2D 및 3D 캐릭터 애니메이션 적용
이 크래프트 스킬은 캐릭터, 생물체 또는 소품의 동작(포즈, 타이밍, 곡선, 사이클 및 페이스 스왑)을 담당합니다.
3d-generalist, 2d-generalist, model-characters 및 use-3d-software에서 이 스킬을 호출합니다.
전체 작업의 외형과 순서를 유지합니다. 리깅 구축은 rig-characters 스킬을 사용하세요.
사용 시기
- 캐릭터, 생물체 또는 소품이 무게감, 연기 또는 루프와 함께 움직여야 하는 경우
- 움직임이 뻣뻣하거나, 떠다니는 듯하거나, 로봇 같거나 '레일 위'처럼 보여서 원인을 수정해야 하는 경우
- 걷기, 달리기 또는 대기 사이클, 페이스 스왑 또는 손으로 그린 시퀀스가 필요한 경우
- 카메라 무브, NLA 레이어링 또는 Blender 레시피에는 적합하지 않습니다. 다음을 참조하세요: use-3d-software animation-and-nla.
먼저 물어보기
사용자가 새 작업을 위해 이 스킬을 직접 호출할 때, 무엇을 원하는지 먼저 파악하세요. 요청, 첨부 파일 및 프로젝트 파일을 읽은 후, 여전히 불분명하고 결과에 영향을 미칠 사항에 대해서만 질문하세요. 목적 및 플랫폼, 형식(종횡비, 길이, 파일 유형), 대상 세부 정보, 외형(스타일, 참고 자료) 및 제약 조건을 포함합니다. 한 번에 최대 4개의 질문을 하고, 각 질문에는 24개의 구체적인 옵션을 제시하며, 권장 옵션을 먼저 제시하세요(Claude Code: 3줄로 요약하고, 비용이 많이 드는 단계 전에 가장 저렴한 미리보기를 보여준 후, 결과를 목표와 비교하여 전달하세요. 일반 스킬이 브리프와 함께 이 스킬을 호출한 경우 해당 브리프를 사용하고 다시 질문하지 마세요.AskUserQuestion, 그 외에는 첫 번째 옵션이 'ok'인 번호 목록). 목표를 2
핵심 규칙
- 포즈 간(pose to pose) 방식으로 작업하세요. 먼저 키 포즈를 블로킹한 다음 브레이크다운, 그다음 중간 프레임을 작업합니다. 직진(straight ahead) 방식은 불, 연기 및 느슨한 덩어리에만 사용하세요.
- 3D에서는 Constant(stepped)로, 2D에서는 홀드(hold)로 블로킹하세요. 타이밍이 읽힌 후에만 Bezier로 전환하세요.
- 모든 동작은 3~6프레임 전에 작은 반대 동작인 예비동작(anticipation)을 가져야 합니다. 사실적인 스타일은 작게 유지하고, 만화 스타일은 과장하세요.
- 머리는 모든 회전과 인지 동작보다 4
6프레임 먼저 움직입니다. 모든 관절을 한 프레임에 멈추지 마세요. 정지 시점을 36프레임 간격으로 분산시키세요. - 부착된 부분(머리카락, 꼬리, 옷, 귀)은 주 덩어리보다 1~3프레임 늦게 움직입니다. 정지 시 약 3프레임 후에 오버슈트(overshoot)합니다.
- 간격(spacing)이 무게감을 만듭니다. 포즈 근처에서는 키를 가깝게 배치(slow in, slow out)하고, 빠른 중간 부분에서는 멀리 배치합니다. 낙하는 상승보다 빠릅니다.
- 팔다리는 호(arc)를 따라 움직입니다. 3D에서는 모션 패스로, 2D에서는 그린 경로 선으로 확인하세요. IK 경로는 구부러지도록 브레이크다운 키가 필요합니다.
- 찌그러짐과 늘리기(squash and stretch)는 부피를 유지합니다: 힘 방향으로 늘리고, 가로 방향으로 찌그러뜨리며, 접촉 프레임을 2프레임 유지하세요.
- 실루엣으로 포즈를 판단하세요. 내부를 숨기고 포즈가 여전히 읽히는지 확인하세요. 외곽선 사이의 접선을 피하세요.
S다음X로만 리타이밍하세요(타이밍만). 그래프 에디터에서 일반S는 값을 스케일링하여 포즈를 왜곡합니다.- 루프는 첫 번째와 마지막 포즈가 동일해야 하며, 마지막 프레임은 첫 번째 프레임의 바로 이전 프레임입니다. 그렇지 않으면 루프가 튑니다.
- 실제 속도(Sync to Audio, 24fps에 모션 블러 또는 2프레임 단위)로만 타이밍을 판단하세요. 편집 사이에 여러 번 재생하세요.
워크플로우
- 동작을 말로 계획하세요: 비트, 각 포즈의 아이디어, 길이(초). 실제 동작인 경우 참고 클립을 수집하세요.
