Animation et VFX Roblox
Fonctionne avec un MCP Roblox Studio standard plus un shell. Ses références enregistrent ce que les artistes VFX Roblox expérimentés font réellement, mesuré à partir d'environ 5 000 émetteurs de particules dans leurs effets publiés. Suivez-les : la différence entre un bâclé et un bon effet réside presque entièrement dans ces nombres (palette, calques sombres, luminosité contre le bloom, timing des calques, textures personnalisées) et dans l'observation de l'effet image par image.
Lisez references/tools.md en premier, à chaque fois. Les références ont été écrites pour la boîte à outils d'origine (build_instances, capture_moments, les outils animation et blender, upload_assets). tools.md indique quoi utiliser à la place avec votre MCP Studio et les scripts de ce skill. Lorsqu'une référence nomme un outil d'origine, faites ce que tools.md lui associe.
Ce dossier (où se trouve ce fichier) est SKILL_DIR dans tools.md.
Ce qui se trouve ici
| Chemin | Ce que c'est |
|---|---|
references/tools.md | Comment effectuer chaque étape avec le MCP Studio, le shell et Blender. |
references/vfx-design.md | À quoi sert l'effet, palette, valeur, luminosité, calques, timing. |
references/vfx-craft.md | Où les effets se trouvent, le module d'émission, squelettes de calques, budgets, comment vérifier un effet. |
references/vfx-textures.md | Dessiner les propres textures et flipbooks de l'effet (Blender + numpy). |
references/vfx-motion.md | Projectiles, volées, traînées, faisceaux, entailles, dashs, orbes, auras. |
references/vfx-mesh-shapes.md | Maillages de croissants et d'anneaux, tourbillons, dômes, ondes au sol, réalisés dans Blender. |
references/vfx-camera-world.md | Secousses de caméra, FOV, images d'impact, lumières, cratères, poses de distribution. |
references/vfx-rendered-flipbooks.md | Flipbooks rendus à partir d'une scène 3D. |
references/vfx-reference.md | Correspondre à un clip de référence (en partie : voir tools.md). |
references/character-animation.md | Le format de pose et les recettes testées R15/R6. |
references/creature-animation.md | Rigges, waves, gait, et recettes de créatures. |
references/full.md | Lecture d'animation : pistes, priorités, mélange, marqueurs. |
templates/vfx/emit.lua | Le module joueur (VFX.play, VFX.emit, gestionnaires avec ralenti et hitstop). |
templates/vfx/build.lua | Construit des instances à partir des étapes JSON des références. |
templates/vfx/capture.lua | Maintient un effet en cours de lecture à des moments choisis pour des captures d'écran. |
scripts/animate.mjs | Compilateur de poses + vérifications de mouvement + feuille de contact + sortie Luau (Node 18+). |
scripts/read_rig.lua | Lit le rig d'une créature pour animate.mjs --rig-json. |
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.py | Exécute un travail Blender avec les helpers de texture et de maillage fx.*. |
scripts/texture-tool.mjs | Vérifie les feuilles de flipbook ; prévisualise les textures dans Studio sans les télécharger. |
scripts/upload.mjs | Téléchargements Open Cloud (textures, maillages, animations). |
Référence rapide
- Tout effet visuel (un impact, une entaille, une explosion, un sort, une aura ou un objet à ramasser) : chargez
references/tools.md,references/vfx-design.mdetreferences/vfx-craft.md, plus les sujets nécessaires :vfx-textures.mdpour dessiner les propres textures de l'effet (la plupart des effets devraient le faire ; lesrbxasset://textures/particles/*intégrés ne sont que des substituts) ;vfx-motion.mdpour tout ce qui se déplace, balaie ou est tenu ;vfx-mesh-shapes.mdpour les maillages de croissants, d'anneaux, de tourbillons et de dômes ;vfx-camera-world.mdpour les réactions de la caméra, de l'écran et du sol, et une pose de distribution depuis le code ;vfx-rendered-flipbooks.mdpour une feuille rendue à partir d'une scène 3D ;vfx-reference.mdlorsque l'utilisateur fournit un clip de référence.
- La boucle qui rend les effets bons : conception (nommer le mouvement, choisir environ 5 couleurs, planifier les calques sombres et la courbe d'intensité) > construire dans
ReplicatedStorage.VFXavec les attributs d'émission > capturer l'effet figé à 4-6 moments de près et depuis la caméra du joueur > corriger ce que montrent les images > répéter. Ne considérez jamais un effet comme terminé à partir d'une seule capture d'écran ou du code seul. - Une animation de personnage : chargez
references/character-animation.mdetreferences/tools.md; écrivez le JSON de pose à partir de la recette la plus proche ; exécutezscripts/animate.mjsavec--sheetet regardez la feuille ; corrigez jusqu'à ce que toutes les vérifications passent ; envoyez le Luau qu'il écrit avecexecute_luau; prévisualisez sur un mannequin. Vérifiez d'abord quel rig (R15 ou R6) les joueurs de l'endroit utilisent. - Une créature ou tout modèle non standard : chargez également
references/creature-animation.md, lisez son rig avecscripts/read_rig.luaet passez--rig-json. - Chargez les pistes via un
Animatorsur unHumanoidouAnimationController; définissezAnimationTrack.Prioritydélibérément. - Utilisez
GetMarkerReachedSignal()pour les indices de gameplay (un atterrissage d'impact), à partir desmarkersd'une image clé ; lenamed'une image clé n'est pas un marqueur. Jouez l'effet d'une attaque à partir de son marqueur, pas d'un minuteur. - Un
ParticleEmitteren rafale a généralementRate = 0et se déclenche à partir deEmitCount/EmitDelayvia le module d'émission. - Les effets sont de la présentation : le serveur déclenche un
UnreliableRemoteEventavec le nom de l'effet et un CFrame, chaque client appelleVFX.play. Ne laissez jamais les dégâts attendre un effet. - Téléchargez uniquement les textures, maillages et animations stabilisés : chaque téléchargement est permanent et modéré. Dites d'abord combien vous allez en télécharger.
Les effets sont jugés à l'œil. Lorsque vous avez terminé, dites à l'utilisateur ce que vous avez vérifié et demandez-lui de les regarder à pleine vitesse dans un playtest.