cbrock84/interface-craft

Améliore la qualité visuelle et interactive d'une interface — mise en page, hiérarchie, typographie, espacement, densité et les détails qui distinguent un produit abouti d'un produit générique. Utilisez cette compétence lorsqu'un écran fonctionne mais semble inachevé ou par défaut, qu'une mise en page paraît chargée ou arbitraire, qu'une page n'a pas de point focal clair, ou qu'une interface doit inspirer confiance au-delà de la simple fonctionnalité.

Qu'est-ce que interface-craft ?

Cette compétence, basée sur le fichier SKILL.md, fournit un ensemble de principes éprouvés pour affiner la qualité visuelle et l'expérience utilisateur d'une interface. Elle commence par diagnostiquer le problème avant de restyler : identifier l'action primaire de l'écran pour s'assurer que le problème de mise en page n'est pas un problème de produit. Ensuite, elle détaille les éléments essentiels qui signalent une interface de qualité : une hiérarchie claire obtenue par taille, poids et espace (et non par la couleur), un rythme d'espacement cohérent, une utilisation mesurée des polices (une famille pour l'interface, deux au maximum), la retenue sur les surfaces (bordures, ombres, remplissages), et un alignement rigoureux. La densité est présentée comme un choix délibéré : un outil dense et une page marketing exigent des traitements opposés. La compétence insiste sur l'importance de gérer tous les états (chargement, vide, erreur, débordement), de concevoir un mode sombre comme une palette dédiée (et non une simple inversion), et d'atteindre un socle d'accessibilité (contraste, signification non uniquement par la couleur, navigation clavier, cibles tactiles, préférence de mouvement réduit). Enfin, elle émet des interdictions claires : ne pas ajouter de poids visuel, ne pas centrer le texte du corps, et ne pas livrer un état survol sans l'état focus correspondant. Cette compétence est utile pour tout développeur ou designer souhaitant passer d'une interface fonctionnelle à une interface soignée, fiable et inclusive.

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Documentation

Savoir-faire d'interface

La plupart des interfaces n'échouent pas sur les idées. Elles échouent sur l'exécution — un espacement presque cohérent, une hiérarchie presque claire, une typographie presque juste.

Diagnostiquer avant de restyler

Demandez à quoi sert l'écran. Une action principale, tout au plus une secondaire. Si vous ne pouvez pas nommer l'action principale, le problème de mise en page est un problème de produit et aucun style ne le résout.

Ce qui fait vraiment la qualité perçue

Hiérarchie. Un spectateur doit savoir où regarder avant même de lire quoi que ce soit. Obtenez-la avec la taille, le poids et l'espace — dans cet ordre. La couleur est l'outil de hiérarchie le plus faible et le plus surutilisé.

Rythme d'espacement. Les éléments liés sont plus proches que les éléments non liés, et les écarts proviennent d'une seule échelle. Un espacement incohérent est le défaut que les gens ressentent sans pouvoir le nommer. Obtenez une proximité correcte et une mise en page simple donne l'impression d'être conçue.

Typographie. Une famille pour l'interface, deux au maximum sur la page. Définissez une échelle réelle et utilisez ses paliers plutôt que d'inventer des tailles. Le corps de texte veut une mesure confortable — environ 60 à 75 caractères — et une hauteur de ligne qui augmente avec la largeur de la mesure.

Retenue dans les surfaces. Les bordures, les ombres et les remplissages séparent tous les éléments. Choisissez-en un par limite. Empiler les trois est la raison pour laquelle les interfaces semblent chargées à densité normale.

Alignement. Tout s'aligne avec quelque chose. Un élément aligné sur rien ressemble à une erreur, même quand il est intentionnel.

La densité est un choix

Un outil dense en informations et une page marketing demandent des traitements opposés. Décidez de ce qu'il est et engagez-vous — le milieu inconfortable, où un tableau de données a le padding d'une page d'accueil, ne sert ni l'un ni l'autre.

Finaliser les états

Les états de chargement, vide, erreur et débordement sont là où les produits semblent inachevés. Un état vide est une opportunité de conception ; un spinner sans contexte est un aveu. Les chaînes longues, les listes longues et les petits écrans doivent tous être gérés, pas espérés.

Le mode sombre est une palette, pas une inversion

Inverser un thème clair produit le mauvais mode sombre caractéristique : fonds noirs purs, texte blanc pur et ombres qui ne font rien.

  • Utilisez un gris très foncé plutôt que du noir pur, et un blanc légèrement atténué plutôt que du blanc pur. Le contraste maximum entre les deux provoque de l'halation et est vraiment fatiguant à lire.
  • L'élévation s'inverse : dans les thèmes clairs, les surfaces surélevées projettent des ombres ; dans les thèmes sombres, elles deviennent plus claires. L'ombre seule ne transmet rien sur un fond sombre.
  • Les couleurs saturées qui fonctionnaient sur du blanc vibreront sur du foncé. Désaturez et éclaircissez les couleurs d'accent pour la palette sombre plutôt que de les réutiliser.
  • Définissez les deux palettes ensemble, au niveau des tokens, dès le départ. La rétro-ingénierie signifie auditer chaque surface.

