cbrock84/interface-craft

Eleva a qualidade visual e de interação de uma interface — layout, hierarquia, tipografia, espaçamento, densidade e os detalhes que separam um produto refinado de um genérico. Use quando uma tela funciona, mas parece inacabada ou padrão, quando um layout parece lotado ou arbitrário, quando uma página não tem um ponto focal claro, ou quando uma interface precisa parecer confiável em vez de meramente funcional.

O que é interface-craft?

Esta skill foca em melhorar a qualidade de execução de interfaces de usuário (UI), indo além de boas ideias para garantir que o design pareça refinado e profissional. Ela é útil para desenvolvedores e designers que usam ferramentas como Claude Code, Cursor ou Codex, fornecendo princípios concretos para diagnosticar e corrigir problemas comuns de UI, como hierarquia pouco clara, espaçamento inconsistente e falta de tratamento de estados (carregamento, vazio, erro). A skill orienta sobre como estabelecer uma hierarquia visual clara (usando tamanho, peso e espaço, não cor), criar um ritmo de espaçamento consistente, selecionar tipografia com uma escala definida, e usar superfícies com moderação. Além disso, aborda decisões fundamentais de densidade (informacional vs. marketing), a implementação correta de modo escuro (como uma paleta, não uma inversão), e um piso de acessibilidade que inclui contraste de texto, foco visível, alvos de toque adequados e suporte a movimento reduzido. O objetivo é transformar uma interface que "funciona" em uma que pareça intencional e confiável.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentação

Trabalho de interface

A maioria das interfaces não falha nas ideias. Elas falham na execução — espaçamento que é quase consistente, hierarquia que é quase clara, tipografia que é quase correta.

Diagnosticar antes de reformular

Pergunte para que a tela serve. Uma ação primária, no máximo uma secundária. Se você não consegue nomear a ação primária, o problema de layout é um problema de produto e nenhuma quantidade de estilo resolve.

As coisas que realmente se destacam como qualidade

Hierarquia. Um espectador deve saber para onde olhar antes de ler qualquer coisa. Alcance isso com tamanho, peso e espaço — nessa ordem. Cor é a ferramenta de hierarquia mais fraca e a mais usada em excesso.

Ritmo de espaçamento. Coisas relacionadas ficam mais próximas do que coisas não relacionadas, e os espaços vêm de uma escala. Espaçamento inconsistente é o defeito que as pessoas sentem, mas não conseguem nomear. Acertar a proximidade faz com que um layout simples pareça projetado.

Tipografia. Uma família para a interface, no máximo duas na página. Defina uma escala real e use seus passos em vez de inventar tamanhos. O texto do corpo quer uma medida confortável — aproximadamente 60–75 caracteres — e uma altura de linha que cresce à medida que a medida se alarga.

Moderação nas superfícies. Bordas, sombras e preenchimentos separam as coisas. Escolha um por limite. Empilhar todos os três é o motivo pelo qual as interfaces parecem carregadas na densidade normal.

Alinhamento. Tudo se alinha com algo. Um elemento alinhado a nada parece um erro mesmo quando é intencional.

Densidade é uma decisão

Uma ferramenta com alta densidade de informação e uma página de marketing querem tratamentos opostos. Decida qual é esta e comprometa-se — o meio-termo desconfortável, onde uma tabela de dados tem o espaçamento de uma landing page, não atende a nenhuma.

Finalize os estados

Carregamento, vazio, erro e sobrecarga são onde os produtos parecem inacabados. Um estado vazio é uma oportunidade de design; um spinner sem contexto é uma admissão. Strings longas, listas longas e telas pequenas precisam ser tratadas, não apenas ter esperanças.

Modo escuro é uma paleta, não uma inversão

Inverter um tema claro produz o modo escuro ruim característico: fundos pretos puros, texto branco puro e sombras que não fazem nada.

  • Use um cinza muito escuro em vez de preto puro, e um branco levemente escurecido em vez de branco puro. O contraste máximo entre os dois causa halos e é genuinamente cansativo de ler.
  • A elevação se inverte: em temas claros, superfícies elevadas projetam sombras; em temas escuros, elas ficam mais claras. Sombras sozinhas não transmitem nada em um fundo escuro.
  • Cores saturadas que funcionavam no branco vibrarão no escuro. Dessature e clareie as cores de acento para a paleta escura em vez de reutilizá-las.
  • Defina ambas as paletas juntas, no nível do token, desde o início. Retrofit significa auditar cada superfície.

