2D和3D角色动画制作
本技术技能掌控角色、生物或道具的运动:姿态、时间、曲线、循环和面部替换。
3d-generalist、2d-generalist、model-characters和use-3d-software会调用它。
它们负责保持整体工作的一致性和顺序。如需构建骨骼,请使用rig-characters技能。
使用时机
- 角色、生物或道具需要表现出重量感、表演性或循环运动。
- 动作显得僵硬、漂浮、机械或“像在轨道上”,需要解决根本问题。
- 你需要行走、奔跑或待机循环、面部替换,或手绘序列。
- 不用于摄像机运动、NLA分层或Blender配方:请参阅 use-3d-software animation-and-nla。
事先询问
当用户直接调用此技能进行新作品时,在制作任何内容之前先了解他们的需求。阅读请求、附件和项目文件,然后只询问那些仍不明确且会改变结果的内容:用途和平台、格式(宽高比、时长、文件类型)、主题细节、外观(风格、参考)和约束条件。每轮最多提出4个问题,每个问题附带2到4个具体选项,并将你的推荐选项放在第一位(Claude Code:AskUserQuestion;其他平台:编号列表,其中“ok”表示第一个选项)。用2到3行重述目标,在执行高成本步骤之前展示外观的最便宜预览,并在交付前将结果与目标进行比较。当通用技能技能附带简要说明调用此技能时,使用该简要说明,不再询问。
核心规则
- 采用姿势到姿势的工作方式。先铺设关键姿势,然后是中间姿势(breakdowns),最后是中间帧。仅对火焰、烟雾和松散质量使用逐帧向前方式。
- 在3D中采用恒定(步进)模式,在2D中采用保持模式。仅当时间节奏明确后才切换为贝塞尔曲线。
- 每个动作都有预备动作,即在其前3到6帧的一个小的反向运动。写实风格保持其微小,卡通风格则放大。
- 头部在每次转身和注视时领先身体4到6帧。切勿让所有关节在同一帧停止:将停止时间错开3到6帧。
- 附属部分(头发、尾巴、布料、耳朵)滞后于主体质量1到3帧。它们在停止时会过头(overshoot),大约晚3帧。
- 间距体现重量。将关键帧靠近姿势放置(慢入慢出),在快速的中段拉开距离。下落比上升快。
- 肢体沿着弧线移动。在3D中使用运动路径检查,在2D中使用绘制路径线。IK路径需要中间帧关键点来弯曲。
- 挤压与拉伸保持体积不变:沿力的方向拉伸,垂直于力方向挤压,接触帧保持2帧。
- 通过剪影选择姿势。隐藏内部细节,检查姿势是否仍然可读。避免轮廓之间的切线。
- 使用
S然后X重新调整时间(仅时间)。曲线编辑器中的普通S会缩放数值并扭曲姿势。 - 循环需要首尾姿势完全相同,并且最后一帧是第一帧的前一帧。否则循环会跳帧。
- 仅在实际速度下判断时间节奏(同步音频,24 fps带运动模糊或双帧播放)。在编辑之间多次播放。
工作流程
- 用语言规划动作:节拍、每个姿势的含义、时长(秒)。当动作为真实动作时,收集参考剪辑。
- 选择工具和帧率。24 fps带运动模糊,30 fps用于游戏,手绘或风格化作品使用双帧播放。
- 每镜头选择IK或FK(参见
cycles-and-locomotion.md条目)。隐藏不需要的控制。 - 在恒定模式下铺设关键姿势。在正交视图中从正面和侧面检查每个姿势。
- 设置时间:保持帧、预备动作和间距。以实际速度预览范围(
P)。 - 添加中间姿势。修复弧形和重量转移。然后切换为贝塞尔曲线或添加中间帧。
- 作为独立通道或图层添加重叠、跟随动作和次要动作。
- 添加面部替换和眨眼,然后在松散部分添加程序化噪波或晃动。
- 使用叠加层进行动作预览(playblast),运行下方检查,然后交回调用技能。
路由
| 任务 | 参考文档 |
|---|---|
| 12原则,每个原则在2D和3D中的工作原理,剪影,夸张,跳跃示例 | references/principles.md |
| 关键帧、保持、摄影表、曲线编辑器、手柄类型、插值、步进、噪波、运动路径、帧率 | references/timing-and-graph-editor.md |
| 行走、奔跑和待机循环,Make Cyclic,脚滑,每镜头IK或FK,复制和镜像姿势,人群 | references/cycles-and-locomotion.md |
| 形态键、纹理面部替换、眨眼、口型、口型同步、松散部分的晃动和风力 | references/acting-and-faces.md |
| Grease Pencil v3或Krita中的逐帧动画,洋葱皮,剪影骨骼,FX帧,导出 | references/2d-frame-by-frame-and-cutout.md |
3D中的2D风格时间:双帧、三帧和四帧,步进 floor(#frame / n) 着色器,线条沸腾,Sketchify,线性循环 | references/stepped-2d-look-in-3d.md |
| 涂抹和VFX平面:步进噪波条纹、双帧播放的雨水、Grease Pencil飞溅、形态键烟雾和 puff、火焰 | references/smears-and-vfx-planes.md |
| 头发和尾巴的重叠、骨骼上的风力、基于参考的表演、镜头规划、电影镜头课程 | references/overlap-acting-and-shot-planning.md |
| 2D运动设计(After Effects风格):保持式关键帧、缓动配方、过头、形状变形、形状图层骨骼、眨眼、免费工具路线 | references/motion-design-2d.md |
| 风格化配方:球弹跳挤压、从关键帧到贝塞尔、关键帧集设置、定格动画步进、黏土沸腾、槽位动作与NLA混合、动捕重定向、软体和布料抖动、布娃娃、音频驱动关键帧、Mograph阵列运动 | references/stylized-animation-recipes.md |
| 手部、抓握和道具:拿起、携带、放下、双手持握、抬举重量、手指姿势、抓握检查清单 | rig-characters references/props-grip-and-contact.md |
| NPR着色、轮廓线和手绘纹理外观 | model-characters references/npr-shading-and-painted-look.md |
| Blender NLA、摄像机运动、无缝循环、全局变换、烘焙动作 | use-3d-software animation-and-nla |
检查清单
- 逐帧移动。检查剪切点是否有跳帧、脚滑和关节在同一帧冻结的情况。
- 打开运动路径,检查手腕、脚和头部。修复任何直线或扭曲的路径。
- 连续播放两次循环。接缝处不应可见。
- 隐藏网格或将形状填充为黑色。剪影必须能够表现动作。
- 以实际速度播放并配合声音。如果感觉漂浮,缩短中间帧。如果感觉机械,错开停止时间。
- 对于面部替换,逐步浏览帧。每个面部必须在单帧内变化,无混合。
- 在完全渲染之前,渲染整个镜头的低分辨率动作预览。
- 步进风格:角色、着色器、轮廓沸腾和效果均使用相同的步进尺寸。检查摄影表,关键帧应每隔2或3帧出现一次。