡선, 사이클, 페이스 스왑)을 담당합니다. 3D 일반, 2D 일반, 캐릭터 모델링, 3D 소프트웨어 사용 스킬에서 호출하며, 전체 작업의 외형과 순서를 유지합니다. 리깅 작업은 별도의 rig-characters 스킬을 사용합니다. 무게감 있는 동작, 루프, 얼굴 교체, 수작업 시퀀스가 필요하거나 움직임이 뻣뻣하고 떠다니는 듯할 때 적합합니다. 핵심 규칙으로 포즈 간(pose-to-pose) 방식, 예비동작, 오버랩, 간격을 통한 무게감 표현, 실루엣 검증, 루프 매끄러움을 강조합니다. 워크플로우는 계획, 툴 및 프레임레이트 선택, 키 포즈 블로킹, 타이밍 설정, 브레이크다운 및 보간, 오버랩 및 2차 동작, 페이스 스왑 및 블링크, 최종 플레이블러스트 순입니다. 다양한 주제(12원칙, 타이밍과 그래프 에디터, 사이클, 표정과 입술 싱크, 2D 프레임별/컷아웃, VFX, 모션 디자인 등)에 대한 상세 참조 문서를 제공합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/3d-generalist/skills/animate-characters

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문서

2D 및 3D 캐릭터 애니메이션 적용

이 크래프트 스킬은 캐릭터, 생물체 또는 소품의 동작(포즈, 타이밍, 곡선, 사이클 및 페이스 스왑)을 담당합니다. 3d-generalist, 2d-generalist, model-characters 및 use-3d-software에서 이 스킬을 호출합니다. 전체 작업의 외형과 순서를 유지합니다. 리깅 구축은 rig-characters 스킬을 사용하세요.

사용 시기

  • 캐릭터, 생물체 또는 소품이 무게감, 연기 또는 루프와 함께 움직여야 하는 경우
  • 움직임이 뻣뻣하거나, 떠다니는 듯하거나, 로봇 같거나 '레일 위'처럼 보여서 원인을 수정해야 하는 경우
  • 걷기, 달리기 또는 대기 사이클, 페이스 스왑 또는 손으로 그린 시퀀스가 필요한 경우
  • 카메라 무브, NLA 레이어링 또는 Blender 레시피에는 적합하지 않습니다. 다음을 참조하세요: use-3d-software animation-and-nla.

먼저 물어보기

사용자가 새 작업을 위해 이 스킬을 직접 호출할 때, 무엇을 원하는지 먼저 파악하세요. 요청, 첨부 파일 및 프로젝트 파일을 읽은 후, 여전히 불분명하고 결과에 영향을 미칠 사항에 대해서만 질문하세요. 목적 및 플랫폼, 형식(종횡비, 길이, 파일 유형), 대상 세부 정보, 외형(스타일, 참고 자료) 및 제약 조건을 포함합니다. 한 번에 최대 4개의 질문을 하고, 각 질문에는 24개의 구체적인 옵션을 제시하며, 권장 옵션을 먼저 제시하세요(Claude Code: AskUserQuestion, 그 외에는 첫 번째 옵션이 'ok'인 번호 목록). 목표를 23줄로 요약하고, 비용이 많이 드는 단계 전에 가장 저렴한 미리보기를 보여준 후, 결과를 목표와 비교하여 전달하세요. 일반 스킬이 브리프와 함께 이 스킬을 호출한 경우 해당 브리프를 사용하고 다시 질문하지 마세요.

