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adnvli/vfxskill

Robloxのビジュアルエフェクト(パーティクル、ビーム、トレイル、スラッシュ、爆発、スペル、オーラ、アビリティ、戦闘エフェクト、カメラシェイク、VFXテクスチャ、フリップブック)およびR15/R6/クリーチャーアニメーション(攻撃、待機、歩行、走行)の作成・調整に使用します。エフェクトやアニメーションの構築・調整前に必ず読み込んでください。

vfxskill とは?

このスキルは、Roblox Studio MCPとシェルを使用して、Roblox向けの高品質なビジュアルエフェクトとアニメーションを作成するための総合的なリファレンスとスクリプト群を提供します。約5,000個のパーティクルエミッターから測定された、経験豊富なRoblox VFXアーティストの実際のワークフローに基づいており、エフェクトの品質を左右する重要な数値(パレット、暗いレイヤー、ブルームに対する明るさ、レイヤーのタイミング、カスタムテクスチャ)を詳細に解説しています。主な機能として、エフェクトデザインの設計指針(`vfx-design.md`)、エミッターモジュールやレイヤー構造の実装方法(`vfx-craft.md`)、カスタムテクスチャやフリップブックの作成手順(`vfx-textures.md`、`vfx-rendered-flipbooks.md`)、プロジェクタイルやトレイルなどのモーションエフェクト(`vfx-motion.md`)、三日月やリングなどのメッシュシェイプ(`vfx-mesh-shapes.md`)、カメラシェイクやライトなどの演出(`vfx-camera-world.md`)のリファレンスが含まれます。また、アニメーション用のポーズコンパイラ(`scripts/animate.mjs`)やリグ読み取りスクリプト(`scripts/read_rig.lua`)、Blender連携スクリプト、テクスチャチェックツール、Open Cloudアップロードスクリプトも提供し、エフェクトの設計→構築→キャプチャ(フリーズして確認)→修正の反復ループを推奨しています。キャラクターアニメーションはR15/R6のレシピ、クリーチャーアニメーションはカスタムリグに対応し、すべての手順は`tools.md`でStudio MCPにマッピングされています。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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ドキュメント

Roblox アニメーションと VFX

標準の Roblox Studio MCP とシェルで動作します。リファレンスは、経験豊富な Roblox VFX アーティストが実際に行っていること(公開済みエフェクトの約 5,000 個のパーティクルエミッターから測定)を記録しています。これらに従ってください。良いエフェクトと雑なエフェクトの違いは、ほぼ完全にそれらの数値(パレット、暗いレイヤー、ブルームに対する明るさ、レイヤーのタイミング、カスタムテクスチャ)と、エフェクトをフレームごとに確認することにあります。

毎回、最初に references/tools.md を読んでください。 リファレンスは元のツールキット(build_instances、capture_moments、animation ツール、blender ツール、upload_assets)用に書かれています。tools.md には、代わりにあなたの Studio MCP とこのスキルのスクリプトで何を使用するかが記載されています。リファレンスが元のツール名を挙げている場合は、tools.md でマッピングされていることを行ってください。

