3Dアニメーション短編ジェネレーター
このスキルは、ユーザーが1行のアイデアから最終編集済みビデオまで、完全なストーリー主導のアニメーション短編ワークフローを希望する場合に使用します。ワークフローは、すべての主要アーティファクトを制作順にキャンバス上に配置し、高コストまたは影響の大きいステップの前に、ユーザー選択カードで創造的な決定を一時停止する必要があります。
コアルール:ストーリー優先、ユーザー入力直後に画面サイズと総尺を選択カードで尋ね、キャンバスアーティファクトを順序付けし、必要なすべての確認を選択カードで行い、キャラクター/シーンカード後の固定順序:1秒あたりの指示+オーディオキュー+空間アンカーチェーンを含む6列の標準化ショットテーブル → ショットテーブル自己チェックゲート → ショットごとに1セクションを持つ単一のテキストストーリーボード文書(ユーザーが明示的にビジュアライゼーションモードを選択した場合のみ、マルチパネルの鉛筆画画像。反復が多いとフラグが立ったショットはスタンドアロンのテキストストーリーボードノードに抽出) → ビデオモデル選択カード(H3デフォルト、Seedance 2.0フォールバック)+解像度選択カード → 選択されたビデオモデルでレンダリングされた単一ショットクリップ → BGMを使用した全編編集。最終ビデオからストーリーボードのアーティファクトをすべて除去。
グローバルビジュアルスタイルロック
ユーザーが明示的に別のビジュアルスタイルを要求しない限り、すべてのキャラクターカード、シーンカード、ショットテーブル、テキストストーリーボード、オプションの鉛筆画ストーリーボード、単一ショットビデオクリップ(選択されたビデオモデルに関わらず)、編集済みビデオ、最終合成物は、このビジュアルスタイルを使用する必要があります。
- レンダリングスタイル:Pixarに着想を得た3Dカートゥーンレンダリング、C4D + Octaneレンダラールック、ハイエンドアニメーション長編品質。
- キャラクターデザイン:誇張された幾何学的単純化と優れたマテリアルディテールのバランス。100%リアルな人体解剖学は避け、高いレベルの形状言語、大きな判読可能なシルエット、適切な場合はQ版プロポーションを使用。
- プロポーション言語:親しみやすいスタイライズドプロポーション、多くの場合、愛らしいまたは子供らしいキャラクターでは頭身2.5~3、大きな頭、コンパクトな体、明確なシルエット、高い認識性。
- 髪/毛:彫刻された塊とクリーンなブロック形状を、細かい端の飛び出し毛やふわふわした縁のディテールと組み合わせ、髪/毛がデザインされつつも光の下で触感的に感じられるようにする。
- 肌/マテリアル:温かみのあるサブサーフェス散乱の肌品質、耳、頬、鼻、指先を通る柔らかく半透明の赤みがかった光。硬いプラスチックのような肌は避ける。
- 演技スタイル:誇張された、活気に満ちたディズニー/Pixarスタイルのキャラクターアニメーションパフォーマンス、スカッシュとストレッチ、強い眉、目尻、瞳孔、唇、頬の形状変化。
- モーションスタイル:高エネルギーのポーズ、明確なアクションライン、前傾姿勢、強いアンティシペーション、速いが読み取り可能なタイミング、弾力性のあるボディメカニクス、鮮やかなミクロ表情。
- 感情の範囲:愛らしさと爆発的な表現力のバランス。激しい感情は、キャラクターの魅力を保ちながら劇的な顔の変形を使用する場合がある。
ネガティブスタイル制約:フォトリアルな実写なし、フラットな2Dアニメなし、プラスチックおもちゃのような肌なし、硬いマネキンのポーズなし、リアルな解剖学による硬さなし、生気のない表情なし。
ステップ 0:受け入れとキャンバス計画
キャプチャ:
- 1行のアイデアまたは大まかな前提
- 希望する出力:設計図のみ、アセットのみ、1秒あたりの指示を含む標準化ショットテーブル、単一のテキストストーリーボード文書(デフォルト)+反復が多いショット用の抽出された単一ショットテキストストーリーボードノード+マルチパネル鉛筆画ストーリーボード(オプトイン)、単一ショットビデオクリップ(ステップ7で選択されたビデオモデルを使用)、編集済みメインビデオ、またはBGM合成済み最終フィルム
- おおよその長さ(ユーザーがすでに指定している場合)
- 画面サイズ/アスペクト比(ユーザーがすでに指定している場合)
