Community코딩 & 개발github.com

adnvli/vfxskill

Roblox 시각 효과 및 애니메이션 작업에 사용합니다. 파티클, 빔, 트레일, 슬래시, 히트, 폭발, 주문, 오라, 능력, 전투 효과, 카메라 쉐이크, VFX 텍스처 및 플립북, R15/R6/크리처 애니메이션(공격, 대기, 걷기, 달리기)을 다룹니다. 효과나 애니메이션을 제작하거나 조정하기 전에 반드시 로드하세요.

vfxskill란 무엇인가요?

이 스킬은 Roblox Studio MCP와 셸을 통해 Roblox 게임 내 시각 효과(VFX)와 애니메이션을 설계, 제작, 디버깅하는 데 필요한 모든 참조 자료, 템플릿, 스크립트를 제공합니다. 숙련된 VFX 아티스트의 실제 작업 패턴(약 5,000개의 파티클 이미터 분석 기반)을 체계화하여, 단순한 '슬롭(slop)' 수준의 효과와 훌륭한 효과의 차이가 팔레트, 어두운 레이어, 블룸 대비 밝기, 레이어 타이밍, 커스텀 텍스처 등 세부 수치에 있음을 강조합니다. 이 스킬은 효과 디자인, 제작, 텍스처/메시 제작, 모션, 카메라 반응, 캐릭터/크리처 애니메이션 등 10개 이상의 주제별 참조 문서와 emit 모듈, 인스턴스 빌더, 캡처 도구 등의 템플릿, 그리고 포즈 컴파일러, 텍스처 검사기, 업로드 도구 등 Node.js 및 Luau 스크립트를 포함합니다. Claude Code, Cursor, Codex와 같은 AI 어시스턴트와 함께 사용하여 Roblox Studio MCP를 통해 실제 게임 내 효과와 애니메이션을 반복적으로 개선하는 워크플로우를 지원합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add adnvli/vfxskill

Installed? Explore more 코딩 & 개발 skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

즐겨 사용하는 AI에게 물어보기

이 에이전트 스킬이 미리 로드된 새 채팅을 엽니다.

문서

Roblox 애니메이션 및 VFX

기본 Roblox Studio MCP 및 셸과 함께 작동합니다. 참조 자료는 숙련된 Roblox VFX 아티스트가 실제로 수행하는 작업을 기록하며, 게시된 효과의 약 5,000개 파티클 이미터를 측정하여 작성되었습니다. 다음 지침을 따르세요: '슬롭(slop)'과 좋은 효과의 차이는 거의 전적으로 해당 숫자(팔레트, 어두운 레이어, 블룸 대비 밝기, 레이어 타이밍, 커스텀 텍스처)와 효과를 프레임별로 확인하는 데 있습니다.

매번 references/tools.md를 먼저 읽으십시오. 참조 자료는 원래 툴킷(build_instances, capture_moments, animation 및 blender 도구, upload_assets)용으로 작성되었습니다. tools.md에는 Studio MCP와 이 스킬의 스크립트를 사용하여 대신 사용할 항목이 명시되어 있습니다. 참조 자료에서 원래 도구를 언급하는 경우, tools.md가 매핑하는 대로 수행하십시오.

이 폴더(이 파일이 있는 곳)는 tools.md의 SKILL_DIR입니다.

구성

경로설명
references/tools.mdStudio MCP, 셸 및 Blender로 모든 단계를 수행하는 방법.
references/vfx-design.md효과의 용도, 팔레트, 가치, 밝기, 레이어, 타이밍.
references/vfx-craft.md효과가 위치하는 곳, 이미트 모듈, 레이어 스켈레톤, 예산, 효과 확인 방법.
references/vfx-textures.md효과 자체 텍스처 및 플립북 그리기(Blender + numpy).
references/vfx-motion.md발사체, 일제 사격, 트레일, 빔, 슬래시, 대시, 오브, 오라.
references/vfx-mesh-shapes.md초승달 및 링 메시, 소용돌이, 돔, 지면 파동(Blender 제작).
references/vfx-camera-world.md카메라 쉐이크, FOV, 임팩트 프레임, 조명, 크레이터, 캐스트 포즈.
references/vfx-rendered-flipbooks.md3D 씬에서 렌더링된 플립북.
references/vfx-reference.md참조 클립 일치(일부: tools.md 참조).
references/character-animation.md포즈 형식 및 테스트된 R15/R6 레시피.
references/creature-animation.md리그, waves, gait 및 크리처 레시피.
references/full.md애니메이션 재생: 트랙, 우선순위, 블렌딩, 마커.
templates/vfx/emit.lua플레이어 모듈(VFX.play, VFX.emit, 슬로우 모션 및 힛스톱이 포함된 핸들).
templates/vfx/build.lua참조 자료의 JSON 단계에서 인스턴스를 빌드합니다.
templates/vfx/capture.lua재생 중인 효과를 선택한 순간에 고정하여 스크린샷을 촬영합니다.
scripts/animate.mjs포즈 컴파일러 + 모션 검사 + 콘택트 시트 + Luau 출력(Node 18+).
scripts/read_rig.luaanimate.mjs --rig-json을 위해 크리처의 리그를 읽습니다.
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.pyfx.* 텍스처 및 메시 헬퍼와 함께 Blender 작업을 실행합니다.
scripts/texture-tool.mjs플립북 시트를 확인합니다. Studio에 업로드하지 않고 텍스처를 미리 봅니다.
scripts/upload.mjsOpen Cloud 업로드(텍스처, 메시, 애니메이션).

