Que fait Développement de jeux 3D ?
Principes pour les systèmes de jeux 3D.
1. Pipeline de rendu
Étapes
1. Traitement des sommets → Transformation de la géométrie
2. Rastérisation → Conversion en pixels
3. Traitement des fragments → Coloration des pixels
4. Sortie → Vers l'écran
Principes d'optimisation
| Technique | Objectif |
|---|
| Frustum culling | Ne pas rendre ce qui est hors champ |
| Occlusion culling | Ne pas rendre ce qui est caché |
| LOD | Moins de détails à distance |
| Batching | Regrouper les appels de dessin |
2. Principes des shaders
Types de shaders
| Type | Objectif |
|---|
| Vertex | Position, normales |
| Fragment/Pixel | Couleur, éclairage |
| Compute | Calcul général |
Quand écrire des shaders personnalisés
- Effets spéciaux (eau, feu, portails)
- Rendu stylisé (toon, esquisse)
- Optimisation des performances
- Identité visuelle unique
3. Physique 3D
Formes de collision
| Forme | Cas d'utilisation |
|---|
| Boîte | Bâtiments, caisses |
| Sphère | Balles, vérifications rapides |
| Capsule | Personnages |
| Maillage | Terrain (coûteux) |
Principes
- Colliders simples, visuels complexes
- Filtrage par couches
- Raycasting pour la ligne de vue
4. Systèmes de caméra
Types de caméra
| Type | Utilisation |
|---|
| Troisième personne | Action, aventure |
| Première personne | Immersif, FPS |
| Isométrique | Stratégie, RPG |
| Orbitale | Inspection, éditeurs |
Ressenti de la caméra
- Suivi fluide (lerp)
- Évitement des collisions
- Anticipation du mouvement
- Changement de FOV pour la vitesse
5. Éclairage
Types de lumières
| Type | Utilisation |
|---|
| Directionnelle | Soleil, lune |
| Ponctuelle | Lampes, torches |
| Spot | Lampe torche, scène |
| Ambiante | Éclairage de base |
Considérations de performance
- Les ombres en temps réel sont coûteuses
- Cuire quand c'est possible
- Cascades d'ombres pour les grands mondes
6. Niveau de détail (LOD)
Stratégie LOD
| Distance | Modèle |
|---|
| Proche | Détail complet |
| Moyenne | 50% des triangles |
| Éloignée | 25% ou panneau publicitaire |
7. Anti-patterns
| ❌ À éviter | ✅ À faire |
|---|
| Colliders maillés partout | Formes simples |
| Ombres en temps réel sur mobile | Ombres cuites ou blob |
| Un seul LOD pour toutes les distances | LOD basé sur la distance |
| Shaders non optimisés | Profiler et simplifier |
Souvenez-vous : La 3D repose sur l'illusion. Créez l'impression de détail, pas le détail lui-même.
Quand l'utiliser
Cette compétence est applicable pour exécuter le flux de travail ou les actions décrits dans l'aperçu.
Limitations
- N'utilisez cette compétence que lorsque la tâche correspond clairement au champ d'application décrit ci-dessus.
- Ne considérez pas la sortie comme un substitut à une validation spécifique à l'environnement, à des tests ou à une revue d'expert.
- Arrêtez-vous et demandez des clarifications si les entrées requises, les autorisations, les limites de sécurité ou les critères de succès sont manquants.