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adnvli/roblox视觉特效技能

用于通过 Roblox Studio MCP 进行任何 Roblox 视觉特效或动画工作——粒子、光束、拖尾、斩击、命中、爆炸、法术、光环、技能、战斗特效、摄像机震动、VFX 纹理和翻页书,以及 R15/R6/生物动画(攻击、待机、行走、奔跑)。在构建或调整任何特效或动画(即使是小特效)之前加载。

roblox视觉特效技能 是什么?

此 AI 技能旨在为 Roblox 开发者提供专业的视觉特效和动画工作流。它基于一套丰富的参考文档(包括 VFX 设计、制作、纹理、运动、网格形状、摄像机与场景、渲染翻页书以及参考素材匹配等),指导用户从零构建出高质量、高性能的粒子特效和角色动画。技能还提供了一套脚本工具(如 animate.mjs、texture-tool.mjs、upload.mjs)和 Lua 模板(emit.lua、build.lua、capture.lua),支持在 Roblox Studio MCP 环境中直接执行:通过粒子发射器参数设置、自定义纹理绘制、Blender 网格生成、动画姿态编译与上传。该技能特别强调“设计-构建-冻结捕获-修复”的迭代循环,确保每个特效在不同视角和帧率下都经得起肉眼检验。它支持 R15、R6 和自定义生物模型,并指导开发者使用 MarkerReachedSignal 而非计时器来同步攻击动画与特效触发。此外,技能还包含 Open Cloud 上传功能,用于将纹理、网格和动画资源永久发布到 Roblox 平台。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add adnvli/vfxskill

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文档

Roblox 动画与 VFX(视觉特效)

此技能配合标准 Roblox Studio MCP 及一个 Shell 运行。其参考文档记录的是经验丰富的 Roblox VFX 艺术家的实际做法,这些做法基于他们已发布特效中约 5,000 个粒子发射器的测量结果。请遵循这些做法:一个粗糙效果与一个好效果之间的差别,几乎完全体现在这些数值上(调色板、暗层、针对 Bloom 的亮度、图层时间、自定义纹理),以及逐帧观察效果上。

每次务必先阅读 references/tools.md。 这些参考文档最初是针对原始工具包(build_instances、capture_moments、animation 和 blender 工具、upload_assets)编写的。tools.md 说明了在你的 Studio MCP 和此技能的脚本下应使用什么替代。每当参考文档提到某个原始工具时,请执行 tools.md 中映射到的操作。

此文件夹(即本文件所在位置)在 tools.md 中即为 SKILL_DIR。

文件内容

路径说明
references/tools.md如何使用 Studio MCP、Shell 和 Blender 完成每一步。
references/vfx-design.md特效的用途、调色板、明度、亮度、图层、时间安排。
references/vfx-craft.md特效的存放位置、发射模块、图层骨架、预算、如何检查特效。
references/vfx-textures.md绘制特效自身的纹理和翻页书(Blender + numpy)。
references/vfx-motion.md抛射物、齐射、拖尾、光束、斩击、冲刺、能量球、光环。
references/vfx-mesh-shapes.md新月形和环形网格、旋涡、穹顶、地面波动,在 Blender 中制作。
references/vfx-camera-world.md摄像机震动、视场角、命中帧、灯光、弹坑、施法姿态。
references/vfx-rendered-flipbooks.md从 3D 场景渲染的翻页书。
references/vfx-reference.md匹配参考片段(部分内容:参见 tools.md)。
references/character-animation.md姿态格式及经过测试的 R15/R6 制作方法。
references/creature-animation.md骨骼绑定、waves、gait 以及生物制作方法。
references/full.md动画播放:轨道、优先级、混合、标记。
templates/vfx/emit.lua播放模块(VFX.play、VFX.emit,支持慢动作和打击暂停的手柄)。
templates/vfx/build.lua根据参考文档中的 JSON 步骤构建实例。
templates/vfx/capture.lua在选定的时刻冻结正在播放的特效,用于截图。
scripts/animate.mjs姿态编译器 + 运动检查 + 联系表 + Luau 输出(需要 Node 18+)。
scripts/read_rig.lua读取生物的骨骼绑定,供 animate.mjs --rig-json 使用。
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.py运行 Blender 任务,使用 fx.* 纹理和网格辅助工具。
scripts/texture-tool.mjs检查翻页书图集;无需上传即可在 Studio 中预览纹理。
scripts/upload.mjsOpen Cloud 上传(纹理、网格、动画)。

快速参考

  • 任何视觉特效(命中、斩击、爆炸、法术、光环或拾取物):加载 references/tools.md、references/vfx-design.md 和 references/vfx-craft.md,以及其所需的主题:
    • vfx-textures.md 用于绘制特效自身的纹理(大多数特效都应如此;内置的 rbxasset://textures/particles/* 仅作为临时占位符);
    • vfx-motion.md 用于任何移动、扫掠或持续持有的特效;
    • vfx-mesh-shapes.md 用于新月形、环形、旋涡和穹顶网格;
    • vfx-camera-world.md 用于摄像机、屏幕和地面反应,以及通过代码生成的施法姿态;
    • vfx-rendered-flipbooks.md 用于从 3D 场景渲染的图集;
    • vfx-reference.md 当用户提供参考片段时使用。
  • 使特效优秀的循环: 设计(命名招式,选择约 5 种颜色,规划暗层和强度曲线)> 在 ReplicatedStorage.VFX 中使用发射属性构建 > 在近距离和玩家摄像机视角下,冻结并捕获 4-6 个瞬间 > 根据帧画面修复问题 > 重复。永远不要仅凭一张截图或代码就断定特效完成。
  • 角色动画: 加载 references/character-animation.md 和 references/tools.md;根据最接近的制作方法编写姿态 JSON;使用 --sheet 参数运行 scripts/animate.mjs 并查看联系表;反复修复直到所有检查通过;使用 execute_luau 发送它生成的 Luau 代码;在虚拟人偶上预览。首先检查该场景的玩家使用的是 R15 还是 R6 骨骼。
  • 生物或任何非标准模型: 同时加载 references/creature-animation.md,使用 scripts/read_rig.lua 读取其骨骼绑定,并传入 --rig-json 参数。
  • 通过 Humanoid 或 AnimationController 上的 Animator 加载轨道;有意设置 AnimationTrack.Priority。
  • 使用 GetMarkerReachedSignal() 获取游戏玩法提示(如命中判定),该信号来自关键帧的 markers 名称;关键帧的 name 不是标记。攻击特效应通过其标记触发,而非定时器。
  • 爆发型 ParticleEmitter 通常设置 Rate = 0,并通过发射模块的 EmitCount/EmitDelay 进行发射。
  • 特效是表现层:服务器通过 UnreliableRemoteEvent 发送特效的名称和 CFrame,每个客户端调用 VFX.play。切勿让伤害等待特效播放完成。
  • 只上传已确定的纹理、网格和动画:每次上传都是永久且经过审核的。先告知你将上传多少个资源。

特效以肉眼评判。完成后,告知用户你检查了哪些内容,并请他们在游戏测试中以全速查看。

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