2D 게임 개발
2D 게임 시스템의 원리.
1. 스프라이트 시스템
스프라이트 조직
| 구성 요소 | 목적 |
|---|
| 아틀라스 | 텍스처 결합, 드로우 콜 감소 |
| 애니메이션 | 프레임 시퀀스 |
| 피벗 | 회전/크기 조절 기준점 |
| 레이어링 | Z-순서 제어 |
애니메이션 원리
- 프레임 속도: 일반적으로 8-24 FPS
- 임팩트를 위한 스쿼시 앤 스트레치
- 동작 전 준비 동작
- 동작 후 후속 동작
2. 타일맵 디자인
타일 고려 사항
| 요소 | 권장사항 |
|---|
| 크기 | 16x16, 32x32, 64x64 |
| 자동 타일링 | 지형에 사용 |
| 충돌 | 단순화된 형태 |
레이어
| 레이어 | 내용 |
|---|
| 배경 | 상호작용하지 않는 배경 |
| 지형 | 걸을 수 있는 바닥 |
| 소품 | 상호작용 가능한 오브젝트 |
| 전경 | 시차 오버레이 |
3. 2D 물리
충돌 형태
| 형태 | 사용 사례 |
|---|
| 상자 | 직사각형 오브젝트 |
| 원 | 공, 둥근 것 |
| 캡슐 | 캐릭터 |
| 다각형 | 복잡한 형태 |
물리 고려 사항
- 픽셀 완벽 vs 물리 기반
- 일관성을 위한 고정 타임스텝
- 필터링을 위한 레이어
4. 카메라 시스템
카메라 유형
| 유형 | 용도 |
|---|
| 추적 | 플레이어 따라가기 |
| 선행 보기 | 움직임 예측 |
| 다중 대상 | 2인용 |
| 방 기반 | 메트로이드배니아 |
화면 흔들림
- 짧은 지속 시간 (50-200ms)
- 감소하는 강도
- 드물게 사용
5. 장르 패턴
플랫포머
- 코요테 타임 (가장자리 이후 관대함)
- 점프 버퍼링
- 가변 점프 높이
탑다운
- 8방향 또는 자유 이동
- 조준 기반 또는 자동 조준
- 회전 여부 고려
6. 안티 패턴
| ❌ 하지 말 것 | ✅ 할 것 |
|---|
| 개별 텍스처 사용 | 아틀라스 사용 |
| 복잡한 충돌 형태 | 단순화된 충돌 |
| 떨리는 카메라 | 부드러운 추적 |
| 픽셀 완벽에 물리 사용 | 한 가지 접근법 선택 |
기억하세요: 2D는 명확함이 핵심입니다. 모든 픽셀이 의미를 전달해야 합니다.
사용 시기
이 스킬은 개요에 설명된 워크플로우나 작업을 실행하는 데 적용할 수 있습니다.
제한 사항
- 이 스킬은 작업이 위에 설명된 범위와 명확히 일치할 때만 사용하십시오.
- 출력물을 환경별 검증, 테스트 또는 전문가 검토의 대체물로 취급하지 마십시오.
- 필요한 입력, 권한, 안전 경계 또는 성공 기준이 누락된 경우 중단하고 명확히 질문하십시오.