핵심 규칙

  1. 포즈 간(pose to pose) 방식으로 작업하세요. 먼저 키 포즈를 블로킹한 다음 브레이크다운, 그다음 중간 프레임을 작업합니다. 직진(straight ahead) 방식은 불, 연기 및 느슨한 덩어리에만 사용하세요.
  2. 3D에서는 Constant(stepped)로, 2D에서는 홀드(hold)로 블로킹하세요. 타이밍이 읽힌 후에만 Bezier로 전환하세요.
  3. 모든 동작은 3~6프레임 전에 작은 반대 동작인 예비동작(anticipation)을 가져야 합니다. 사실적인 스타일은 작게 유지하고, 만화 스타일은 과장하세요.
  4. 머리는 모든 회전과 인지 동작보다 46프레임 먼저 움직입니다. 모든 관절을 한 프레임에 멈추지 마세요. 정지 시점을 36프레임 간격으로 분산시키세요.
  5. 부착된 부분(머리카락, 꼬리, 옷, 귀)은 주 덩어리보다 1~3프레임 늦게 움직입니다. 정지 시 약 3프레임 후에 오버슈트(overshoot)합니다.
  6. 간격(spacing)이 무게감을 만듭니다. 포즈 근처에서는 키를 가깝게 배치(slow in, slow out)하고, 빠른 중간 부분에서는 멀리 배치합니다. 낙하는 상승보다 빠릅니다.
  7. 팔다리는 호(arc)를 따라 움직입니다. 3D에서는 모션 패스로, 2D에서는 그린 경로 선으로 확인하세요. IK 경로는 구부러지도록 브레이크다운 키가 필요합니다.
  8. 찌그러짐과 늘리기(squash and stretch)는 부피를 유지합니다: 힘 방향으로 늘리고, 가로 방향으로 찌그러뜨리며, 접촉 프레임을 2프레임 유지하세요.
  9. 실루엣으로 포즈를 판단하세요. 내부를 숨기고 포즈가 여전히 읽히는지 확인하세요. 외곽선 사이의 접선을 피하세요.
  10. S 다음 X로만 리타이밍하세요(타이밍만). 그래프 에디터에서 일반 S는 값을 스케일링하여 포즈를 왜곡합니다.
  11. 루프는 첫 번째와 마지막 포즈가 동일해야 하며, 마지막 프레임은 첫 번째 프레임의 바로 이전 프레임입니다. 그렇지 않으면 루프가 튑니다.
  12. 실제 속도(Sync to Audio, 24fps에 모션 블러 또는 2프레임 단위)로만 타이밍을 판단하세요. 편집 사이에 여러 번 재생하세요.

워크플로우

  1. 동작을 말로 계획하세요: 비트, 각 포즈의 아이디어, 길이(초). 실제 동작인 경우 참고 클립을 수집하세요.
  2. 툴과 프레임 속도를 선택하세요. 24fps(모션 블러 포함), 게임용 30fps, 손 그림 또는 스타일화된 작업의 경우 2프레임 단위.
  3. 샷별로 IK 또는 FK를 선택하세요(cycles-and-locomotion.md 항목 참조). 필요 없는 컨트롤은 숨기세요.
  4. Constant로 키 포즈를 블로킹하세요. 정사영 뷰에서 앞과 옆에서 각각 확인하세요.
  5. 타이밍을 설정하세요: 홀드 프레임, 예비동작 및 간격. 실제 속도로 범위를 미리보기(P)하세요.
  6. 브레이크다운을 추가하세요. 호와 무게 이동을 수정하세요. 그런 다음 Bezier로 전환하거나 중간 프레임을 추가하세요.
  7. 오버랩, 후속 동작(follow through) 및 2차 동작을 별도의 패스 또는 레이어로 추가하세요.
  8. 페이스 스왑과 블링크를 추가한 다음, 느슨한 부분에 절차적 노이즈 또는 위글(wiggle)을 추가하세요.
  9. 오버레이와 함께 플레이블러스트(playblast)를 생성하고, 아래 체크를 실행한 후 호출한 스킬로 반환하세요.

