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animate-characters

对角色、生物和道具进行2D和3D动画制作,涵盖任意风格:12原则、时间与间距、关键帧与中间帧、曲线编辑器运动曲线、循环、每镜头IK或FK、形态键和面部替换、逐帧与剪影动画以及动作预览检查。用于角色动画、行走循环、奔跑循环、待机循环、挤压与拉伸、预备动作、过头动作、双帧播放、摄影表、曲线编辑器、Grease Pencil动画、Krita动画、剪影动画(如“行走循环”)。

animate-characters 是什么?

这是一个专业的动画制作技能,专为角色、生物或道具的运动设计,涵盖从基本姿势到复杂循环的全面流程。它严格遵循经典12原则,强调预备动作、跟随动作、挤压与拉伸,并采用姿势到姿势的工作方式,通过关键帧、中间帧和运动曲线逐步构建流畅动作。该技能支持2D和3D平台,包括Grease Pencil、Krita、Blender等软件,提供针对行走循环、待机循环、面部替换、环境交互(如抓取物品)等场景的专用参考文档。工作流程从规划动作、选择工具和帧率开始,依次进行关键帧布局、时间调整、中间帧添加、重叠动作和面部动画,最终通过多项检查确保动画质量:逐帧检查跳跃、滑步和停顿;启用运动路径检验弧形轨迹;循环播放两次确认无缝;通过轮廓或黑色填充验证姿势可读性;以实际速度播放并结合声音评估;面部替换需单帧切换无混合;以及对于风格化作品,确保角色、着色器和特效使用一致的步进速率。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/codepawl/creator-generalist/tree/HEAD/plugins/3d-generalist/skills/animate-characters

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文档

2D和3D角色动画制作

本技术技能掌控角色、生物或道具的运动:姿态、时间、曲线、循环和面部替换。 3d-generalist、2d-generalist、model-characters和use-3d-software会调用它。 它们负责保持整体工作的一致性和顺序。如需构建骨骼,请使用rig-characters技能。

使用时机

  • 角色、生物或道具需要表现出重量感、表演性或循环运动。
  • 动作显得僵硬、漂浮、机械或“像在轨道上”,需要解决根本问题。
  • 你需要行走、奔跑或待机循环、面部替换,或手绘序列。
  • 不用于摄像机运动、NLA分层或Blender配方:请参阅 use-3d-software animation-and-nla。

事先询问

当用户直接调用此技能进行新作品时,在制作任何内容之前先了解他们的需求。阅读请求、附件和项目文件,然后只询问那些仍不明确且会改变结果的内容:用途和平台、格式(宽高比、时长、文件类型)、主题细节、外观(风格、参考)和约束条件。每轮最多提出4个问题,每个问题附带2到4个具体选项,并将你的推荐选项放在第一位(Claude Code:AskUserQuestion;其他平台:编号列表,其中“ok”表示第一个选项)。用2到3行重述目标,在执行高成本步骤之前展示外观的最便宜预览,并在交付前将结果与目标进行比较。当通用技能技能附带简要说明调用此技能时,使用该简要说明,不再询问。

核心规则

  1. 采用姿势到姿势的工作方式。先铺设关键姿势,然后是中间姿势(breakdowns),最后是中间帧。仅对火焰、烟雾和松散质量使用逐帧向前方式。
  2. 在3D中采用恒定(步进)模式,在2D中采用保持模式。仅当时间节奏明确后才切换为贝塞尔曲线。
  3. 每个动作都有预备动作,即在其前3到6帧的一个小的反向运动。写实风格保持其微小,卡通风格则放大。
  4. 头部在每次转身和注视时领先身体4到6帧。切勿让所有关节在同一帧停止:将停止时间错开3到6帧。
  5. 附属部分(头发、尾巴、布料、耳朵)滞后于主体质量1到3帧。它们在停止时会过头(overshoot),大约晚3帧。
  6. 间距体现重量。将关键帧靠近姿势放置(慢入慢出),在快速的中段拉开距离。下落比上升快。
  7. 肢体沿着弧线移动。在3D中使用运动路径检查,在2D中使用绘制路径线。IK路径需要中间帧关键点来弯曲。
  8. 挤压与拉伸保持体积不变:沿力的方向拉伸,垂直于力方向挤压,接触帧保持2帧。
  9. 通过剪影选择姿势。隐藏内部细节,检查姿势是否仍然可读。避免轮廓之间的切线。
  10. 使用S然后X重新调整时间(仅时间)。曲线编辑器中的普通S会缩放数值并扭曲姿势。
  11. 循环需要首尾姿势完全相同,并且最后一帧是第一帧的前一帧。否则循环会跳帧。
  12. 仅在实际速度下判断时间节奏(同步音频,24 fps带运动模糊或双帧播放)。在编辑之间多次播放。

