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adnvli/vfxskill

用於透過 Roblox Studio MCP 進行任何 Roblox 視覺特效或動畫工作——粒子、光束、軌跡、斬擊、命中、爆炸、法術、光環、能力、戰鬥特效、相機震動、VFX 紋理與翻頁書、以及 R15/R6/生物動畫(攻擊、閒置、行走、奔跑)。在開始建構或調整任何特效或動畫之前載入,即使是小效果也不例外。

vfxskill 是什麼?

此技能專為需要在 Roblox Studio 中建立高品質視覺特效 (VFX) 和動畫的 AI 代理程式設計。它結合了 Roblox Studio MCP 和命令列介面,並參考了大量從約 5,000 個粒子發射器中提取的經驗 VFX 藝術家實務做法。技能的核心是一套全面的參考文件(包括工具、設計、工藝、紋理、運動等)以及可執行的樣板與腳本,涵蓋從概念設計到最終上傳的完整工作流程。它支援 R15 和 R6 人形角色以及自訂生物模型的動畫,並提供粒子發射器和翻頁書等 VFX 元素的標準化建構與播放機制。主要用於建構和迭代戰鬥效果、法術、環境特效和角色動作,並強調透過凍結幀捕捉來逐步優化效果,而非一次性完成。

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說明文件

Roblox 動畫與 VFX

與標準的 Roblox Studio MCP 加 Shell 配合使用。其參考資料記錄了經驗豐富的 Roblox VFX 藝術家的實際做法,這些資料是從他們已發布效果中的約 5,000 個粒子發射器中測量得出的。請遵循這些資料:一個粗糙的效果與一個優秀的效果之間的差異幾乎完全體現在這些數值(色板、暗色層、亮度相對於光暈、圖層時機、自訂紋理)以及逐幀審視效果上。

每次先閱讀 references/tools.md。 這些參考資料是針對原始工具組 (build_instances、capture_moments、animation 和 blender 工具、upload_assets) 編寫的。tools.md 說明了在您的 Studio MCP 和此技能的腳本下應使用哪些替代方案。每當參考資料提及原始工具時,請執行 tools.md 中映射的操作。

此資料夾(此檔案所在位置)在 tools.md 中被定義為 SKILL_DIR。

內容說明

路徑說明
references/tools.md如何使用 Studio MCP、Shell 和 Blender 執行每個步驟。
references/vfx-design.md效果的用途、色板、明度、亮度、圖層、時機。
references/vfx-craft.md效果所在位置、發射模組、圖層骨架、預算、如何檢查效果。
references/vfx-textures.md繪製效果自身的紋理和翻頁書(Blender + numpy)。
references/vfx-motion.md投射物、齊射、軌跡、光束、斬擊、衝刺、球體、光環。
references/vfx-mesh-shapes.md新月形和環形網格、漩渦、穹頂、地面波,在 Blender 中製作。
references/vfx-camera-world.md相機震動、視野、衝擊幀、燈光、彈坑、施法姿勢。
references/vfx-rendered-flipbooks.md從 3D 場景渲染的翻頁書。
references/vfx-reference.md匹配參考剪輯(部分:參見 tools.md)。
references/character-animation.md姿勢格式和經過測試的 R15/R6 配方。
references/creature-animation.md骨架、waves、gait 和生物配方。
references/full.md動畫播放:軌道、優先級、混合、標記。
templates/vfx/emit.lua播放器模組(VFX.play、VFX.emit、帶慢動作和命中暫停的 Handle)。
templates/vfx/build.lua從參考資料的 JSON 步驟建構實例。
templates/vfx/capture.lua在選定時刻凍結播放中的效果以進行截圖。
scripts/animate.mjs姿勢編譯器 + 運動檢查 + 聯繫表 + Luau 輸出(Node 18+)。
scripts/read_rig.lua讀取生物的骨架以供 animate.mjs --rig-json 使用。
scripts/blender_job.py、scripts/vfx_blender.py使用 fx.* 紋理和網格輔助函數執行 Blender 任務。
scripts/texture-tool.mjs檢查翻頁書表;在 Studio 中預覽紋理而無需上傳。
scripts/upload.mjsOpen Cloud 上傳(紋理、網格、動畫)。

快速參考

  • 任何視覺特效(命中、斬擊、爆炸、法術、光環或拾取道具):載入 references/tools.md、references/vfx-design.md 和 references/vfx-craft.md,以及所需主題:
    • vfx-textures.md 用於繪製效果自身的紋理(多數效果應如此;內建的 rbxasset://textures/particles/* 僅為暫代品);
    • vfx-motion.md 用於任何移動、掃掠或持握的物體;
    • vfx-mesh-shapes.md 用於新月形、環形、漩渦和穹頂網格;
    • vfx-camera-world.md 用於相機、螢幕和地面反應,以及程式碼中的施法姿勢;
    • vfx-rendered-flipbooks.md 用於從 3D 場景渲染的圖表;
    • vfx-reference.md 當使用者提供參考剪輯時。
  • 讓效果變好的循環: 設計(命名招式、挑選約 5 種顏色、規劃暗色層和強度曲線)> 在 ReplicatedStorage.VFX 中使用發射屬性建構 > 在 4-6 個近距離和玩家視角的時刻凍結並捕捉效果 > 根據幀畫面進行修正 > 重複。絕不要僅憑一張截圖或程式碼就認定效果完成。
  • 角色動畫: 載入 references/character-animation.md 和 references/tools.md;從最接近的配方編寫姿勢 JSON;使用 --sheet 參數執行 scripts/animate.mjs 並查看聯繫表;修正直到所有檢查通過;使用 execute_luau 發送其生成的 Luau 程式碼;在假人上預覽。先檢查場景中玩家使用的骨架是 R15 還是 R6。
  • 生物或任何非標準模型: 也載入 references/creature-animation.md,使用 scripts/read_rig.lua 讀取其骨架並傳遞 --rig-json。
  • 透過 Humanoid 或 AnimationController 上的 Animator 載入軌道;謹慎設定 AnimationTrack.Priority。
  • 使用 GetMarkerReachedSignal() 獲取遊戲玩法提示(例如命中判定),該訊號來自關鍵影格的 markers;關鍵影格的 name 不是標記。從命中標記播放攻擊的效果,而不是計時器。
  • 突發 ParticleEmitter 通常設有 Rate = 0,並透過發射模組從 EmitCount/EmitDelay 觸發發射。
  • 效果是表現層:伺服器使用 UnreliableRemoteEvent 發送效果名稱和 CFrame,每個用戶端呼叫 VFX.play。絕不要讓傷害等待效果播放完畢。
  • 僅上傳最終確定的紋理、網格和動畫:每次上傳都是永久且經過審查的。先說明將上傳的數量。

效果由肉眼判斷。完成後,告知使用者您檢查了哪些內容,並要求他們在遊玩測試中以全速觀看。

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