Animación y VFX en Roblox
Funciona con un MCP estándar de Roblox Studio más un shell. Sus referencias registran lo que los artistas VFX experimentados de Roblox realmente hacen, medido a partir de aproximadamente 5.000 emisores de partículas en sus efectos publicados. Síguelas: la diferencia entre un efecto chapucero y uno bueno está casi por completo en esos números (paleta, capas oscuras, brillo contra bloom, temporización de capas, texturas personalizadas) y en observar el efecto fotograma a fotograma.
Lee references/tools.md primero, cada vez. Las referencias fueron escritas para el kit de herramientas original (build_instances, capture_moments, las herramientas animation y blender, upload_assets). tools.md dice qué usar en su lugar con tu MCP de Studio y los scripts de este skill. Siempre que una referencia nombre una herramienta original, haz lo que tools.md asigna.
Esta carpeta (donde está este archivo) es SKILL_DIR en tools.md.
Qué hay aquí
| Ruta | Qué es |
|---|---|
references/tools.md | Cómo hacer cada paso con el MCP de Studio, el shell y Blender. |
references/vfx-design.md | Para qué sirve el efecto, paleta, valor, brillo, capas, temporización. |
references/vfx-craft.md | Dónde viven los efectos, el módulo de emisión, esqueletos de capas, presupuestos, cómo revisar un efecto. |
references/vfx-textures.md | Dibujar las texturas y flipbooks propios del efecto (Blender + numpy). |
references/vfx-motion.md | Proyectiles, andanadas, estelas, haces, cortes, dashs, orbes, auras. |
references/vfx-mesh-shapes.md | Mallas de media luna y anillo, remolinos, cúpulas, ondas terrestres, hechas en Blender. |
references/vfx-camera-world.md | Sacudida de cámara, FOV, fotogramas de impacto, luces, cráteres, poses de lanzamiento. |
references/vfx-rendered-flipbooks.md | Flipbooks renderizados desde una escena 3D. |
references/vfx-reference.md | Coincidir con un clip de referencia (parcialmente: ver tools.md). |
references/character-animation.md | El formato de pose y las recetas probadas para R15/R6. |
references/creature-animation.md | Rigs, waves, gait y recetas para criaturas. |
references/full.md | Reproducción de animación: pistas, prioridades, mezcla, marcadores. |
templates/vfx/emit.lua | El módulo reproductor (VFX.play, VFX.emit, manejadores con cámara lenta y hitstop). |
templates/vfx/build.lua | Construye instancias a partir de los pasos JSON de las referencias. |
templates/vfx/capture.lua | Mantiene un efecto en reproducción en momentos elegidos para capturas de pantalla. |
scripts/animate.mjs | Compilador de poses + comprobaciones de movimiento + hoja de contactos + salida Luau (Node 18+). |
scripts/read_rig.lua | Lee el rig de una criatura para animate.mjs --rig-json. |
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.py | Ejecuta un trabajo de Blender con los helpers de textura y malla fx.*. |
scripts/texture-tool.mjs | Revisa hojas de flipbook; previsualiza texturas en Studio sin subirlas. |
scripts/upload.mjs | Subidas a Open Cloud (texturas, mallas, animaciones). |
Referencia rápida
- Cualquier efecto visual (un impacto, corte, explosión, hechizo, aura o recogida): carga
references/tools.md,references/vfx-design.mdyreferences/vfx-craft.md, más los temas que necesite:vfx-textures.mdpara dibujar las texturas propias del efecto (la mayoría de los efectos debería; las texturas integradasrbxasset://textures/particles/*son solo sustitutos provisionales);vfx-motion.mdpara cualquier cosa que viaje, barra o se sostenga;vfx-mesh-shapes.mdpara mallas de media luna, anillo, remolino y cúpula;vfx-camera-world.mdpara reacciones de cámara, pantalla y suelo, y una pose de lanzamiento desde código;vfx-rendered-flipbooks.mdpara una hoja renderizada desde una escena 3D;vfx-reference.mdcuando el usuario proporcione un clip de referencia.
- El bucle que hace buenos los efectos: diseño (nombra el movimiento, elige ~5 colores, planifica capas oscuras y la curva de intensidad) > construir en
ReplicatedStorage.VFXcon los atributos de emisión > capturarlo congelado en 4-6 momentos desde cerca y desde la cámara del jugador > arreglar lo que muestran los fotogramas > repetir. Nunca des un efecto por terminado desde una sola captura de pantalla o solo desde el código. - Una animación de personaje: carga
references/character-animation.mdyreferences/tools.md; escribe el JSON de pose a partir de la receta más cercana; ejecutascripts/animate.mjscon--sheety mira la hoja; corrige hasta que todas las comprobaciones pasen; envía el Luau que escribe conexecute_luau; previsualiza en un maniquí. Verifica primero qué rig (R15 o R6) usan los jugadores del lugar. - Una criatura o cualquier modelo no estándar: carga también
references/creature-animation.md, lee su rig conscripts/read_rig.luay pasa--rig-json. - Carga pistas a través de un
Animatoren unHumanoidoAnimationController; estableceAnimationTrack.Prioritydeliberadamente. - Usa
GetMarkerReachedSignal()para señales de juego (un impacto que acierta), desde losmarkersde un fotograma clave; elnamede un fotograma clave no es un marcador. Reproduce el efecto de un ataque desde su marcador, no desde un temporizador. - Un
ParticleEmitterde ráfaga generalmente tieneRate = 0y dispara desdeEmitCount/EmitDelaya través del módulo de emisión. - Los efectos son presentación: el servidor dispara un
UnreliableRemoteEventcon el nombre del efecto y un CFrame, cada cliente llama aVFX.play. Nunca permitas que el daño espere a un efecto. - Sube solo texturas, mallas y animaciones ya definidas: cada subida es permanente y moderada. Primero di cuántas vas a subir.
Los efectos se juzgan a ojo. Cuando termines, dile al usuario qué has comprobado y pídele que los vea a velocidad completa en una prueba de juego.