- ビジュアルトーン:デフォルトの温かみのあるスタイライズド3Dアニメーション
- ダイアログ要件:フィルムにダイアログ、ナレーション、または音声なしがあるかどうか
- ダイアログ言語:ユーザーが明示的に指定した場合のみ。デフォルトで英語のダイアログにしない
ユーザー入力のキャプチャ直後、プロジェクト概要または他の次のステップの前に、制作フォーマットを確認するための選択カードを表示:
画面サイズ/アスペクト比カード:
- 16:9 ランドスケープ(シネマティック短編に推奨)
- 9:16 バーティカルショート
- 1:1 スクエア
- 4:5 ソーシャルポートレート
- カスタムサイズ/アスペクト比
総尺カード:
- 30~60秒(推奨)
- 15~30秒
- 60~90秒
- 90~180秒
- カスタム尺
ユーザーが画面サイズ/アスペクト比と総尺の両方を選択するか、明示的にカスタム値を提供するまで続行しない。承認された画面サイズ/アスペクト比と尺をプロジェクト概要に保存し、ショットタイミング、トランジション連続性、1秒あたりの指示を含む標準化ショットテーブル、単一ショットストーリーボード(デフォルトはテキスト、ユーザーがオプトインした場合は鉛筆画画像)、単一ショットビデオクリップ、編集、BGMマッチング、最終合成設定で再利用する。
キャンバスアーティファクトを次の順序で作成または後で更新:
- プロジェクト概要テキストノード
- ストーリーアウトラインテキストノード
- ラベル付きキャラクターカード画像ノード
- 環境のみのシーンカード画像ノード
- 6列の標準化ショット情報テーブルノード。各行は
Shot Description内に1秒あたりの指示を含む必要がある。 - 単一のテキストストーリーボード文書 —
<title> text storyboardsという名前のキャンバステキストノードで、ショットごとに1セクションを含む。ユーザーがショットに反復が多いとフラグを立てた場合、そのセクションはスタンドアロンノードに抽出され、文書内に(extracted)マーカーが残される。鉛筆画ストーリーボード画像は、オプトインされた場合、別個の画像ノードとなる。 - 単一ショットビデオクリップノード(ステップ7で選択されたビデオモデルでレンダリング — H3デフォルト、Seedance 2.0フォールバック)
- 編集済みメインビデオノード
- マッチング済みBGMオーディオノードと最終BGM合成ビデオノード
長い制作コンテンツをチャットにのみダンプしない。耐久性のある出力をテキスト、画像、ビデオ、またはオーディオノードとしてキャンバスに配置する。
ステップ 1:プロジェクト概要
簡潔なプロジェクト概要を作成し、プロジェクトタイトルまたは项目简报という名前のキャンバステキストノードに書き込む。
含める内容:
- 作業タイトル
- 1行のWhat-if
- 感情的前提
- ターゲットオーディエンスの気持ち
- 計画された主要成果物
- 承認された画面サイズ/アスペクト比
- 承認された総尺
- ダイアログモと言語:ユーザーが明示的に要求した場合のみ特定の言語を使用。それ以外の場合は
language not specifiedと書き、ダイアログを最小限に保つか、必要なときに後で尋ねる。 - 初期リスク
- ダイアログの意図(存在する場合)
次に、ユーザー選択カードを表示:
- この方向で続行(推奨)
- 前提オプションを再生成
- 感情的前提を修正
- ダイアログ方向を洗練
ユーザーが選択するか、明示的に続行すると言うまで続行しない。
ステップ 2:ストーリーアウトラインとゲート
ストーリーアウトラインを作成し、故事大纲またはstory-outlineという名前のキャンバステキストノードに書き込む。
含める内容:
- 主人公の欲求/必要性/欠点
- コアな世界のルール
- 8ビートの因果ストーリースパイン
- 感情的アンカーとペイオフ
- ユーザーがダイアログを要求した場合のダイアログビート
- レッドラインチェック
ゲートチェック:
- 主人公は活動的である
- 危機は主人公の欠点によって激化する
- 偶然は問題を決して解決しない
- 結末は以前の感情的アンカーを再利用する
- 敵対的圧力はフラットな悪役ではない
- ダイアログはテーマを説明する代わりに関係の変化を明らかにする
次に、ユーザー選択カードを表示:
- ストーリーを承認して続行(推奨)
- ビートを修正
