Roblox 動畫與 VFX
與標準的 Roblox Studio MCP 加 Shell 配合使用。其參考資料記錄了經驗豐富的 Roblox VFX 藝術家的實際做法,這些資料是從他們已發布效果中的約 5,000 個粒子發射器中測量得出的。請遵循這些資料:一個粗糙的效果與一個優秀的效果之間的差異幾乎完全體現在這些數值(色板、暗色層、亮度相對於光暈、圖層時機、自訂紋理)以及逐幀審視效果上。
每次先閱讀 references/tools.md。 這些參考資料是針對原始工具組 (build_instances、capture_moments、animation 和 blender 工具、upload_assets) 編寫的。tools.md 說明了在您的 Studio MCP 和此技能的腳本下應使用哪些替代方案。每當參考資料提及原始工具時,請執行 tools.md 中映射的操作。
此資料夾(此檔案所在位置)在 tools.md 中被定義為 SKILL_DIR。
內容說明
| 路徑 | 說明 |
|---|---|
references/tools.md | 如何使用 Studio MCP、Shell 和 Blender 執行每個步驟。 |
references/vfx-design.md | 效果的用途、色板、明度、亮度、圖層、時機。 |
references/vfx-craft.md | 效果所在位置、發射模組、圖層骨架、預算、如何檢查效果。 |
references/vfx-textures.md | 繪製效果自身的紋理和翻頁書(Blender + numpy)。 |
references/vfx-motion.md | 投射物、齊射、軌跡、光束、斬擊、衝刺、球體、光環。 |
references/vfx-mesh-shapes.md | 新月形和環形網格、漩渦、穹頂、地面波,在 Blender 中製作。 |
references/vfx-camera-world.md | 相機震動、視野、衝擊幀、燈光、彈坑、施法姿勢。 |
references/vfx-rendered-flipbooks.md | 從 3D 場景渲染的翻頁書。 |
references/vfx-reference.md | 匹配參考剪輯(部分:參見 tools.md)。 |
references/character-animation.md | 姿勢格式和經過測試的 R15/R6 配方。 |
references/creature-animation.md | 骨架、waves、gait 和生物配方。 |
references/full.md | 動畫播放:軌道、優先級、混合、標記。 |
templates/vfx/emit.lua | 播放器模組(VFX.play、VFX.emit、帶慢動作和命中暫停的 Handle)。 |
templates/vfx/build.lua | 從參考資料的 JSON 步驟建構實例。 |
templates/vfx/capture.lua | 在選定時刻凍結播放中的效果以進行截圖。 |
scripts/animate.mjs | 姿勢編譯器 + 運動檢查 + 聯繫表 + Luau 輸出(Node 18+)。 |
scripts/read_rig.lua | 讀取生物的骨架以供 animate.mjs --rig-json 使用。 |
scripts/blender_job.py、scripts/vfx_blender.py | 使用 fx.* 紋理和網格輔助函數執行 Blender 任務。 |
scripts/texture-tool.mjs | 檢查翻頁書表;在 Studio 中預覽紋理而無需上傳。 |
scripts/upload.mjs | Open Cloud 上傳(紋理、網格、動畫)。 |
快速參考
- 任何視覺特效(命中、斬擊、爆炸、法術、光環或拾取道具):載入
references/tools.md、references/vfx-design.md和references/vfx-craft.md,以及所需主題:vfx-textures.md用於繪製效果自身的紋理(多數效果應如此;內建的rbxasset://textures/particles/*僅為暫代品);vfx-motion.md用於任何移動、掃掠或持握的物體;vfx-mesh-shapes.md用於新月形、環形、漩渦和穹頂網格;vfx-camera-world.md用於相機、螢幕和地面反應,以及程式碼中的施法姿勢;vfx-rendered-flipbooks.md用於從 3D 場景渲染的圖表;vfx-reference.md當使用者提供參考剪輯時。
- 讓效果變好的循環: 設計(命名招式、挑選約 5 種顏色、規劃暗色層和強度曲線)> 在
ReplicatedStorage.VFX中使用發射屬性建構 > 在 4-6 個近距離和玩家視角的時刻凍結並捕捉效果 > 根據幀畫面進行修正 > 重複。絕不要僅憑一張截圖或程式碼就認定效果完成。 - 角色動畫: 載入
references/character-animation.md和references/tools.md;從最接近的配方編寫姿勢 JSON;使用--sheet參數執行scripts/animate.mjs並查看聯繫表;修正直到所有檢查通過;使用execute_luau發送其生成的 Luau 程式碼;在假人上預覽。先檢查場景中玩家使用的骨架是 R15 還是 R6。 - 生物或任何非標準模型: 也載入
references/creature-animation.md,使用scripts/read_rig.lua讀取其骨架並傳遞--rig-json。 - 透過
Humanoid或AnimationController上的Animator載入軌道;謹慎設定AnimationTrack.Priority。 - 使用
GetMarkerReachedSignal()獲取遊戲玩法提示(例如命中判定),該訊號來自關鍵影格的markers;關鍵影格的name不是標記。從命中標記播放攻擊的效果,而不是計時器。 - 突發
ParticleEmitter通常設有Rate = 0,並透過發射模組從EmitCount/EmitDelay觸發發射。 - 效果是表現層:伺服器使用
UnreliableRemoteEvent發送效果名稱和 CFrame,每個用戶端呼叫VFX.play。絕不要讓傷害等待效果播放完畢。 - 僅上傳最終確定的紋理、網格和動畫:每次上傳都是永久且經過審查的。先說明將上傳的數量。
效果由肉眼判斷。完成後,告知使用者您檢查了哪些內容,並要求他們在遊玩測試中以全速觀看。