Animação e VFX no Roblox
Funciona com um MCP padrão do Roblox Studio e um shell. Suas referências registram o que artistas VFX experientes realmente fazem, medido a partir de cerca de 5.000 emissores de partículas em seus efeitos publicados. Siga-as: a diferença entre um efeito medíocre e um bom está quase inteiramente nesses números (paleta, camadas escuras, brilho contra bloom, temporização das camadas, texturas personalizadas) e em observar o efeito quadro a quadro.
Leia references/tools.md primeiro, toda vez. As referências foram escritas para o kit de ferramentas original (build_instances, capture_moments, as ferramentas animation e blender, upload_assets). O tools.md diz o que usar em vez disso com seu MCP do Studio e os scripts desta skill. Sempre que uma referência nomear uma ferramenta original, faça o que o tools.md mapeia para ela.
Esta pasta (onde este arquivo está) é SKILL_DIR no tools.md.
O que há aqui
| Caminho | O que é |
|---|---|
references/tools.md | Como fazer cada passo com o MCP do Studio, o shell e o Blender. |
references/vfx-design.md | Para que serve o efeito, paleta, valor, brilho, camadas, temporização. |
references/vfx-craft.md | Onde os efeitos vivem, o módulo de emissão, esqueletos de camadas, orçamentos, como verificar um efeito. |
references/vfx-textures.md | Desenhar as próprias texturas e flipbooks do efeito (Blender + numpy). |
references/vfx-motion.md | Projéteis, salvas, rastros, feixes, golpes, investidas, orbes, auras. |
references/vfx-mesh-shapes.md | Malhas crescentes e anéis, redemoinhos, domos, ondas no chão, feitas no Blender. |
references/vfx-camera-world.md | Tremor de câmera, FOV, quadros de impacto, luzes, crateras, poses de lançamento. |
references/vfx-rendered-flipbooks.md | Flipbooks renderizados a partir de uma cena 3D. |
references/vfx-reference.md | Corresponder a um clipe de referência (parcialmente: veja tools.md). |
references/character-animation.md | O formato de pose e receitas testadas R15/R6. |
references/creature-animation.md | Rigs, waves, gait e receitas de criaturas. |
references/full.md | Reprodução de animação: trilhas, prioridades, mistura, marcadores. |
templates/vfx/emit.lua | O módulo do jogador (VFX.play, VFX.emit, handles com câmera lenta e hitstop). |
templates/vfx/build.lua | Constrói instâncias a partir dos passos JSON das referências. |
templates/vfx/capture.lua | Mantém um efeito em execução em momentos escolhidos para capturas de tela. |
scripts/animate.mjs | Compilador de poses + verificações de movimento + folha de contato + saída Luau (Node 18+). |
scripts/read_rig.lua | Lê o rig de uma criatura para animate.mjs --rig-json. |
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.py | Executa um trabalho no Blender com os helpers de textura e malha fx.*. |
scripts/texture-tool.mjs | Verifica folhas de flipbook; pré-visualiza texturas no Studio sem fazer upload. |
scripts/upload.mjs | Uploads Open Cloud (texturas, malhas, animações). |
Referência rápida
- Qualquer efeito visual (um impacto, golpe, explosão, feitiço, aura ou item coletável): carregue
references/tools.md,references/vfx-design.mdereferences/vfx-craft.md, mais os tópicos que precisar:vfx-textures.mdpara desenhar as próprias texturas do efeito (a maioria dos efeitos deve; as internasrbxasset://textures/particles/*são apenas substitutas);vfx-motion.mdpara qualquer coisa que viaje, varra ou seja segurada;vfx-mesh-shapes.mdpara malhas crescentes, anéis, redemoinhos e domos;vfx-camera-world.mdpara câmera, reações de tela e chão, e uma pose de lançamento a partir de código;vfx-rendered-flipbooks.mdpara uma folha renderizada a partir de uma cena 3D;vfx-reference.mdquando o usuário fornecer um clipe de referência.
- O ciclo que torna os efeitos bons: design (nomeie o movimento, escolha ~5 cores, planeje camadas escuras e a curva de intensidade) > construa em
ReplicatedStorage.VFXcom os atributos de emissão > capture-o congelado em 4-6 momentos de perto e da câmera do jogador > corrija o que os quadros mostram > repita. Nunca considere um efeito pronto a partir de uma única captura de tela ou apenas do código. - Uma animação de personagem: carregue
references/character-animation.mdereferences/tools.md; escreva o JSON da pose a partir da receita mais próxima; executescripts/animate.mjscom--sheete observe a folha; corrija até que todas as verificações passem; envie o Luau que ele escreve comexecute_luau; visualize em um boneco. Verifique primeiro qual rig (R15 ou R6) os jogadores do lugar usam. - Uma criatura ou qualquer modelo não padrão: carregue também
references/creature-animation.md, leia seu rig comscripts/read_rig.luae passe--rig-json. - Carregue trilhas através de um
Animatorem umHumanoidouAnimationController; definaAnimationTrack.Prioritydeliberadamente. - Use
GetMarkerReachedSignal()para sinais de jogabilidade (um acerto de ataque), a partir dosmarkersde um keyframe; onamede um keyframe não é um marcador. Toque o efeito de um ataque a partir de seu marcador, não de um timer. - Um
ParticleEmitterde rajada geralmente temRate = 0e dispara a partir deEmitCount/EmitDelayatravés do módulo de emissão. - Efeitos são apresentação: o servidor dispara um
UnreliableRemoteEventcom o nome do efeito e um CFrame, cada cliente chamaVFX.play. Nunca faça o dano esperar por um efeito. - Faça upload apenas de texturas, malhas e animações finalizadas: todo upload é permanente e moderado. Diga quantos você fará primeiro.
Efeitos são julgados a olho. Quando terminar, diga ao usuário o que você verificou e peça para ele olhar o efeito em velocidade máxima em um playtest.