CommunityProgramación y desarrollogithub.com

adnvli/vfxskill

Úsalo para cualquier trabajo de efectos visuales o animación en Roblox a través de un MCP de Roblox Studio: partículas, haces, estelas, cortes, impactos, explosiones, hechizos, auras, habilidades, efectos de combate, sacudida de cámara, texturas VFX y flipbooks, y animaciones R15/R6/de criaturas (ataques, reposo, caminar, correr). Cárgalo antes de construir o ajustar cualquier efecto o animación, incluso uno pequeño.

¿Qué es vfxskill?

Este skill está diseñado para desarrolladores y artistas de Roblox que trabajan con efectos visuales y animación a través de un MCP de Roblox Studio. Proporciona un conjunto completo de referencias, plantillas y scripts que replican las prácticas reales de artistas VFX experimentados, basadas en el análisis de aproximadamente 5.000 emisores de partículas en efectos publicados. El skill cubre todo el flujo de trabajo: diseño conceptual de efectos (paleta, capas oscuras, brillo contra bloom, temporización), construcción de instancias, captura de momentos congelados para revisión, animación de personajes R15/R6 y criaturas, generación de texturas y flipbooks personalizados usando Blender, y subida a la nube. También incluye herramientas para animación de criaturas con rigs personalizados y verificación de movimiento. El skill está optimizado para usarse con un MCP estándar de Roblox Studio más un shell, y todas las instrucciones de mapeo de herramientas originales a comandos modernos se encuentran en `references/tools.md`. Su utilidad principal es garantizar que cada efecto o animación se construya siguiendo principios profesionales comprobados, con un ciclo de revisión visual riguroso (diseño, construcción, captura congelada, corrección) antes de considerarlo finalizado.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add adnvli/vfxskill

Installed? Explore more Programación y desarrollo skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

Preguntar en tu IA favorita

Abre un nuevo chat con esta habilidad de agente ya precargada.

Documentación

Animación y VFX en Roblox

Funciona con un MCP estándar de Roblox Studio más un shell. Sus referencias registran lo que los artistas VFX experimentados de Roblox realmente hacen, medido a partir de aproximadamente 5.000 emisores de partículas en sus efectos publicados. Síguelas: la diferencia entre un efecto chapucero y uno bueno está casi por completo en esos números (paleta, capas oscuras, brillo contra bloom, temporización de capas, texturas personalizadas) y en observar el efecto fotograma a fotograma.

Lee references/tools.md primero, cada vez. Las referencias fueron escritas para el kit de herramientas original (build_instances, capture_moments, las herramientas animation y blender, upload_assets). tools.md dice qué usar en su lugar con tu MCP de Studio y los scripts de este skill. Siempre que una referencia nombre una herramienta original, haz lo que tools.md asigna.

Esta carpeta (donde está este archivo) es SKILL_DIR en tools.md.

Qué hay aquí

RutaQué es
references/tools.mdCómo hacer cada paso con el MCP de Studio, el shell y Blender.
references/vfx-design.mdPara qué sirve el efecto, paleta, valor, brillo, capas, temporización.
references/vfx-craft.mdDónde viven los efectos, el módulo de emisión, esqueletos de capas, presupuestos, cómo revisar un efecto.
references/vfx-textures.mdDibujar las texturas y flipbooks propios del efecto (Blender + numpy).
references/vfx-motion.mdProyectiles, andanadas, estelas, haces, cortes, dashs, orbes, auras.
references/vfx-mesh-shapes.mdMallas de media luna y anillo, remolinos, cúpulas, ondas terrestres, hechas en Blender.
references/vfx-camera-world.mdSacudida de cámara, FOV, fotogramas de impacto, luces, cráteres, poses de lanzamiento.
references/vfx-rendered-flipbooks.mdFlipbooks renderizados desde una escena 3D.
references/vfx-reference.mdCoincidir con un clip de referencia (parcialmente: ver tools.md).
references/character-animation.mdEl formato de pose y las recetas probadas para R15/R6.
references/creature-animation.mdRigs, waves, gait y recetas para criaturas.
references/full.mdReproducción de animación: pistas, prioridades, mezcla, marcadores.
templates/vfx/emit.luaEl módulo reproductor (VFX.play, VFX.emit, manejadores con cámara lenta y hitstop).
templates/vfx/build.luaConstruye instancias a partir de los pasos JSON de las referencias.
templates/vfx/capture.luaMantiene un efecto en reproducción en momentos elegidos para capturas de pantalla.
scripts/animate.mjsCompilador de poses + comprobaciones de movimiento + hoja de contactos + salida Luau (Node 18+).
scripts/read_rig.luaLee el rig de una criatura para animate.mjs --rig-json.
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.pyEjecuta un trabajo de Blender con los helpers de textura y malla fx.*.
scripts/texture-tool.mjsRevisa hojas de flipbook; previsualiza texturas en Studio sin subirlas.
scripts/upload.mjsSubidas a Open Cloud (texturas, mallas, animaciones).

