adnvli/vfxskill

À utiliser pour tout travail d'effet visuel ou d'animation Roblox via un MCP Roblox Studio – particules, faisceaux, traînées, entailles, impacts, explosions, sorts, auras, capacités, effets de combat, secousses de caméra, textures VFX et flipbooks, ainsi que les animations R15/R6/créatures (attaques, repos, marches, courses). Chargez-le avant de construire ou d'ajuster un effet ou une animation, même mineur.

Qu'est-ce que vfxskill ?

Ce skill est conçu pour les artistes VFX et animateurs travaillant sur Roblox. Il fournit un ensemble complet de références, de templates et de scripts pour créer des effets visuels (particules, faisceaux, explosions, sorts, auras) et des animations (personnages R15/R6, créatures) directement dans Roblox Studio via un MCP. Le skill s'appuie sur l'observation de plus de 5 000 émetteurs de particules dans des effets publiés par des artistes expérimentés, garantissant des résultats professionnels. Il couvre la conception d'effets (palette, calques sombres, luminosité contre le bloom, timing des calques, textures personnalisées), le craft (modules d'émission, squelettes de calques, budgets), la création de textures et flipbooks (avec Blender et numpy), les animations de personnages et de créatures (via un compilateur de poses), ainsi que les réactions du monde (secousses de caméra, impact, lumières). Le workflow inclut une boucle de vérification : concevoir, construire, capturer l'effet à différents moments, corriger, et répéter jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. Il prend en charge Roblox Studio MCP, le shell et Blender, et fournit des scripts pour l'upload d'actifs via Open Cloud.

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Documentation

Animation et VFX Roblox

Fonctionne avec un MCP Roblox Studio standard plus un shell. Ses références enregistrent ce que les artistes VFX Roblox expérimentés font réellement, mesuré à partir d'environ 5 000 émetteurs de particules dans leurs effets publiés. Suivez-les : la différence entre un bâclé et un bon effet réside presque entièrement dans ces nombres (palette, calques sombres, luminosité contre le bloom, timing des calques, textures personnalisées) et dans l'observation de l'effet image par image.

Lisez references/tools.md en premier, à chaque fois. Les références ont été écrites pour la boîte à outils d'origine (build_instances, capture_moments, les outils animation et blender, upload_assets). tools.md indique quoi utiliser à la place avec votre MCP Studio et les scripts de ce skill. Lorsqu'une référence nomme un outil d'origine, faites ce que tools.md lui associe.

Ce dossier (où se trouve ce fichier) est SKILL_DIR dans tools.md.

Ce qui se trouve ici

CheminCe que c'est
references/tools.mdComment effectuer chaque étape avec le MCP Studio, le shell et Blender.
references/vfx-design.mdÀ quoi sert l'effet, palette, valeur, luminosité, calques, timing.
references/vfx-craft.mdOù les effets se trouvent, le module d'émission, squelettes de calques, budgets, comment vérifier un effet.
references/vfx-textures.mdDessiner les propres textures et flipbooks de l'effet (Blender + numpy).
references/vfx-motion.mdProjectiles, volées, traînées, faisceaux, entailles, dashs, orbes, auras.
references/vfx-mesh-shapes.mdMaillages de croissants et d'anneaux, tourbillons, dômes, ondes au sol, réalisés dans Blender.
references/vfx-camera-world.mdSecousses de caméra, FOV, images d'impact, lumières, cratères, poses de distribution.
references/vfx-rendered-flipbooks.mdFlipbooks rendus à partir d'une scène 3D.
references/vfx-reference.mdCorrespondre à un clip de référence (en partie : voir tools.md).
references/character-animation.mdLe format de pose et les recettes testées R15/R6.
references/creature-animation.mdRigges, waves, gait, et recettes de créatures.
references/full.mdLecture d'animation : pistes, priorités, mélange, marqueurs.
templates/vfx/emit.luaLe module joueur (VFX.play, VFX.emit, gestionnaires avec ralenti et hitstop).
templates/vfx/build.luaConstruit des instances à partir des étapes JSON des références.
templates/vfx/capture.luaMaintient un effet en cours de lecture à des moments choisis pour des captures d'écran.
scripts/animate.mjsCompilateur de poses + vérifications de mouvement + feuille de contact + sortie Luau (Node 18+).
scripts/read_rig.luaLit le rig d'une créature pour animate.mjs --rig-json.
scripts/blender_job.py, scripts/vfx_blender.pyExécute un travail Blender avec les helpers de texture et de maillage fx.*.
scripts/texture-tool.mjsVérifie les feuilles de flipbook ; prévisualise les textures dans Studio sans les télécharger.
scripts/upload.mjsTéléchargements Open Cloud (textures, maillages, animations).