このフォルダ(このファイルがある場所)は、tools.md 内の SKILL_DIR です。

ここにあるもの

パス説明
references/tools.mdStudio MCP、シェル、Blender を使用したすべての手順の実行方法。
references/vfx-design.mdエフェクトの用途、パレット、価値、明るさ、レイヤー、タイミング。
references/vfx-craft.mdエフェクトの配置場所、エミットモジュール、レイヤースケルトン、予算、エフェクトの確認方法。
references/vfx-textures.mdエフェクト独自のテクスチャとフリップブックの描画(Blender + numpy)。
references/vfx-motion.md投射物、斉射、トレイル、ビーム、スラッシュ、ダッシュ、オーブ、オーラ。
references/vfx-mesh-shapes.md三日月型、リング型メッシュ、渦巻き、ドーム、グラウンドウェーブ(Blender で作成)。
references/vfx-camera-world.mdカメラシェイク、FOV、インパクトフレーム、ライト、クレーター、キャストポーズ。
references/vfx-rendered-flipbooks.md3D シーンからレンダリングされたフリップブック。
references/vfx-reference.mdリファレンスクリップに合わせる(一部: tools.md を参照)。
references/character-animation.mdポーズ形式とテスト済みの R15/R6 レシピ。
references/creature-animation.mdリグ、waves、gait、およびクリーチャーレシピ。
references/full.mdアニメーション再生: トラック、優先度、ブレンド、マーカー。
templates/vfx/emit.luaプレイヤーモジュール(VFX.play、VFX.emit、スローモーションとヒットストップ付きハンドル)。
templates/vfx/build.luaリファレンスの JSON ステップからインスタンスを構築。
templates/vfx/capture.lua再生中のエフェクトを選択した瞬間に保持し、スクリーンショットを撮影。
scripts/animate.mjsポーズコンパイラ + モーションチェック + コンタクトシート + Luau 出力(Node 18+)。
scripts/read_rig.luaanimate.mjs --rig-json 用にクリーチャーのリグを読み取り。
scripts/blender_job.py、scripts/vfx_blender.pyfx.* テクスチャおよびメッシュヘルパーを使用して Blender ジョブを実行。
scripts/texture-tool.mjsフリップブックシートをチェック。アップロードせずに Studio でテクスチャをプレビュー。
scripts/upload.mjsOpen Cloud アップロード(テクスチャ、メッシュ、アニメーション)。

クイックリファレンス

  • 任意のビジュアルエフェクト(ヒット、スラッシュ、爆発、スペル、オーラ、アイテム取得): references/tools.md、references/vfx-design.md、references/vfx-craft.md を読み込み、さらに必要なトピックを読み込みます:
    • vfx-textures.md: エフェクト独自のテクスチャを描画するため(ほとんどのエフェクトで推奨。標準の rbxasset://textures/particles/* は仮の代用に過ぎません);
    • vfx-motion.md: 移動する、弧を描く、または保持されるもの;
    • vfx-mesh-shapes.md: 三日月型、リング、渦巻き、ドームメッシュ用;
    • vfx-camera-world.md: カメラ、画面、地面の反応、およびコードからのキャストポーズ用;
    • vfx-rendered-flipbooks.md: 3D シーンからレンダリングされたシート用;
    • vfx-reference.md: ユーザーがリファレンスクリップを提供した場合。
  • 良いエフェクトを作るループ: 設計(技の名前を決め、約5色を選び、暗いレイヤーと強度曲線を計画する)> ReplicatedStorage.VFX にエミット属性を使って構築する > エフェクトを近接とプレイヤーカメラから4~6つの瞬間でフリーズしてキャプチャする > フレームが示す問題を修正する > 繰り返す。1枚のスクリーンショットやコードだけからエフェクトが完成したと判断しないでください。
  • キャラクターアニメーション: references/character-animation.md と references/tools.md を読み込みます。最も近いレシピからポーズ JSON を書き、scripts/animate.mjs を --sheet 付きで実行してシートを確認します。すべてのチェックに合格するまで修正し、書き出された Luau を execute_luau で送信し、ダミーでプレビューします。最初にプレイスのプレイヤーが使用しているリグ(R15 または R6)を確認してください。
  • クリーチャーまたは標準以外のモデル: references/creature-animation.md も読み込み、scripts/read_rig.lua でリグを読み取り、--rig-json を渡します。
  • Humanoid または AnimationController の Animator を通じてトラックを読み込みます。AnimationTrack.Priority は意図的に設定してください。
  • ゲームプレイの合図(ヒットが着弾したとき)には、キーフレームの markers から GetMarkerReachedSignal() を使用します。キーフレームの name はマーカーではありません。攻撃のエフェクトはタイマーではなく、そのマーカーから再生します。
  • バースト ParticleEmitter は通常 Rate = 0 で、エミットモジュールを通じて EmitCount/EmitDelay から発射します。
  • エフェクトはプレゼンテーションです。サーバーは UnreliableRemoteEvent でエフェクト名と CFrame を発火し、各クライアントが VFX.play を呼び出します。ダメージがエフェクトを待つようにしてはいけません。
  • 確定したテクスチャ、メッシュ、アニメーションのみをアップロードしてください。すべてのアップロードは永続的であり、モデレーションの対象となります。最初にアップロードする数を伝えてください。

エフェクトは目で評価されます。完了したら、確認した内容をユーザーに伝え、プレイテストでフルスピードで確認するよう依頼してください。

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