Referencia rápida

  • Cualquier efecto visual (un impacto, corte, explosión, hechizo, aura o recogida): carga references/tools.md, references/vfx-design.md y references/vfx-craft.md, más los temas que necesite:
    • vfx-textures.md para dibujar las texturas propias del efecto (la mayoría de los efectos debería; las texturas integradas rbxasset://textures/particles/* son solo sustitutos provisionales);
    • vfx-motion.md para cualquier cosa que viaje, barra o se sostenga;
    • vfx-mesh-shapes.md para mallas de media luna, anillo, remolino y cúpula;
    • vfx-camera-world.md para reacciones de cámara, pantalla y suelo, y una pose de lanzamiento desde código;
    • vfx-rendered-flipbooks.md para una hoja renderizada desde una escena 3D;
    • vfx-reference.md cuando el usuario proporcione un clip de referencia.
  • El bucle que hace buenos los efectos: diseño (nombra el movimiento, elige ~5 colores, planifica capas oscuras y la curva de intensidad) > construir en ReplicatedStorage.VFX con los atributos de emisión > capturarlo congelado en 4-6 momentos desde cerca y desde la cámara del jugador > arreglar lo que muestran los fotogramas > repetir. Nunca des un efecto por terminado desde una sola captura de pantalla o solo desde el código.
  • Una animación de personaje: carga references/character-animation.md y references/tools.md; escribe el JSON de pose a partir de la receta más cercana; ejecuta scripts/animate.mjs con --sheet y mira la hoja; corrige hasta que todas las comprobaciones pasen; envía el Luau que escribe con execute_luau; previsualiza en un maniquí. Verifica primero qué rig (R15 o R6) usan los jugadores del lugar.
  • Una criatura o cualquier modelo no estándar: carga también references/creature-animation.md, lee su rig con scripts/read_rig.lua y pasa --rig-json.
  • Carga pistas a través de un Animator en un Humanoid o AnimationController; establece AnimationTrack.Priority deliberadamente.
  • Usa GetMarkerReachedSignal() para señales de juego (un impacto que acierta), desde los markers de un fotograma clave; el name de un fotograma clave no es un marcador. Reproduce el efecto de un ataque desde su marcador, no desde un temporizador.
  • Un ParticleEmitter de ráfaga generalmente tiene Rate = 0 y dispara desde EmitCount/EmitDelay a través del módulo de emisión.
  • Los efectos son presentación: el servidor dispara un UnreliableRemoteEvent con el nombre del efecto y un CFrame, cada cliente llama a VFX.play. Nunca permitas que el daño espere a un efecto.
  • Sube solo texturas, mallas y animaciones ya definidas: cada subida es permanente y moderada. Primero di cuántas vas a subir.

Los efectos se juzgan a ojo. Cuando termines, dile al usuario qué has comprobado y pídele que los vea a velocidad completa en una prueba de juego.

Skills relacionados