- 感情カーブを修正
- ダイアログビートを修正
- 前提に戻る
ステップ 3:キャラクターカード
キャラクターリファレンスカードを生成し、各画像をキャンバスに配置。推奨順序:
- 主人公カード
- 対比/圧力キャラクターカード
- オプションのサポートキャラクターカード
各キャラクターカードは可能な限り16:9の制作リファレンスシートにする。最終レンダリングビデオと異なり、キャラクターカードには下流の生成が正しい人物と小道具をバインドできるように、明確で読み取り可能なラベルを含める必要がある:
- キャラクター名ラベル(英語および/またはプロジェクト言語)
- 役割ラベル(主人公、おばあちゃん、泥棒、相棒、プレッシャーキャラクターなど)
- メイン3/4ビュー
- 正面/横/背面ビュー
- 表情
- マテリアル/衣装/小道具の詳細
- 重要な小道具ラベル(ハンドバッグ、財布、スケートボード、リンゴかご、スカーフ、靴、眼鏡など)
- プロンプトで繰り返されるアイデンティティロック
- 年齢層、体型、髪型、衣装の色、特徴的な小道具、変更してはいけない特性をリストした短いビジュアルIDノート
スタイライズド3Dアニメーションの場合、キャラクターを柔らかく、読み取り可能で、後の画像やビデオ全体で一貫性を保つ。
メインキャラクターカードが生成された後、ユーザー選択カードを表示:
- キャラクターデザインをロックして続行(推奨)
- 主人公カードを再生成
- 特定のビジュアル詳細を調整
- 別のキャラクターカードを追加
後でロックされたキャラクターデザインを変更すると、ショットテーブル、単一ショットストーリーボード、単一ショットビデオクリップ、編集済みメインビデオ、最終合成の再生成が必要になる可能性があることをユーザーに警告する。
ステップ 4:シーンカード
シーンリファレンスカードを生成し、キャラクターカードの後にキャンバスに配置。シーンカードは環境のみを表示する必要がある:キャラクター、人物、群衆の姿、シルエット、手、顔、またはキャラクターのカメオ出演を含んではならない。キャラクターのアクションは、ショットテーブル、単一ショットマルチパネル鉛筆画ストーリーボード、および単一ショットビデオクリップに属し、シーンカードには属さない。
含める内容:
- メイン環境の概要
- 主要な光の状態(昼/夜など)
- 感情的なサブスペース
- 連続性ランドマーク(同じシーンのショット間で画面位置が持続する必要がある固定オブジェクト — 例えば、キッチンアイランド、ソファ、ドア枠、木、郵便受け)
- 環境内の重要な小道具
次に、ユーザー選択カードを表示:
- シーンデザインをロックして続行(推奨)
- シーンカードを再生成
- 別のシーンアングルを追加
- 照明またはレイアウトを調整
ステップ 5:標準化ショットテーブルビデオプロンプト(6列)
キャラクターカードとシーンカードがロックされた後、標準化されたビデオプロンプトをショット情報テーブルとして出力。このステップは必須であり、ストーリーボードやビデオ生成と交換することはできない。
必須リファレンス:正確な6列スキーマ、秒単位の指示要件、テーブル全体のルール、ユーザー承認カード、必須のステップ5.5自己チェックゲートについて、references/shot-table-spec.mdを読み、従う。
最小ランタイムコントラクト:
标准镜头信息表またはstandard-shot-tableという名前のキャンバステーブルノードを作成する。- 正確に6列を使用:
Shot ID & Duration、Continuity Handoff、Reference Anchors (Spatial + Identity)、Hook Type、Shot Description (Per-Second Directives)、Audio & Dialogue Track。 - すべての行は、完全な秒単位の指示、連続性ハンドオフ、リファレンスアンカー、フックタイプ、およびオーディオ/ダイアログタイミングを含む必要がある。
- ストーリーボードの前に、
references/shot-table-spec.mdからステップ5.5自己チェックを実行する。自己チェックが合格するまでステップ6に入らない。
次に、references/shot-table-spec.mdで定義されているテーブル承認/自己チェック選択カードを表示する。