빠른 참조

  • 모든 시각 효과(히트, 슬래시, 폭발, 주문, 오라 또는 획득): references/tools.md, references/vfx-design.md 및 references/vfx-craft.md를 로드하고, 필요한 주제를 추가로 로드하십시오:
    • vfx-textures.md: 효과 자체 텍스처를 그리기 위한(대부분의 효과는 자체 텍스처를 사용해야 하며, 내장된 rbxasset://textures/particles/*는 임시 대용일 뿐입니다);
    • vfx-motion.md: 이동하거나 휘두르거나 고정되는 모든 것;
    • vfx-mesh-shapes.md: 초승달, 링, 소용돌이 및 돔 메시;
    • vfx-camera-world.md: 카메라, 화면 및 지면 반응, 그리고 코드로부터의 캐스트 포즈;
    • vfx-rendered-flipbooks.md: 3D 씬에서 렌더링된 시트;
    • vfx-reference.md: 사용자가 참조 클립을 제공한 경우.
  • 효과를 좋게 만드는 루프: 디자인(동작 이름 지정, 약 5가지 색상 선택, 어두운 레이어 및 강도 곡선 계획) > ReplicatedStorage.VFX에 이미트 속성으로 빌드 > 가까이서 그리고 플레이어 카메라로 4-6개 순간에 고정하여 캡처 > 프레임에서 보여지는 문제 수정 > 반복. 단일 스크린샷이나 코드만으로 효과가 완성되었다고 판단하지 마십시오.
  • 캐릭터 애니메이션: references/character-animation.md 및 references/tools.md를 로드합니다. 가장 가까운 레시피에서 포즈 JSON을 작성합니다. --sheet 플래그와 함께 scripts/animate.mjs를 실행하고 시트를 확인합니다. 모든 검사를 통과할 때까지 수정합니다. execute_luau로 생성된 Luau를 전송하고 더미에서 미리 봅니다. 먼저 플레이스의 플레이어가 사용하는 리그(R15 또는 R6)를 확인하십시오.
  • 크리처 또는 비표준 모델: 또한 references/creature-animation.md를 로드하고, scripts/read_rig.lua로 리그를 읽은 후 --rig-json을 전달합니다.
  • Humanoid 또는 AnimationController의 Animator를 통해 트랙을 로드합니다. AnimationTrack.Priority를 의도적으로 설정합니다.
  • 게임플레이 신호(히트 착지)에는 키프레임의 markers에서 GetMarkerReachedSignal()을 사용합니다. 키프레임의 name은 마커가 아닙니다. 공격 효과는 타이머가 아닌 마커에서 재생합니다.
  • 버스트 ParticleEmitter는 일반적으로 Rate = 0이며 이미트 모듈을 통해 EmitCount/EmitDelay에서 발사합니다.
  • 효과는 프레젠테이션입니다: 서버는 효과 이름과 CFrame과 함께 UnreliableRemoteEvent를 발생시키고, 각 클라이언트는 VFX.play를 호출합니다. 피해가 효과를 기다리게 하지 마십시오.
  • 정착된 텍스처, 메시 및 애니메이션만 업로드하십시오: 모든 업로드는 영구적이며 검토됩니다. 먼저 업로드할 항목 수를 알리십시오.

효과는 눈으로 판단됩니다. 완료되면 사용자에게 확인한 사항을 알리고 플레이테스트에서 최대 속도로 확인하도록 요청하십시오.

관련 스킬