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adnvli/vfxskill

Verwende dieses Skill für jede Roblox-Visual-Effekt- oder Animationsarbeit über ein Roblox-Studio-MCP – Partikel, Strahlen, Spuren, Hiebe, Treffer, Explosionen, Zauber, Auren, Fähigkeiten, Kampfeffekte, Kamerabeben, VFX-Texturen und Flipbooks sowie R15/R6/Kreaturen-Animationen (Attacken, Idles, Läufe, Gänge). Lade es, bevor du einen Effekt oder eine Animation erstellst oder optimierst – selbst einen kleinen.

Was ist vfxskill?

Dieses Skill stellt eine umfassende Wissensdatenbank und Toolchain zur Erstellung von Roblox-Visual-Effekten (VFX) und Animationen bereit, die auf über 5.000 Partikel-Emittern professioneller VFX-Künstler basiert. Es ist für die Verwendung mit einem Roblox-Studio-MCP und einer Shell konzipiert und enthält detaillierte Referenzen zur Effektgestaltung (Palette, Helligkeit, Timing, benutzerdefinierte Texturen), zum Bau von Effekten (Emit-Modul, Layer-Skelette, Budgets) und zu speziellen Bereichen wie Bewegungs-VFX, Mesh-Formen, Kamera-Effekten und gerenderten Flipbooks. Für Animationen bietet es geprüfte Rezepte für R15/R6-Rigs und Kreaturen-Rigs sowie einen Pose-Compiler, der Luau-Code generiert. Das Skill betont einen iterativen Workflow: Entwurf, Bau in ReplicatedStorage, Einfrieren des Effekts zu mehreren Zeitpunkten zur visuellen Überprüfung und Optimierung. Es enthält außerdem Skripte für Blender zur Textur- und Mesh-Erstellung, Open-Cloud-Uploads und einen Texture-Preview ohne Upload.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add adnvli/vfxskill

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Dokumentation

Roblox-Animation und VFX

Funktioniert mit einem standardmäßigen Roblox-Studio-MCP plus einer Shell. Seine Referenzen dokumentieren, was erfahrene Roblox-VFX-Künstler tatsächlich tun, gemessen an etwa 5.000 Partikel-Emittern in ihren veröffentlichten Effekten. Folge ihnen: Der Unterschied zwischen Schrott und einem guten Effekt liegt fast ausschließlich in diesen Zahlen (Palette, dunkle Schichten, Helligkeit gegen Bloom, Layer-Timing, benutzerdefinierte Texturen) und darin, den Effekt Bild für Bild zu betrachten.

Lies references/tools.md jedes Mal zuerst. Die Referenzen wurden für das ursprüngliche Toolkit geschrieben (build_instances, capture_moments, die Tools animation und blender, upload_assets). tools.md sagt, was du stattdessen mit deinem Studio-MCP und den Skripten dieses Skills verwenden sollst. Wo immer eine Referenz ein ursprüngliches Tool nennt, tue, worauf tools.md es abbildet.

Dieser Ordner (in dem sich diese Datei befindet) ist SKILL_DIR in tools.md.

Was hier enthalten ist

PfadBeschreibung
references/tools.mdWie jeder Schritt mit dem Studio-MCP, der Shell und Blender durchgeführt wird.
references/vfx-design.mdWofür der Effekt ist, Palette, Wert, Helligkeit, Schichten, Timing.
references/vfx-craft.mdWo Effekte leben, das Emit-Modul, Layer-Skelette, Budgets, wie ein Effekt überprüft wird.
references/vfx-textures.mdZeichnen der eigenen Texturen und Flipbooks des Effekts (Blender + NumPy).
references/vfx-motion.mdProjektile, Salven, Spuren, Strahlen, Hiebe, Striche, Kugeln, Auren.
references/vfx-mesh-shapes.mdSichel- und Ring-Meshes, Wirbel, Kuppeln, Bodenwellen, erstellt in Blender.
references/vfx-camera-world.mdKamerabeben, Sichtfeld, Impact-Frames, Lichter, Krater, Cast-Posen.
references/vfx-rendered-flipbooks.mdFlipbooks, die aus einer 3D-Szene gerendert wurden.
references/vfx-reference.mdAnpassen an ein Referenzvideo (teilweise: siehe tools.md).
references/character-animation.mdDas Pose-Format und getestete R15/R6-Rezepte.
references/creature-animation.mdRigs, waves, gait und Kreaturen-Rezepte.
references/full.mdAnimationswiedergabe: Tracks, Prioritäten, Blending, Marker.
templates/vfx/emit.luaDas Player-Modul (VFX.play, VFX.emit, Handles mit Slow-Motion und Hitstop).
templates/vfx/build.luaErstellt Instanzen aus den JSON-Schritten der Referenzen.
templates/vfx/capture.luaHält einen abgespielten Effekt zu ausgewählten Zeitpunkten für Screenshots an.
scripts/animate.mjsPose-Compiler + Bewegungsprüfungen + Kontaktbogen + Luau-Ausgabe (Node 18+).
scripts/read_rig.luaLiest das Rig einer Kreatur für animate.mjs --rig-json.
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.pyFührt einen Blender-Job mit den Hilfsfunktionen fx.* für Texturen und Meshes aus.
scripts/texture-tool.mjsÜberprüft Flipbook-Sheets; zeigt Texturen in Studio ohne Upload in der Vorschau.
scripts/upload.mjsOpen-Cloud-Uploads (Texturen, Meshes, Animationen).