ステップ 6:テキストストーリーボード文書(デフォルト)+鉛筆画ストーリーボード(オプトイン)
ステップ5.5の自己チェック合格後、ストーリーボードアーティファクトを生成する前に、ストーリーボードモード選択カードを表示する。
必須リファレンス:デフォルトの単一テキストストーリーボード文書、オプションのマルチパネル鉛筆画ストーリーボード、ショットレベルの抽出/再統合、ストーリーボード承認カード、ビジュアライゼーションフォールバックルールについて、references/storyboard-guidelines.mdを読み、従う。
最小ランタイムコントラクト:
- デフォルトモードは、ショットごとに1セクションを含む1つの信頼できるテキストストーリーボード文書である。
- 鉛筆画ストーリーボード画像は、オプトインのビジュアライゼーションアーティファクトのみであり、テキストストーリーボードを決して上書きしない。
- ユーザーがそのショットに反復が多いとフラグを立てた場合のみ、ショットをスタンドアロンのテキストノードに抽出する。
- ステップ7は、一致するテキストストーリーボードセクションまたは抽出されたスタンドアロンノードを読み取る必要があり、鉛筆画画像を読み取ってはならない。
すべてのストーリーボードが承認された後、ビデオモデル選択カードに進む。
ステップ 7:ビデオモデル選択カード+単一ショットビデオクリップ
クリップがレンダリングされる前に、ビデオモデル選択カードと解像度選択カードを表示する。
必須リファレンス:
- H3デフォルト、Seedance 2.0フォールバック、ショットごとの混合モード、解像度の選択肢、モデル固有のプロンプト整形について、
references/model-selection.mdを読む。 - モデルごとのリトライラダー、ドリフト処理、エスカレーションの選択肢について、
references/fallback-policy.mdを読む。
最小ランタイムコントラクト:
- H3が推奨デフォルトモデルである。
- Seedance 2.0は、ハイステークスなアニメーションパフォーマンスまたはH3の繰り返し失敗の場合のフォールバックである。
- ショットごとの混合モードは、ショットテーブルが行ごとにモデルをマークしている場合のみ許可。マークされていない行はデフォルトでH3になる。
- ビデオレンダリング前に、ストーリーボード専用のラベルをすべて除去する。
- 各クリップを、承認されたテキストストーリーボードセクション、正確なキャラクターカード、および正確なシーンカードにバインドする。
- クリップが承認された
Reference Anchorsからドリフトした場合、references/fallback-policy.mdに従う。誤ったクリップを黙って編集してはならない。
すべてのクリップがレンダリングされた後、ショット順にキャンバスに配置し、<title> shot clipsとしてグループ化し、references/model-selection.mdで定義されているクリップ承認カードを表示する。
ステップ 8:全編編集、BGMマッチング、最終出力
すべての単一ショットクリップが承認された後、完全なメインビデオを編集し、1つの連続したBGMトラックをマッチングまたは生成し、最終合成ビデオを生成する。
必須リファレンス:編集ルール、BGMルール、最終レビューチェック、キャンバス順序/グループ化の規律、ユーザー選択カードの規律、再生成/最新アセットの規律について、references/qc-checklist.mdを読む。
最小ランタイムコントラクト:
- 承認されたテーブルからの正確なショット順序を維持する。
- 承認された最新のアセットのみを使用する。
- ダイアログ、リアクション、重要なSFXの下でBGMをダッキングする。
- 明示的に要求されない限り、字幕やテキストを追加しない。
- 最終ビデオには、ストーリーボードの痕跡、ラベル、矢印、タイミングマーク、パネル境界、二重結合ラベルを含めてはならない。
次に、references/qc-checklist.mdから最終レビューチェックを実行し、最終承認アセットを提供する。
境界線
このスキルを単一画像、簡単な編集、単一クリップアニメーション、ロゴデザイン、または純粋なプロンプト相談に使用しないでください。ユーザーがプロンプトのみを希望する場合