Seuil d'accessibilité

Ce ne sont pas des éléments de polissage — en dessous d'eux, certaines personnes ne peuvent pas utiliser du tout l'interface.

  • Contraste du texte respectant le ratio standard par rapport à son fond réel, y compris le texte sur les images et à l'intérieur des boutons colorés.
  • Ne jamais transmettre de sens uniquement par la couleur. Une bordure rouge indiquant une erreur a besoin aussi d'un texte ou d'une icône.
  • Chaque élément interactif accessible via le clavier, dans un ordre logique, avec un état de focus visible.
  • Cibles tactiles suffisamment grandes pour être touchées de manière fiable, avec un espacement entre les cibles adjacentes.
  • Respecter la préférence de mouvement réduit : une animation qui ne peut pas être désactivée provoque de véritables symptômes chez certains utilisateurs.
  • De vrais éléments sémantiques — des boutons qui sont des boutons, des titres dans l'ordre. Un div stylisé est invisible pour les technologies d'assistance.

Jamais

  • Ajouter du poids visuel pour résoudre un problème de hiérarchie causé par trop d'éléments égaux. Supprimez plutôt.
  • Centrer le texte du corps.
  • Livrer un état survol sans l'état focus correspondant.

Individual skills in this repo

This repo contains 11 individual skills — each has its own dedicated page.

cbrock84/org-design

Designs how an organization is structured — reporting lines, team boundaries, spans and layers, role definition, and workforce planning against the strategy. Use this to structure a new team, restructure an existing one, resolve unclear ownership between teams, plan headcount, or diagnose why a team underperforms for structural rather than individual reasons.

cbrock84/portfolio-governance

Governs the portfolio of work — intake, prioritization, stage gates, resource contention, and stopping things. Use this to set up intake and prioritization, run a stage gate, decide between competing initiatives, resolve resource contention across projects, or work out why everything is in flight and nothing is finishing.

cbrock84/product-launch

Takes something built and gets it into the market — tiering the launch to match what it actually warrants, sequencing internal readiness before external announcement, preparing sales and support to answer the questions it creates, choosing the date for a reason, and measuring adoption rather than announcement reach. Use this to plan a launch, right-size one that is consuming more than it deserves, work out why a released feature nobody uses was launched loudly, or run the weeks after launch day.

cbrock84/program-management

Plans and drives cross-functional programs to delivery — scope, sequencing, dependencies, status, risk, and the escalations that keep work moving. Use this to run a multi-team initiative, recover a program that is slipping, build a delivery plan with dependencies, structure status reporting, or diagnose why cross-team work keeps missing dates.

cbrock84/project-delivery

Plans and delivers a single project — scope, estimation, scheduling, critical path, tracking, and recovering when it slips. Use this to plan a project, build or challenge a schedule, estimate credibly, track progress meaningfully, or recover a project that is late.

cbrock84/retention

Diagnoses and reduces churn — cancellation flows, save offers, failed-payment recovery, at-risk detection, and the product and service causes underneath. Use this when churn is rising or unexplained, to design a cancellation or win-back flow, to recover involuntary churn, to identify at-risk accounts before they leave, or to decide whether a retention problem is a product problem.

cbrock84/sales-enablement

Builds what a sales team needs to sell — pitch decks, one-pagers, objection handling, competitive battlecards, demo scripts, and case studies. Use this to create or fix sales collateral, prepare for a competitive deal, build a demo flow, document objection responses, or diagnose why a pitch is not converting.

cbrock84/tax

Structures the tax questions a growing business faces — corporate income, sales and use, payroll, nexus, and the obligations created by hiring or selling somewhere new. Use this to work out what a new state or country obligates you to, prepare for a tax filing or audit, understand sales tax on your product, or check what a remote hire or new market triggers.

cbrock84/unit-economics

Establishes whether the business makes money on each customer or unit — contribution margin, acquisition cost, payback period, lifetime value, and the cohort behavior underneath. Use this to assess whether growth is profitable, evaluate a channel or segment, support a pricing decision, judge how fast the business can afford to grow, or diagnose why revenue growth is not producing profit.

cbrock84/video-content

Plans and scripts short-form and long-form video, and designs the packaging — titles, thumbnails, and openings — that determines whether it gets watched. Use this to script a video, plan a series, fix retention or click-through problems, design thumbnail and title concepts, or turn written content into video. For a YouTube channel specifically — idea selection, retention teardowns, and channel-level strategy — use `youtube-producer`.

cbrock84/visual-content

Designs and directs the visual assets that carry content — carousels, infographics, quote graphics, diagrams, and social imagery — including the generation prompts where they are AI-produced. Use this to turn a written piece into a visual format, design a carousel or infographic, create social graphics, or fix visuals that are not stopping the scroll.

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