- 툴과 프레임 속도를 선택하세요. 24fps(모션 블러 포함), 게임용 30fps, 손 그림 또는 스타일화된 작업의 경우 2프레임 단위.
- 샷별로 IK 또는 FK를 선택하세요(cycles-and-locomotion.md 항목 참조). 필요 없는 컨트롤은 숨기세요.
- Constant로 키 포즈를 블로킹하세요. 정사영 뷰에서 앞과 옆에서 각각 확인하세요.
- 타이밍을 설정하세요: 홀드 프레임, 예비동작 및 간격. 실제 속도로 범위를 미리보기(P)하세요.
- 브레이크다운을 추가하세요. 호와 무게 이동을 수정하세요. 그런 다음 Bezier로 전환하거나 중간 프레임을 추가하세요.
- 오버랩, 후속 동작(follow through) 및 2차 동작을 별도의 패스 또는 레이어로 추가하세요.
- 페이스 스왑과 블링크를 추가한 다음, 느슨한 부분에 절차적 노이즈 또는 위글(wiggle)을 추가하세요.
- 오버레이와 함께 플레이블러스트(playblast)를 생성하고, 아래 체크를 실행한 후 호출한 스킬로 반환하세요.
라우팅
| 작업 | 읽을 문서 |
|---|---|
| 12원칙, 2D 및 3D에서 각각의 작동 방식, 실루엣, 과장, 점프 예제 | references/principles.md |
| 키, 홀드, 도프 시트, 그래프 에디터, 핸들 유형, 보간, Stepped, Noise, 모션 패스, 프레임 속도 | references/timing-and-graph-editor.md |
| 걷기, 달리기 및 대기 사이클, Make Cyclic, 발 미끄러짐, 샷별 IK/FK, 포즈 복사 및 미러, 군중 | references/cycles-and-locomotion.md |
| 셰이프 키, 텍스처 페이스 스왑, 블링크, 입 모양, 입술 싱크, 느슨한 부분의 위글과 바람 | references/acting-and-faces.md |
| Grease Pencil v3 또는 Krita에서의 프레임별 애니메이션, 양파 껍질, 컷아웃 리그, FX 프레임, 내보내기 | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
3D에서의 2D 스타일 타이밍: 2, 3, 4프레임 단위, stepped floor(#frame / n) 셰이더, 라인 보일, Sketchify, 선형 루프 | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| 스미어 및 VFX 평면: stepped 노이즈 스트릭, 2프레임 단위 비, Grease Pencil 물보라, 셰이프 키 연기와 퍼프, 불꽃 | references/smears-and-vfx-planes.md |
| 머리카락과 꼬리의 오버랩, 뼈대의 바람, 참고 자료를 통한 연기, 샷 계획, 영화적 샷 교훈 | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| 2D 모션 디자인(After Effects 스타일): 홀드 블로킹, 이징 레시피, 오버슈트, 셰이프 모프, 셰이프 레이어 리그, 눈 깜빡임, 무료 툴 경로 | references/motion-design-2d.md |
| 스타일화된 레시피: 공 튕김 찌그러짐, 블로킹에서 Bezier로, 키잉 세트, Stop-Mo 스테핑, 클레이 보일, 슬롯된 동작 및 NLA 믹싱, 모션 캡처 리타겟, 소프트 바디 및 천 흔들림, 래그돌, 오디오 구동 키, Mograph 배열 모션 | references/stylized-animation-recipes.md |
| 손, 잡기 및 소품: 집기, 운반, 내려놓기, 양손 잡기, 들어올리기 무게, 손가락 포즈, 잡기 체크리스트 | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| NPR 셰이딩, 외곽선 및 외형을 위한 페인트 텍스처 | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| Blender NLA, 카메라 무브, 매끄러운 루프, Global Transform, Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
체크
- 프레임별로 스크럽하세요. 컷 지점의 팝, 발 미끄러짐, 동일한 프레임에서 멈추는 관절을 찾으세요.
- 모션 패스를 켜고 손목, 발 및 머리를 확인하세요. 직선 또는 꼬인 경로를 수정하세요.
- 루프를 연속으로 두 번 재생하세요. 이음매가 보이지 않아야 합니다.
- 메쉬를 숨기거나 모양을 검은색으로 채우세요. 실루엣이 동작을 보여줘야 합니다.
- 소리와 함께 실제 속도로 재생하세요. 떠다니는 듯하면 중간 프레임을 줄이세요. 로봇 같으면 정지를 오프셋하세요.
- 페이스 스왑의 경우 프레임을 단계별로 살펴보세요. 각 얼굴은 블렌드 없이 한 프레임 내에 변경되어야 합니다.
- 전체 렌더링 전에 전체 샷의 저해상도 플레이블러스트를 렌더링하세요.
- Stepped 스타일: 캐릭터, 셰이더, 외곽선 보일 및 효과 모두 동일한 스텝 크기를 사용합니다. 도프 시트에서 2 또는 3프레임마다 키가 있는지 확인하세요.