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2D 與 3D 角色動畫

為角色、生物與道具製作 2D 與 3D 動畫,涵蓋十二法則、時間與節奏、關鍵張與中割、圖表編輯曲線、循環、每鏡 IK 或 FK、形狀鍵與臉部切換、逐格與剪紙動畫,以及預覽播放檢查。適用於角色動畫、走路循環、跑步循環、待機循環、擠壓與拉伸、預備動作、超越、二格拍、Dope Sheet、Graph Editor、Grease Pencil 動畫、Krita 動畫、剪紙動畫(如「走路循環」)。

2D 與 3D 角色動畫 是什麼?

這個技能專注於角色、生物或道具的動作創作,涵蓋姿勢、時間點、曲線、循環與臉部切換。它由 3D 與 2D 通才技能調用,負責確保整體工作的外觀與順序。核心工作流程採用「姿勢到姿勢」的方式:先鎖定關鍵姿勢,再建立中割與補間。每個動作都必須有預備動作(anticipation),頭部導引轉向(提前 4-6 幀),附屬部位(頭髮、尾巴、布料)延遲主體 1-3 幀。曲線編輯時,在 Graph Editor 中僅縮放時間(S 鍵按 X 軸),避免破壞姿勢。循環動畫要保證首尾姿勢相同且最後一幀是首幀的前一幀,否則會產生跳動感。該技能支援 Blender、Grease Pencil、Krita 等工具,並提供豐富的參考文件,涵蓋 12 法則、時間與圖表編輯、走路與跑步循環、臉部動畫、2D 逐格與剪紙、以及特殊風格(如停格動畫、線條抖動)等主題。最終檢查包含逐幀檢視、運動路徑檢查、輪廓線測試、即時速度播放以及臉部切換的即時切換確認。

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npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/3d-generalist/skills/animate-characters

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說明文件

2D 與 3D 角色動畫 是做什麼的?

此專業技能掌控角色、生物或道具的動作:姿勢、時間點、曲線、循環與臉部切換。 3d-generalist、2d-generalist、model-characters 與 use-3d-software 會呼叫它。 它們負責維護整體工作的外觀與順序。若要建立骨架,請使用 rig-characters 技能。

使用時機

  • 角色、生物或道具必須帶有重量感、表演性或循環動作。
  • 動作看起來僵硬、漂浮、機械化或「像在軌道上」,且需要修正成因。
  • 需要走路、跑步或待機循環、臉部切換,或手繪序列。
  • 不適用於攝影機移動、NLA 圖層或 Blender 的特定配方:請參閱 use-3d-software animation-and-nla。

優先詢問

當使用者直接為新項目呼叫此技能時,請先了解他們的需求再開始創作。閱讀請求、附件與專案檔案,然後僅詢問仍不明確且會影響結果的事項:用途與平台、格式(長寬比、長度、檔案類型)、主體細節、外觀(風格、參考資料)與限制。 一次最多問 4 個問題,每個問題提供 2 到 4 個具體選項,並將你推薦的選項放在第一位(Claude Code:使用 AskUserQuestion;其他環境:使用編號清單,其中「ok」若選擇第一個選項則表示同意)。用 2 到 3 行重新陳述目標,在昂貴步驟之前先顯示最便宜的預覽,並在交件前將結果與目標進行比較。當通才技能附帶簡報呼叫此技能時,請直接使用該簡報,勿再提問。

核心規則

  1. 採用「姿勢到姿勢」工作法。先建立關鍵姿勢,然後是中割,最後是補間。僅對火焰、煙霧與鬆散團塊使用「直接前進」法。
  2. 在 3D 中使用 Constant(步進)模式,在 2D 中使用停格模式。僅在時間點讀取正確後才切換至 Bezier。
  3. 每個動作都需有預備動作,在動作之前 3 到 6 幀做一個小幅度的相反移動。寫實風格保持預備動作較小,卡通風格則予以誇張。
  4. 頭部應比轉向或注視動作提前 4 到 6 幀。絕不要讓所有關節在同一幀停止:將停止時間錯開 3 到 6 幀。
  5. 附屬部位(頭髮、尾巴、布料、耳朵)延遲主體 1 到 3 幀。它們在停止時會產生超越,約在 3 幀後發生。
  6. 間隔決定重量感。在姿勢附近將關鍵張密集擺放(慢入慢出),在快速移動的中段則拉開間距。下落速度應快於上升。
  7. 肢體的路徑應為弧線。在 3D 中使用運動路徑檢查,在 2D 中使用繪製的路徑線條。IK 路徑需要中割關鍵張來產生彎曲。
  8. 擠壓與拉伸需保持體積:沿著力量方向拉伸,垂直於力量方向擠壓,且接觸幀持續 2 幀。
  9. 以剪影判斷姿勢。隱藏內部細節,檢查姿勢是否仍然可辨。避免輪廓線之間產生相切。
  10. 使用 S 再按 X 重新調整時間(僅影響時間點)。在 Graph Editor 中僅按 S 會縮放數值並破壞姿勢。
  11. 循環動畫需要首尾姿勢完全相同,且最後一幀是首幀的前一幀。否則循環會產生跳動。
  12. 僅以真實速度判斷時間點(同步音訊、24 fps 搭配動態模糊或二格拍)。在編輯之間多次播放。

