2D 與 3D 角色動畫 是做什麼的?
此專業技能掌控角色、生物或道具的動作:姿勢、時間點、曲線、循環與臉部切換。
3d-generalist、2d-generalist、model-characters 與 use-3d-software 會呼叫它。
它們負責維護整體工作的外觀與順序。若要建立骨架,請使用 rig-characters 技能。
使用時機
- 角色、生物或道具必須帶有重量感、表演性或循環動作。
- 動作看起來僵硬、漂浮、機械化或「像在軌道上」,且需要修正成因。
- 需要走路、跑步或待機循環、臉部切換,或手繪序列。
- 不適用於攝影機移動、NLA 圖層或 Blender 的特定配方:請參閱 use-3d-software animation-and-nla。
優先詢問
當使用者直接為新項目呼叫此技能時,請先了解他們的需求再開始創作。閱讀請求、附件與專案檔案,然後僅詢問仍不明確且會影響結果的事項:用途與平台、格式(長寬比、長度、檔案類型)、主體細節、外觀(風格、參考資料)與限制。
一次最多問 4 個問題,每個問題提供 2 到 4 個具體選項,並將你推薦的選項放在第一位(Claude Code:使用 AskUserQuestion;其他環境:使用編號清單,其中「ok」若選擇第一個選項則表示同意)。用 2 到 3 行重新陳述目標,在昂貴步驟之前先顯示最便宜的預覽,並在交件前將結果與目標進行比較。當通才技能附帶簡報呼叫此技能時,請直接使用該簡報,勿再提問。
核心規則
- 採用「姿勢到姿勢」工作法。先建立關鍵姿勢,然後是中割,最後是補間。僅對火焰、煙霧與鬆散團塊使用「直接前進」法。
- 在 3D 中使用 Constant(步進)模式,在 2D 中使用停格模式。僅在時間點讀取正確後才切換至 Bezier。
- 每個動作都需有預備動作,在動作之前 3 到 6 幀做一個小幅度的相反移動。寫實風格保持預備動作較小,卡通風格則予以誇張。
- 頭部應比轉向或注視動作提前 4 到 6 幀。絕不要讓所有關節在同一幀停止:將停止時間錯開 3 到 6 幀。
- 附屬部位(頭髮、尾巴、布料、耳朵)延遲主體 1 到 3 幀。它們在停止時會產生超越,約在 3 幀後發生。
- 間隔決定重量感。在姿勢附近將關鍵張密集擺放(慢入慢出),在快速移動的中段則拉開間距。下落速度應快於上升。
- 肢體的路徑應為弧線。在 3D 中使用運動路徑檢查,在 2D 中使用繪製的路徑線條。IK 路徑需要中割關鍵張來產生彎曲。
- 擠壓與拉伸需保持體積:沿著力量方向拉伸,垂直於力量方向擠壓,且接觸幀持續 2 幀。
- 以剪影判斷姿勢。隱藏內部細節,檢查姿勢是否仍然可辨。避免輪廓線之間產生相切。
- 使用
S再按X重新調整時間(僅影響時間點)。在 Graph Editor 中僅按S會縮放數值並破壞姿勢。 - 循環動畫需要首尾姿勢完全相同,且最後一幀是首幀的前一幀。否則循環會產生跳動。
- 僅以真實速度判斷時間點(同步音訊、24 fps 搭配動態模糊或二格拍)。在編輯之間多次播放。
工作流程
- 用文字規劃動作:節拍、每個姿勢的概念、秒數長度。若動作來自真實,則收集參考影片。
- 選擇工具與幀率。24 fps 搭配動態模糊(電影)、30 fps(遊戲)、二格拍(手繪或風格化作品)。
- 每個鏡頭選擇 IK 或 FK(參閱
cycles-and-locomotion.md條目)。隱藏不需要的控制項。 - 在 Constant 模式下擺放關鍵姿勢。從正面與側面(正交視圖)檢查每個姿勢。
- 設定時間點:停格幀、預備動作與間隔。以真實速度預覽範圍(
P)。 - 加入中割。修正弧線與重量轉移。然後切換至 Bezier 或加入補間。
- 以獨立通道或圖層加入重疊、跟隨動作與次要動作。
- 加入臉部切換與眨眼,然後對鬆散部位加入程序化雜訊或晃動。
- 以覆疊方式進行預覽播放,執行下列檢查,然後交回呼叫端技能。
路由
| 任務類型 | 請參閱 |
|---|---|
| 十二法則、其在 2D 與 3D 中的運作方式、剪影、誇張、包含跳躍範例 | references/principles.md |
| 關鍵張、停格、Dope Sheet、Graph Editor、控制柄類型、插值、Stepped、Noise、運動路徑、幀率 | references/timing-and-graph-editor.md |
| 走路、跑步與待機循環、Make Cyclic、腳滑動、每鏡 IK 或 FK、複製與鏡像姿勢、群眾 | references/cycles-and-locomotion.md |
| 形狀鍵、紋理臉部切換、眨眼、嘴形、嘴型同步、鬆散部位的晃動與風力 | references/acting-and-faces.md |
| Grease Pencil v3 或 Krita 中的逐格動畫、洋蔥皮、剪紙骨架、特效幀、匯出 | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
3D 中的 2D 風格時間點:二、三、四格拍、步進 floor(#frame / n) 著色器、線條抖動、Sketchify、線性循環 | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| 動態模糊特效與 VFX 平面:步進雜訊線條、二格拍雨滴、Grease Pencil 潑濺、形狀鍵煙霧與蓬鬆物、火焰 | references/smears-and-vfx-planes.md |
| 頭髮與尾巴的重疊、骨骼上的風力、根據參考的表演、鏡頭規劃、電影鏡頭教學 | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| 2D 動態設計(After Effects 風格):停格阻擋、緩動配方、超越、形狀變形、形狀圖層骨架、眨眼、免費工具替代方案 | references/motion-design-2d.md |
| 風格化配方:球彈跳擠壓、從阻擋到 Bezier、關鍵張組合、停格動畫步進、黏土抖動、分段動作與 NLA 混合、動補重新定位、軟體與布料晃動、布偶、音訊驅動關鍵張、Mograph Array 運動 | references/stylized-animation-recipes.md |
| 手部、抓握與道具:拿起、攜帶、放下、雙手持有、舉起重量、手指姿勢、抓握檢查清單 | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| 非寫實著色、輪廓線與手繪質感外觀 | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| Blender NLA、攝影機移動、無縫循環、Global Transform、Bake Action | use-3d-software animation-and-nla |
檢查
- 逐幀拖曳檢查。尋找剪輯點的跳動、腳滑動,以及同一幀上所有關節同時停止的現象。
- 開啟運動路徑,檢查手腕、腳與頭部。修正任何直線或扭曲的路徑。
- 連續播放兩次循環。接縫處不應顯現。
- 隱藏網格或將形狀填滿黑色。剪影必須能清楚顯示動作。
- 以真實速度搭配聲音播放。若感覺漂浮,則縮短補間;若感覺機械化,則錯開停止時間。
- 對於臉部切換,逐幀檢視。每個臉部必須在一幀內切換完成,無混合過渡。
- 在任何完整渲染之前,先以低解析度預覽播放整個鏡頭。
- 步進風格:角色、著色器、輪廓線抖動與特效均使用相同的步進大小。檢查 Dope Sheet 是否每 2 或 3 幀設置一個關鍵張。