Référence rapide

  • Tout effet visuel (un impact, une entaille, une explosion, un sort, une aura ou un objet à ramasser) : chargez references/tools.md, references/vfx-design.md et references/vfx-craft.md, plus les sujets nécessaires :
    • vfx-textures.md pour dessiner les propres textures de l'effet (la plupart des effets devraient le faire ; les rbxasset://textures/particles/* intégrés ne sont que des substituts) ;
    • vfx-motion.md pour tout ce qui se déplace, balaie ou est tenu ;
    • vfx-mesh-shapes.md pour les maillages de croissants, d'anneaux, de tourbillons et de dômes ;
    • vfx-camera-world.md pour les réactions de la caméra, de l'écran et du sol, et une pose de distribution depuis le code ;
    • vfx-rendered-flipbooks.md pour une feuille rendue à partir d'une scène 3D ;
    • vfx-reference.md lorsque l'utilisateur fournit un clip de référence.
  • La boucle qui rend les effets bons : conception (nommer le mouvement, choisir environ 5 couleurs, planifier les calques sombres et la courbe d'intensité) > construire dans ReplicatedStorage.VFX avec les attributs d'émission > capturer l'effet figé à 4-6 moments de près et depuis la caméra du joueur > corriger ce que montrent les images > répéter. Ne considérez jamais un effet comme terminé à partir d'une seule capture d'écran ou du code seul.
  • Une animation de personnage : chargez references/character-animation.md et references/tools.md ; écrivez le JSON de pose à partir de la recette la plus proche ; exécutez scripts/animate.mjs avec --sheet et regardez la feuille ; corrigez jusqu'à ce que toutes les vérifications passent ; envoyez le Luau qu'il écrit avec execute_luau ; prévisualisez sur un mannequin. Vérifiez d'abord quel rig (R15 ou R6) les joueurs de l'endroit utilisent.
  • Une créature ou tout modèle non standard : chargez également references/creature-animation.md, lisez son rig avec scripts/read_rig.lua et passez --rig-json.
  • Chargez les pistes via un Animator sur un Humanoid ou AnimationController ; définissez AnimationTrack.Priority délibérément.
  • Utilisez GetMarkerReachedSignal() pour les indices de gameplay (un atterrissage d'impact), à partir des markers d'une image clé ; le name d'une image clé n'est pas un marqueur. Jouez l'effet d'une attaque à partir de son marqueur, pas d'un minuteur.
  • Un ParticleEmitter en rafale a généralement Rate = 0 et se déclenche à partir de EmitCount/EmitDelay via le module d'émission.
  • Les effets sont de la présentation : le serveur déclenche un UnreliableRemoteEvent avec le nom de l'effet et un CFrame, chaque client appelle VFX.play. Ne laissez jamais les dégâts attendre un effet.
  • Téléchargez uniquement les textures, maillages et animations stabilisés : chaque téléchargement est permanent et modéré. Dites d'abord combien vous allez en télécharger.

Les effets sont jugés à l'œil. Lorsque vous avez terminé, dites à l'utilisateur ce que vous avez vérifié et demandez-lui de les regarder à pleine vitesse dans un playtest.

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