工作流程

  1. 用文字規劃動作:節拍、每個姿勢的概念、秒數長度。若動作來自真實,則收集參考影片。
  2. 選擇工具與幀率。24 fps 搭配動態模糊(電影)、30 fps(遊戲)、二格拍(手繪或風格化作品)。
  3. 每個鏡頭選擇 IK 或 FK(參閱 cycles-and-locomotion.md 條目)。隱藏不需要的控制項。
  4. 在 Constant 模式下擺放關鍵姿勢。從正面與側面(正交視圖)檢查每個姿勢。
  5. 設定時間點:停格幀、預備動作與間隔。以真實速度預覽範圍(P)。
  6. 加入中割。修正弧線與重量轉移。然後切換至 Bezier 或加入補間。
  7. 以獨立通道或圖層加入重疊、跟隨動作與次要動作。
  8. 加入臉部切換與眨眼,然後對鬆散部位加入程序化雜訊或晃動。
  9. 以覆疊方式進行預覽播放,執行下列檢查,然後交回呼叫端技能。

路由

任務類型請參閱
十二法則、其在 2D 與 3D 中的運作方式、剪影、誇張、包含跳躍範例references/principles.md
關鍵張、停格、Dope Sheet、Graph Editor、控制柄類型、插值、Stepped、Noise、運動路徑、幀率references/timing-and-graph-editor.md
走路、跑步與待機循環、Make Cyclic、腳滑動、每鏡 IK 或 FK、複製與鏡像姿勢、群眾references/cycles-and-locomotion.md
形狀鍵、紋理臉部切換、眨眼、嘴形、嘴型同步、鬆散部位的晃動與風力references/acting-and-faces.md
Grease Pencil v3 或 Krita 中的逐格動畫、洋蔥皮、剪紙骨架、特效幀、匯出references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md
3D 中的 2D 風格時間點:二、三、四格拍、步進 floor(#frame / n) 著色器、線條抖動、Sketchify、線性循環references/stepped-2d-look-in-3d.md
動態模糊特效與 VFX 平面:步進雜訊線條、二格拍雨滴、Grease Pencil 潑濺、形狀鍵煙霧與蓬鬆物、火焰references/smears-and-vfx-planes.md
頭髮與尾巴的重疊、骨骼上的風力、根據參考的表演、鏡頭規劃、電影鏡頭教學references/overlap-acting-and-shot-planning.md
2D 動態設計(After Effects 風格):停格阻擋、緩動配方、超越、形狀變形、形狀圖層骨架、眨眼、免費工具替代方案references/motion-design-2d.md
風格化配方:球彈跳擠壓、從阻擋到 Bezier、關鍵張組合、停格動畫步進、黏土抖動、分段動作與 NLA 混合、動補重新定位、軟體與布料晃動、布偶、音訊驅動關鍵張、Mograph Array 運動references/stylized-animation-recipes.md
手部、抓握與道具:拿起、攜帶、放下、雙手持有、舉起重量、手指姿勢、抓握檢查清單rig-characters references/props-grip-and-contact.md
非寫實著色、輪廓線與手繪質感外觀model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md
Blender NLA、攝影機移動、無縫循環、Global Transform、Bake Actionuse-3d-software animation-and-nla

檢查

  • 逐幀拖曳檢查。尋找剪輯點的跳動、腳滑動,以及同一幀上所有關節同時停止的現象。
  • 開啟運動路徑,檢查手腕、腳與頭部。修正任何直線或扭曲的路徑。
  • 連續播放兩次循環。接縫處不應顯現。
  • 隱藏網格或將形狀填滿黑色。剪影必須能清楚顯示動作。
  • 以真實速度搭配聲音播放。若感覺漂浮,則縮短補間;若感覺機械化,則錯開停止時間。
  • 對於臉部切換,逐幀檢視。每個臉部必須在一幀內切換完成,無混合過渡。
  • 在任何完整渲染之前,先以低解析度預覽播放整個鏡頭。
  • 步進風格:角色、著色器、輪廓線抖動與特效均使用相同的步進大小。檢查 Dope Sheet 是否每 2 或 3 幀設置一個關鍵張。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

draw-and-paint-art

Draw and paint figures, characters, light and colour in any style, with Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 or code, and check a figure or character sheet for anatomy and pose errors. Use for drawing from gesture and construction, anatomy, foreshortening, painting light and form, colouring a grayscale painting, Krita setup, hand-painting textures for 3D and turnaround or style sheets (\"anatomy\", \"Krita\").

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