라우팅

작업읽을 문서
12원칙, 2D 및 3D에서 각각의 작동 방식, 실루엣, 과장, 점프 예제references/principles.md
키, 홀드, 도프 시트, 그래프 에디터, 핸들 유형, 보간, Stepped, Noise, 모션 패스, 프레임 속도references/timing-and-graph-editor.md
걷기, 달리기 및 대기 사이클, Make Cyclic, 발 미끄러짐, 샷별 IK/FK, 포즈 복사 및 미러, 군중references/cycles-and-locomotion.md
셰이프 키, 텍스처 페이스 스왑, 블링크, 입 모양, 입술 싱크, 느슨한 부분의 위글과 바람references/acting-and-faces.md
Grease Pencil v3 또는 Krita에서의 프레임별 애니메이션, 양파 껍질, 컷아웃 리그, FX 프레임, 내보내기references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md
3D에서의 2D 스타일 타이밍: 2, 3, 4프레임 단위, stepped floor(#frame / n) 셰이더, 라인 보일, Sketchify, 선형 루프references/stepped-2d-look-in-3d.md
스미어 및 VFX 평면: stepped 노이즈 스트릭, 2프레임 단위 비, Grease Pencil 물보라, 셰이프 키 연기와 퍼프, 불꽃references/smears-and-vfx-planes.md
머리카락과 꼬리의 오버랩, 뼈대의 바람, 참고 자료를 통한 연기, 샷 계획, 영화적 샷 교훈references/overlap-acting-and-shot-planning.md
2D 모션 디자인(After Effects 스타일): 홀드 블로킹, 이징 레시피, 오버슈트, 셰이프 모프, 셰이프 레이어 리그, 눈 깜빡임, 무료 툴 경로references/motion-design-2d.md
스타일화된 레시피: 공 튕김 찌그러짐, 블로킹에서 Bezier로, 키잉 세트, Stop-Mo 스테핑, 클레이 보일, 슬롯된 동작 및 NLA 믹싱, 모션 캡처 리타겟, 소프트 바디 및 천 흔들림, 래그돌, 오디오 구동 키, Mograph 배열 모션references/stylized-animation-recipes.md
손, 잡기 및 소품: 집기, 운반, 내려놓기, 양손 잡기, 들어올리기 무게, 손가락 포즈, 잡기 체크리스트rig-characters references/props-grip-and-contact.md
NPR 셰이딩, 외곽선 및 외형을 위한 페인트 텍스처model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md
Blender NLA, 카메라 무브, 매끄러운 루프, Global Transform, Bake Actionuse-3d-software animation-and-nla

체크

  • 프레임별로 스크럽하세요. 컷 지점의 팝, 발 미끄러짐, 동일한 프레임에서 멈추는 관절을 찾으세요.
  • 모션 패스를 켜고 손목, 발 및 머리를 확인하세요. 직선 또는 꼬인 경로를 수정하세요.
  • 루프를 연속으로 두 번 재생하세요. 이음매가 보이지 않아야 합니다.
  • 메쉬를 숨기거나 모양을 검은색으로 채우세요. 실루엣이 동작을 보여줘야 합니다.
  • 소리와 함께 실제 속도로 재생하세요. 떠다니는 듯하면 중간 프레임을 줄이세요. 로봇 같으면 정지를 오프셋하세요.
  • 페이스 스왑의 경우 프레임을 단계별로 살펴보세요. 각 얼굴은 블렌드 없이 한 프레임 내에 변경되어야 합니다.
  • 전체 렌더링 전에 전체 샷의 저해상도 플레이블러스트를 렌더링하세요.
  • Stepped 스타일: 캐릭터, 셰이더, 외곽선 보일 및 효과 모두 동일한 스텝 크기를 사용합니다. 도프 시트에서 2 또는 3프레임마다 키가 있는지 확인하세요.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

draw-and-paint-art

Draw and paint figures, characters, light and colour in any style, with Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 or code, and check a figure or character sheet for anatomy and pose errors. Use for drawing from gesture and construction, anatomy, foreshortening, painting light and form, colouring a grayscale painting, Krita setup, hand-painting textures for 3D and turnaround or style sheets (\"anatomy\", \"Krita\").

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