adnvli/vfxskill

Use para qualquer trabalho de efeito visual ou animação no Roblox através de um MCP do Roblox Studio - partículas, feixes, rastros, golpes, impactos, explosões, feitiços, auras, habilidades, efeitos de combate, tremor de câmera, texturas VFX e flipbooks, e animações R15/R6/criatura (ataques, paradas, caminhadas, corridas). Carregue antes de construir ou ajustar qualquer efeito ou animação, mesmo que pequeno.

O que é vfxskill?

Esta skill fornece um conjunto completo de referências e scripts para criação de efeitos visuais (VFX) e animações no Roblox, baseando-se em práticas reais de artistas VFX experientes, medidas a partir de milhares de emissores de partículas. Ela suporta os pipelines padrão do Roblox Studio MCP, além de ferramentas de shell e Blender, oferecendo desde o design conceitual (paleta de cores, camadas escuras, brilho contra bloom) até a implementação técnica com módulos Lua, compilação de poses de animação e geração de texturas. A skill inclui templates de código (`emit.lua`, `build.lua`, `capture.lua`), scripts para animação via Node.js (`animate.mjs`), geração de texturas e flipbooks com Blender e numpy, e orientações para upload permanente de assets via Open Cloud. O fluxo de trabalho recomendado é: projetar o efeito com base nas referências de design e craft, construir os emissores no `ReplicatedStorage.VFX`, capturar o efeito congelado em vários momentos para ajuste visual, e repetir até que o resultado seja satisfatório — efeitos são julgados a olho, nunca por um único screenshot ou pelo código isoladamente. Também abrange animação de personagens R15/R6, criaturas com rigs personalizados, controle de trilhas de animação com prioridades e markers para sincronização de gameplay.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add adnvli/vfxskill

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Documentação

Animação e VFX no Roblox

Funciona com um MCP padrão do Roblox Studio e um shell. Suas referências registram o que artistas VFX experientes realmente fazem, medido a partir de cerca de 5.000 emissores de partículas em seus efeitos publicados. Siga-as: a diferença entre um efeito medíocre e um bom está quase inteiramente nesses números (paleta, camadas escuras, brilho contra bloom, temporização das camadas, texturas personalizadas) e em observar o efeito quadro a quadro.

Leia references/tools.md primeiro, toda vez. As referências foram escritas para o kit de ferramentas original (build_instances, capture_moments, as ferramentas animation e blender, upload_assets). O tools.md diz o que usar em vez disso com seu MCP do Studio e os scripts desta skill. Sempre que uma referência nomear uma ferramenta original, faça o que o tools.md mapeia para ela.

Esta pasta (onde este arquivo está) é SKILL_DIR no tools.md.

O que há aqui

CaminhoO que é
references/tools.mdComo fazer cada passo com o MCP do Studio, o shell e o Blender.
references/vfx-design.mdPara que serve o efeito, paleta, valor, brilho, camadas, temporização.
references/vfx-craft.mdOnde os efeitos vivem, o módulo de emissão, esqueletos de camadas, orçamentos, como verificar um efeito.
references/vfx-textures.mdDesenhar as próprias texturas e flipbooks do efeito (Blender + numpy).
references/vfx-motion.mdProjéteis, salvas, rastros, feixes, golpes, investidas, orbes, auras.
references/vfx-mesh-shapes.mdMalhas crescentes e anéis, redemoinhos, domos, ondas no chão, feitas no Blender.
references/vfx-camera-world.mdTremor de câmera, FOV, quadros de impacto, luzes, crateras, poses de lançamento.
references/vfx-rendered-flipbooks.mdFlipbooks renderizados a partir de uma cena 3D.
references/vfx-reference.mdCorresponder a um clipe de referência (parcialmente: veja tools.md).
references/character-animation.mdO formato de pose e receitas testadas R15/R6.
references/creature-animation.mdRigs, waves, gait e receitas de criaturas.
references/full.mdReprodução de animação: trilhas, prioridades, mistura, marcadores.
templates/vfx/emit.luaO módulo do jogador (VFX.play, VFX.emit, handles com câmera lenta e hitstop).
templates/vfx/build.luaConstrói instâncias a partir dos passos JSON das referências.
templates/vfx/capture.luaMantém um efeito em execução em momentos escolhidos para capturas de tela.
scripts/animate.mjsCompilador de poses + verificações de movimento + folha de contato + saída Luau (Node 18+).
scripts/read_rig.luaLê o rig de uma criatura para animate.mjs --rig-json.
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.pyExecuta um trabalho no Blender com os helpers de textura e malha fx.*.
scripts/texture-tool.mjsVerifica folhas de flipbook; pré-visualiza texturas no Studio sem fazer upload.
scripts/upload.mjsUploads Open Cloud (texturas, malhas, animações).

Referência rápida

  • Qualquer efeito visual (um impacto, golpe, explosão, feitiço, aura ou item coletável): carregue references/tools.md, references/vfx-design.md e references/vfx-craft.md, mais os tópicos que precisar:
    • vfx-textures.md para desenhar as próprias texturas do efeito (a maioria dos efeitos deve; as internas rbxasset://textures/particles/* são apenas substitutas);
    • vfx-motion.md para qualquer coisa que viaje, varra ou seja segurada;
    • vfx-mesh-shapes.md para malhas crescentes, anéis, redemoinhos e domos;
    • vfx-camera-world.md para câmera, reações de tela e chão, e uma pose de lançamento a partir de código;
    • vfx-rendered-flipbooks.md para uma folha renderizada a partir de uma cena 3D;
    • vfx-reference.md quando o usuário fornecer um clipe de referência.
  • O ciclo que torna os efeitos bons: design (nomeie o movimento, escolha ~5 cores, planeje camadas escuras e a curva de intensidade) > construa em ReplicatedStorage.VFX com os atributos de emissão > capture-o congelado em 4-6 momentos de perto e da câmera do jogador > corrija o que os quadros mostram > repita. Nunca considere um efeito pronto a partir de uma única captura de tela ou apenas do código.
  • Uma animação de personagem: carregue references/character-animation.md e references/tools.md; escreva o JSON da pose a partir da receita mais próxima; execute scripts/animate.mjs com --sheet e observe a folha; corrija até que todas as verificações passem; envie o Luau que ele escreve com execute_luau; visualize em um boneco. Verifique primeiro qual rig (R15 ou R6) os jogadores do lugar usam.
  • Uma criatura ou qualquer modelo não padrão: carregue também references/creature-animation.md, leia seu rig com scripts/read_rig.lua e passe --rig-json.
  • Carregue trilhas através de um Animator em um Humanoid ou AnimationController; defina AnimationTrack.Priority deliberadamente.
  • Use GetMarkerReachedSignal() para sinais de jogabilidade (um acerto de ataque), a partir dos markers de um keyframe; o name de um keyframe não é um marcador. Toque o efeito de um ataque a partir de seu marcador, não de um timer.
  • Um ParticleEmitter de rajada geralmente tem Rate = 0 e dispara a partir de EmitCount/EmitDelay através do módulo de emissão.
  • Efeitos são apresentação: o servidor dispara um UnreliableRemoteEvent com o nome do efeito e um CFrame, cada cliente chama VFX.play. Nunca faça o dano esperar por um efeito.
  • Faça upload apenas de texturas, malhas e animações finalizadas: todo upload é permanente e moderado. Diga quantos você fará primeiro.

Efeitos são julgados a olho. Quando terminar, diga ao usuário o que você verificou e peça para ele olhar o efeito em velocidade máxima em um playtest.

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