Piso de acessibilidade

Estes não são itens de polimento — abaixo deles, algumas pessoas não conseguem usar a interface.

  • Contraste de texto atendendo à proporção padrão em relação ao seu fundo real, incluindo texto sobre imagens e dentro de botões coloridos.
  • Nunca transmita significado apenas pela cor. Uma borda vermelha indicando um erro precisa de texto ou de um ícone também.
  • Todo elemento interativo deve ser acessível pelo teclado, em uma ordem sensata, com um estado de foco visível.
  • Alvos de toque grandes o suficiente para serem acionados de forma confiável, com espaçamento entre alvos adjacentes.
  • Respeite a preferência de movimento reduzido: animações que não podem ser desativadas causam sintomas reais para alguns usuários.
  • Elementos semânticos reais — botões que são botões, cabeçalhos em ordem. Uma div estilizada é invisível para a tecnologia assistiva.

Nunca

  • Adicione peso visual para corrigir um problema de hierarquia causado por muitos elementos iguais. Remova em vez disso.
  • Centralize o texto do corpo.
  • Envie um estado de hover sem o estado de foco correspondente.

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

cbrock84/org-design

Designs how an organization is structured — reporting lines, team boundaries, spans and layers, role definition, and workforce planning against the strategy. Use this to structure a new team, restructure an existing one, resolve unclear ownership between teams, plan headcount, or diagnose why a team underperforms for structural rather than individual reasons.

cbrock84/portfolio-governance

Governs the portfolio of work — intake, prioritization, stage gates, resource contention, and stopping things. Use this to set up intake and prioritization, run a stage gate, decide between competing initiatives, resolve resource contention across projects, or work out why everything is in flight and nothing is finishing.

cbrock84/product-launch

Takes something built and gets it into the market — tiering the launch to match what it actually warrants, sequencing internal readiness before external announcement, preparing sales and support to answer the questions it creates, choosing the date for a reason, and measuring adoption rather than announcement reach. Use this to plan a launch, right-size one that is consuming more than it deserves, work out why a released feature nobody uses was launched loudly, or run the weeks after launch day.

cbrock84/program-management

Plans and drives cross-functional programs to delivery — scope, sequencing, dependencies, status, risk, and the escalations that keep work moving. Use this to run a multi-team initiative, recover a program that is slipping, build a delivery plan with dependencies, structure status reporting, or diagnose why cross-team work keeps missing dates.

cbrock84/project-delivery

Plans and delivers a single project — scope, estimation, scheduling, critical path, tracking, and recovering when it slips. Use this to plan a project, build or challenge a schedule, estimate credibly, track progress meaningfully, or recover a project that is late.

cbrock84/retention

Diagnoses and reduces churn — cancellation flows, save offers, failed-payment recovery, at-risk detection, and the product and service causes underneath. Use this when churn is rising or unexplained, to design a cancellation or win-back flow, to recover involuntary churn, to identify at-risk accounts before they leave, or to decide whether a retention problem is a product problem.

cbrock84/sales-enablement

Builds what a sales team needs to sell — pitch decks, one-pagers, objection handling, competitive battlecards, demo scripts, and case studies. Use this to create or fix sales collateral, prepare for a competitive deal, build a demo flow, document objection responses, or diagnose why a pitch is not converting.

cbrock84/tax

Structures the tax questions a growing business faces — corporate income, sales and use, payroll, nexus, and the obligations created by hiring or selling somewhere new. Use this to work out what a new state or country obligates you to, prepare for a tax filing or audit, understand sales tax on your product, or check what a remote hire or new market triggers.

cbrock84/unit-economics

Establishes whether the business makes money on each customer or unit — contribution margin, acquisition cost, payback period, lifetime value, and the cohort behavior underneath. Use this to assess whether growth is profitable, evaluate a channel or segment, support a pricing decision, judge how fast the business can afford to grow, or diagnose why revenue growth is not producing profit.

cbrock84/video-content

Plans and scripts short-form and long-form video, and designs the packaging — titles, thumbnails, and openings — that determines whether it gets watched. Use this to script a video, plan a series, fix retention or click-through problems, design thumbnail and title concepts, or turn written content into video. For a YouTube channel specifically — idea selection, retention teardowns, and channel-level strategy — use `youtube-producer`.

cbrock84/visual-content

Designs and directs the visual assets that carry content — carousels, infographics, quote graphics, diagrams, and social imagery — including the generation prompts where they are AI-produced. Use this to turn a written piece into a visual format, design a carousel or infographic, create social graphics, or fix visuals that are not stopping the scroll.

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