2D 遊戲開發
2D 遊戲系統的設計原則。
1. 精靈系統
精靈組織
| 元件 | 用途 |
|---|
| 圖集 | 合併紋理,減少繪製呼叫 |
| 動畫 | 影格序列 |
| 樞軸 | 旋轉/縮放原點 |
| 圖層 | Z 軸順序控制 |
動畫原則
- 影格率:典型範圍 8-24 FPS
- 擠壓與拉伸以強化衝擊感
- 動作前有預備動作
- 動作後有跟隨動作
2. 圖塊地圖設計
圖塊考量
| 因素 | 建議 |
|---|
| 尺寸 | 16x16、32x32、64x64 |
| 自動拼接 | 適用於地形 |
| 碰撞 | 簡化形狀 |
圖層
| 圖層 | 內容 |
|---|
| 背景 | 無互動的場景 |
| 地形 | 可行走的地面 |
| 道具 | 可互動物件 |
| 前景 | 視差疊加 |
3. 2D 物理
碰撞形狀
| 形狀 | 使用場景 |
|---|
| 矩形 | 長方形物件 |
| 圓形 | 球體、圓形物體 |
| 膠囊體 | 角色 |
| 多邊形 | 複雜形狀 |
物理考量
- 像素完美 vs 物理引擎為基礎
- 使用固定時間步長以保持一致性
- 圖層用於碰撞過濾
4. 攝影機系統
攝影機類型
| 類型 | 用途 |
|---|
| 跟隨 | 追蹤玩家 |
| 預判 | 預測移動方向 |
| 多目標 | 雙人模式 |
| 房間切換 | 類銀河惡魔城 |
畫面震動
- 短暫持續時間(50-200ms)
- 強度逐漸衰減
- 節制使用
5. 遊戲類型模式
平台跳躍
- 懸崖容錯時間(離開邊緣後的寬限期)
- 跳躍緩衝
- 可變跳躍高度
俯視視角
- 八方向或自由移動
- 瞄準式或自動瞄準
- 考慮是否啟用旋轉
6. 反模式
| ❌ 避免 | ✅ 建議 |
|---|
| 分散紋理 | 使用圖集 |
| 複雜碰撞形狀 | 簡化碰撞 |
| 抖動攝影機 | 平滑跟隨 |
| 物理中追求像素完美 | 選擇單一方案 |
切記: 2D 的核心在於清晰度。每一個像素都應該傳達資訊。
使用時機
當任務與上述概述的工作流程或動作明確匹配時,即可使用此技能。
限制
- 僅在任務清楚符合上述範圍時使用此技能。
- 請勿將輸出視為環境特定驗證、測試或專家審查的替代品。
- 如果缺少必要的輸入、權限、安全邊界或成功標準,請暫停並要求澄清。