Développement de jeux 2D
Principes pour les systèmes de jeux 2D.
1. Systèmes de sprites
Organisation des sprites
| Composant | Objectif |
|---|
| Atlas | Combiner les textures, réduire les appels de dessin |
| Animation | Séquences d'images |
| Pivot | Origine de rotation/échelle |
| Calques | Contrôle de l'ordre Z |
Principes d'animation
- Fréquence d'images : 8-24 FPS typique
- Écrasement et étirement pour l'impact
- Anticipation avant l'action
- Suivi après l'action
2. Conception de tilemaps
Considérations sur les tuiles
| Facteur | Recommandation |
|---|
| Taille | 16x16, 32x32, 64x64 |
| Auto-tuilage | À utiliser pour le terrain |
| Collision | Formes simplifiées |
Calques
| Calque | Contenu |
|---|
| Arrière-plan | Décors non interactifs |
| Terrain | Sol praticable |
| Accessoires | Objets interactifs |
| Premier plan | Superposition de parallaxe |
3. Physique 2D
Formes de collision
| Forme | Cas d'utilisation |
|---|
| Boîte | Objets rectangulaires |
| Cercle | Balles, formes arrondies |
| Capsule | Personnages |
| Polygone | Formes complexes |
Considérations physiques
- Pixel parfait contre basée sur la physique
- Pas de temps fixe pour la cohérence
- Calques pour le filtrage
4. Systèmes de caméra
Types de caméra
| Type | Utilisation |
|---|
| Suivi | Suivre le joueur |
| Anticipation | Anticiper le mouvement |
| Multi-cible | Deux joueurs |
| Par pièce | Metroidvania |
Tremblement d'écran
- Durée courte (50-200 ms)
- Intensité décroissante
- Utiliser avec parcimonie
5. Modèles par genre
Jeu de plateforme
- Temps coyote (tolérance après le bord)
- Mise en mémoire tampon des sauts
- Hauteur de saut variable
Vue du dessus
- Mouvement à 8 directions ou libre
- Visée manuelle ou automatique
- Considérer la rotation ou non
6. Anti-patrons
| ❌ À éviter | ✅ À faire |
|---|
| Textures séparées | Utiliser des atlas |
| Formes de collision complexes | Collision simplifiée |
| Caméra saccadée | Suivi fluide |
| Pixel parfait sur la physique | Choisir une approche |
Souvenez-vous : La 2D repose sur la clarté. Chaque pixel doit communiquer.
Quand l'utiliser
Cette compétence est applicable pour exécuter le flux de travail ou les actions décrits dans l'aperçu.
Limitations
- Utilisez cette compétence uniquement lorsque la tâche correspond clairement au périmètre décrit ci-dessus.
- Ne traitez pas la sortie comme un substitut à une validation spécifique à l'environnement, à des tests ou à un examen par un expert.
- Arrêtez-vous et demandez des clarifications si les entrées, autorisations, limites de sécurité ou critères de succès requis sont manquants.