Roblox-Animation und VFX
Funktioniert mit einem standardmäßigen Roblox-Studio-MCP plus einer Shell. Seine Referenzen dokumentieren, was erfahrene Roblox-VFX-Künstler tatsächlich tun, gemessen an etwa 5.000 Partikel-Emittern in ihren veröffentlichten Effekten. Folge ihnen: Der Unterschied zwischen Schrott und einem guten Effekt liegt fast ausschließlich in diesen Zahlen (Palette, dunkle Schichten, Helligkeit gegen Bloom, Layer-Timing, benutzerdefinierte Texturen) und darin, den Effekt Bild für Bild zu betrachten.
Lies references/tools.md jedes Mal zuerst. Die Referenzen wurden für das ursprüngliche Toolkit geschrieben (build_instances, capture_moments, die Tools animation und blender, upload_assets). tools.md sagt, was du stattdessen mit deinem Studio-MCP und den Skripten dieses Skills verwenden sollst. Wo immer eine Referenz ein ursprüngliches Tool nennt, tue, worauf tools.md es abbildet.
Dieser Ordner (in dem sich diese Datei befindet) ist SKILL_DIR in tools.md.
Was hier enthalten ist
| Pfad | Beschreibung |
|---|---|
references/tools.md | Wie jeder Schritt mit dem Studio-MCP, der Shell und Blender durchgeführt wird. |
references/vfx-design.md | Wofür der Effekt ist, Palette, Wert, Helligkeit, Schichten, Timing. |
references/vfx-craft.md | Wo Effekte leben, das Emit-Modul, Layer-Skelette, Budgets, wie ein Effekt überprüft wird. |
references/vfx-textures.md | Zeichnen der eigenen Texturen und Flipbooks des Effekts (Blender + NumPy). |
references/vfx-motion.md | Projektile, Salven, Spuren, Strahlen, Hiebe, Striche, Kugeln, Auren. |
references/vfx-mesh-shapes.md | Sichel- und Ring-Meshes, Wirbel, Kuppeln, Bodenwellen, erstellt in Blender. |
references/vfx-camera-world.md | Kamerabeben, Sichtfeld, Impact-Frames, Lichter, Krater, Cast-Posen. |
references/vfx-rendered-flipbooks.md | Flipbooks, die aus einer 3D-Szene gerendert wurden. |
references/vfx-reference.md | Anpassen an ein Referenzvideo (teilweise: siehe tools.md). |
references/character-animation.md | Das Pose-Format und getestete R15/R6-Rezepte. |
references/creature-animation.md | Rigs, waves, gait und Kreaturen-Rezepte. |
references/full.md | Animationswiedergabe: Tracks, Prioritäten, Blending, Marker. |
templates/vfx/emit.lua | Das Player-Modul (VFX.play, VFX.emit, Handles mit Slow-Motion und Hitstop). |
templates/vfx/build.lua | Erstellt Instanzen aus den JSON-Schritten der Referenzen. |
templates/vfx/capture.lua | Hält einen abgespielten Effekt zu ausgewählten Zeitpunkten für Screenshots an. |
scripts/animate.mjs | Pose-Compiler + Bewegungsprüfungen + Kontaktbogen + Luau-Ausgabe (Node 18+). |
scripts/read_rig.lua | Liest das Rig einer Kreatur für animate.mjs --rig-json. |
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.py | Führt einen Blender-Job mit den Hilfsfunktionen fx.* für Texturen und Meshes aus. |
scripts/texture-tool.mjs | Überprüft Flipbook-Sheets; zeigt Texturen in Studio ohne Upload in der Vorschau. |
scripts/upload.mjs | Open-Cloud-Uploads (Texturen, Meshes, Animationen). |
Kurzreferenz
- Jeder visuelle Effekt (ein Treffer, Hieb, Explosion, Zauber, Aura oder Aufsammler): lade
references/tools.md,references/vfx-design.mdundreferences/vfx-craft.md, plus die benötigten Themen:vfx-textures.mdum die eigenen Texturen des Effekts zu zeichnen (die meisten Effekte sollten das tun; integrierterbxasset://textures/particles/*sind nur Platzhalter);vfx-motion.mdfür alles, was reist, schwingt oder gehalten wird;vfx-mesh-shapes.mdfür Sichel-, Ring-, Wirbel- und Kuppel-Meshes;vfx-camera-world.mdfür Kamera-, Bildschirm- und Bodenreaktionen sowie eine Cast-Pose aus Code;vfx-rendered-flipbooks.mdfür ein aus einer 3D-Szene gerendertes Sheet;vfx-reference.md, wenn der Benutzer ein Referenzvideo angibt.
- Die Schleife, die Effekte gut macht: Design (benenne den Move, wähle ~5 Farben, plane dunkle Schichten und die Intensitätskurve) > baue in
ReplicatedStorage.VFXmit den Emit-Attributen > friere ihn an 4-6 Zeitpunkten aus der Nähe und von der Spielerkamera ein > behebe, was die Bilder zeigen > wiederhole. Bezeichne einen Effekt niemals als fertig anhand eines einzelnen Screenshots oder allein aus dem Code. - Eine Charakteranimation: lade
references/character-animation.mdundreferences/tools.md; schreibe das Pose-JSON basierend auf dem nächstgelegenen Rezept; führescripts/animate.mjsmit--sheetaus und betrachte das Sheet; korrigiere, bis alle Prüfungen bestehen; sende den von ihm geschriebenen Luau-Code mitexecute_luau; zeige eine Vorschau auf einem Dummy. Überprüfe zuerst, welches Rig (R15 oder R6) die Spieler in dem Ort verwenden. - Eine Kreatur oder jedes nicht standardmäßige Modell: lade auch
references/creature-animation.md, lies ihr Rig mitscripts/read_rig.luaund übergib--rig-json. - Lade Tracks über einen
Animatorauf einemHumanoidoderAnimationController; setzeAnimationTrack.Prioritybewusst. - Verwende
GetMarkerReachedSignal()für Gameplay-Hinweise (ein Treffer landet), von denmarkerseines Keyframes; dernameeines Keyframes ist kein Marker. Spiele den Effekt eines Angriffs von seinem Marker aus, nicht von einem Timer. - Ein Burst-
ParticleEmitterhat normalerweiseRate = 0und feuert überEmitCount/EmitDelaydurch das Emit-Modul. - Effekte sind Präsentation: Der Server feuert ein
UnreliableRemoteEventmit dem Namen des Effekts und einem CFrame, jeder Client ruftVFX.playauf. Lass Schaden niemals auf einen Effekt warten. - Lade nur endgültige Texturen, Meshes und Animationen hoch: Jeder Upload ist dauerhaft und wird moderiert. Sage zuerst, wie viele du hochladen wirst.
Effekte werden mit dem Auge beurteilt. Wenn du fertig bist, teile dem Benutzer mit, was du überprüft hast, und bitte ihn, den Effekt im Playtest in voller Geschwindigkeit anzusehen.