Kurzreferenz

  • Jeder visuelle Effekt (ein Treffer, Hieb, Explosion, Zauber, Aura oder Aufsammler): lade references/tools.md, references/vfx-design.md und references/vfx-craft.md, plus die benötigten Themen:
    • vfx-textures.md um die eigenen Texturen des Effekts zu zeichnen (die meisten Effekte sollten das tun; integrierte rbxasset://textures/particles/* sind nur Platzhalter);
    • vfx-motion.md für alles, was reist, schwingt oder gehalten wird;
    • vfx-mesh-shapes.md für Sichel-, Ring-, Wirbel- und Kuppel-Meshes;
    • vfx-camera-world.md für Kamera-, Bildschirm- und Bodenreaktionen sowie eine Cast-Pose aus Code;
    • vfx-rendered-flipbooks.md für ein aus einer 3D-Szene gerendertes Sheet;
    • vfx-reference.md, wenn der Benutzer ein Referenzvideo angibt.
  • Die Schleife, die Effekte gut macht: Design (benenne den Move, wähle ~5 Farben, plane dunkle Schichten und die Intensitätskurve) > baue in ReplicatedStorage.VFX mit den Emit-Attributen > friere ihn an 4-6 Zeitpunkten aus der Nähe und von der Spielerkamera ein > behebe, was die Bilder zeigen > wiederhole. Bezeichne einen Effekt niemals als fertig anhand eines einzelnen Screenshots oder allein aus dem Code.
  • Eine Charakteranimation: lade references/character-animation.md und references/tools.md; schreibe das Pose-JSON basierend auf dem nächstgelegenen Rezept; führe scripts/animate.mjs mit --sheet aus und betrachte das Sheet; korrigiere, bis alle Prüfungen bestehen; sende den von ihm geschriebenen Luau-Code mit execute_luau; zeige eine Vorschau auf einem Dummy. Überprüfe zuerst, welches Rig (R15 oder R6) die Spieler in dem Ort verwenden.
  • Eine Kreatur oder jedes nicht standardmäßige Modell: lade auch references/creature-animation.md, lies ihr Rig mit scripts/read_rig.lua und übergib --rig-json.
  • Lade Tracks über einen Animator auf einem Humanoid oder AnimationController; setze AnimationTrack.Priority bewusst.
  • Verwende GetMarkerReachedSignal() für Gameplay-Hinweise (ein Treffer landet), von den markers eines Keyframes; der name eines Keyframes ist kein Marker. Spiele den Effekt eines Angriffs von seinem Marker aus, nicht von einem Timer.
  • Ein Burst-ParticleEmitter hat normalerweise Rate = 0 und feuert über EmitCount/EmitDelay durch das Emit-Modul.
  • Effekte sind Präsentation: Der Server feuert ein UnreliableRemoteEvent mit dem Namen des Effekts und einem CFrame, jeder Client ruft VFX.play auf. Lass Schaden niemals auf einen Effekt warten.
  • Lade nur endgültige Texturen, Meshes und Animationen hoch: Jeder Upload ist dauerhaft und wird moderiert. Sage zuerst, wie viele du hochladen wirst.

Effekte werden mit dem Auge beurteilt. Wenn du fertig bist, teile dem Benutzer mit, was du überprüft hast, und bitte ihn, den Effekt im Playtest in voller Geschwindigkeit anzusehen.

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