工作流程

  1. 用语言规划动作:节拍、每个姿势的含义、时长(秒)。当动作为真实动作时,收集参考剪辑。
  2. 选择工具和帧率。24 fps带运动模糊,30 fps用于游戏,手绘或风格化作品使用双帧播放。
  3. 每镜头选择IK或FK(参见cycles-and-locomotion.md条目)。隐藏不需要的控制。
  4. 在恒定模式下铺设关键姿势。在正交视图中从正面和侧面检查每个姿势。
  5. 设置时间:保持帧、预备动作和间距。以实际速度预览范围(P)。
  6. 添加中间姿势。修复弧形和重量转移。然后切换为贝塞尔曲线或添加中间帧。
  7. 作为独立通道或图层添加重叠、跟随动作和次要动作。
  8. 添加面部替换和眨眼,然后在松散部分添加程序化噪波或晃动。
  9. 使用叠加层进行动作预览(playblast),运行下方检查,然后交回调用技能。

路由

任务参考文档
12原则,每个原则在2D和3D中的工作原理,剪影,夸张,跳跃示例references/principles.md
关键帧、保持、摄影表、曲线编辑器、手柄类型、插值、步进、噪波、运动路径、帧率references/timing-and-graph-editor.md
行走、奔跑和待机循环,Make Cyclic,脚滑,每镜头IK或FK,复制和镜像姿势,人群references/cycles-and-locomotion.md
形态键、纹理面部替换、眨眼、口型、口型同步、松散部分的晃动和风力references/acting-and-faces.md
Grease Pencil v3或Krita中的逐帧动画,洋葱皮,剪影骨骼,FX帧,导出references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md
3D中的2D风格时间:双帧、三帧和四帧,步进 floor(#frame / n) 着色器,线条沸腾,Sketchify,线性循环references/stepped-2d-look-in-3d.md
涂抹和VFX平面:步进噪波条纹、双帧播放的雨水、Grease Pencil飞溅、形态键烟雾和 puff、火焰references/smears-and-vfx-planes.md
头发和尾巴的重叠、骨骼上的风力、基于参考的表演、镜头规划、电影镜头课程references/overlap-acting-and-shot-planning.md
2D运动设计(After Effects风格):保持式关键帧、缓动配方、过头、形状变形、形状图层骨骼、眨眼、免费工具路线references/motion-design-2d.md
风格化配方:球弹跳挤压、从关键帧到贝塞尔、关键帧集设置、定格动画步进、黏土沸腾、槽位动作与NLA混合、动捕重定向、软体和布料抖动、布娃娃、音频驱动关键帧、Mograph阵列运动references/stylized-animation-recipes.md
手部、抓握和道具:拿起、携带、放下、双手持握、抬举重量、手指姿势、抓握检查清单rig-characters references/props-grip-and-contact.md
NPR着色、轮廓线和手绘纹理外观model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md
Blender NLA、摄像机运动、无缝循环、全局变换、烘焙动作use-3d-software animation-and-nla

检查清单

  • 逐帧移动。检查剪切点是否有跳帧、脚滑和关节在同一帧冻结的情况。
  • 打开运动路径,检查手腕、脚和头部。修复任何直线或扭曲的路径。
  • 连续播放两次循环。接缝处不应可见。
  • 隐藏网格或将形状填充为黑色。剪影必须能够表现动作。
  • 以实际速度播放并配合声音。如果感觉漂浮,缩短中间帧。如果感觉机械,错开停止时间。
  • 对于面部替换,逐步浏览帧。每个面部必须在单帧内变化,无混合。
  • 在完全渲染之前,渲染整个镜头的低分辨率动作预览。
  • 步进风格:角色、着色器、轮廓沸腾和效果均使用相同的步进尺寸。检查摄影表,关键帧应每隔2或3帧出现一次。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

codepawl/2d-generalist

Design, animate, texture, and composite Vox, Johnny Harris, and WSJ style editorial explainer motion graphics across 2D, 2.5D, and 3D using installed free tools (Blender, DaVinci Resolve Fusion, Remotion + Three.js/SVG, FFmpeg) or optional open-source GIS/vector tools.

codepawl/edit-video

Edit video in the tool the user has: DaVinci Resolve (Edit, Fusion, Color, Deliver, scripting), CapCut, Premiere Pro and After Effects, Kdenlive and Shotcut, or FFmpeg by command. Covers cutting for Shorts, Reels, TikTok and YouTube, pacing, beat sync, captions, transitions, shakes, speed ramps, titles, colour grade, loudness and export settings per platform, plus a map from paid plugins to free tools.

codepawl/paint-stylized-backgrounds

Make stylized background and environment art for films, Shorts, games and illustrations in any style (anime, Ghibli-like painterly, cartoon, retro, stylized realistic): Blender render settings, 3D blockout then paint-over, painting over photos, brushes, atmosphere and light, time-of-day variants, 2.5D parallax and animated background elements.

draw-and-paint-art

Draw and paint figures, characters, light and colour in any style, with Krita 5.x, Blender Grease Pencil v3 or code, and check a figure or character sheet for anatomy and pose errors. Use for drawing from gesture and construction, anatomy, foreshortening, painting light and form, colouring a grayscale painting, Krita setup, hand-painting textures for 3D and turnaround or style sheets (\"anatomy\", \"Krita\").

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