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OpenScaleOrg/pixel-dithering

À utiliser pour affiner ou retoucher du pixel art existant dans Aseprite avec les outils MCP aseprite – tramage (Bayer ordonné, motifs, dégradés), anti-aliasing de courbes, ombrage à décalage de teinte, rampes de couleurs, palettes limitées ou rétro, contraste et lisibilité, ou textures de matériaux comme le métal, la pierre, le bois, le tissu et le verre.

Qu'est-ce que pixel-dithering ?

Ce guide détaille les techniques avancées de pixel art dans Aseprite, notamment le tramage, l'anti-aliasing et l'ombrage coloré. Il explique quand utiliser le tramage (grandes zones plates, palettes serrées) et quand l'éviter (sprites sous 32 px, visages, zones animées), en fournissant des outils MCP comme `apply_dither_gradient`, `apply_dither_pattern` et `draw_rows` avec des règles strictes (tramer uniquement entre couleurs voisines, bande de transition étroite). L'anti-aliasing est recommandé pour les lignes internes et les grandes courbes à partir de 32 px, en plaçant un ou deux pixels intermédiaires dans les coins des marches. L'ombrage guide la construction de rampes par matériau avec `generate_color_ramp` (décalage de teinte de 15–30°), le contraste entre matériaux via `adjust_hsl`, et l'application de palettes rétro avec `apply_palette_preset` et `quantize_to_palette`. Un tableau récapitule les caractéristiques visuelles de chaque matériau (métal, pierre, bois, tissu, verre/eau, peau). Après chaque passage de polissage, il est conseillé d'appeler `get_color_stats` pour maintenir la palette serrée et `lint_sprite` pour repérer les pixels isolés.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentation

Tramage, anti-aliasing et couleur

Tramage (Dithering)

Le tramage mélange deux couleurs avec un motif de pixels pour simuler une troisième couleur ou un dégradé.

Quand l'utiliser :

  • Grandes zones plates à partir de 48 px, comme les ciels, les grandes ombres et les arrière-plans.
  • Palettes serrées de 4 à 16 couleurs qui ont besoin de plus de nuances.
  • Textures : pierre, sable, tissu.

Quand ne pas l'utiliser :

  • Sprites de moins de 32 px. Cela ressemble à du bruit.
  • Visages de personnages, ou tout ce qui bouge. Cela scintille entre les images.
  • Là où une troisième couleur de palette ferait mieux l'affaire. Préférez un pas de rampe au tramage.

Outils :

BesoinOutil
Dégradé entre deux couleursapply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). Il s'agit d'un Bayer ordonné 4×4.
Texture ou mélange uniformeapply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). Une densité de 0.5 donne un damier ; 0.25 et 0.75 donnent des points espacés.
Motif placé à la maindraw_rows avec le motif explicité. Voir la référence des motifs.

Règles :

  • Tramer uniquement entre des couleurs de rampe voisines. Deux couleurs éloignées ressemblent à une grille, pas à un mélange.
  • Garder la bande de transition étroite, 2–6 px. Les zones solides portent la forme.
  • Ne jamais tramer sur un contour ou une bordure de silhouette.

Anti-aliasing

L'anti-aliasing place des couleurs intermédiaires là où une courbe ou une diagonale fait des marches, pour adoucir les crénelures.

  • Utilisez-le uniquement sur les lignes internes et les grandes courbes, à partir de 32 px. Laissez la silhouette extérieure dure contre un fond transparent. Les bords anti-aliasés créent des halos sur d'autres fonds.
  • Placez un pixel d'anti-aliasing dans le coin intérieur de chaque marche, d'une couleur entre le trait et le remplissage. Pour les longues marches, utilisez 2 px : un plus clair et un plus foncé.
  • Vérifiez le résultat avec view_sprite (zoom région). Si l'AA rend le trait plus épais, c'est faux ; supprimez-le.

Ombrage avec couleur

  • Construisez la rampe de chaque matériau avec generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30). Les ombres penchent vers le bleu ou le violet, et les lumières vers le jaune ou l'orange.
  • Augmentez le contraste entre les matériaux avec la luminosité, pas seulement la teinte. Vérification rapide : adjust_hsl(saturation_shift=-1) sur une copie montre si l'art se lit en niveaux de gris.
  • Pour les changements d'ambiance (nuit, poison, flash de toucher), utilisez adjust_hsl sur un calque, ou replace_color / remap_colors_in_cel_range sur plusieurs images.
  • Adapter une palette rétro : appliquez-la avec apply_palette_preset, puis quantize_to_palette. Corrigez à la main les zones devenues boueuses en utilisant des couleurs de la même rampe.

Matériaux

MatériauAspect
MétalContraste élevé. Un reflet dur et net à côté d'une ombre profonde. Lumière réfléchie sur le bord de l'ombre.
PierreFaible contraste. Texture regroupée, tramage clairsemé ou amas de 2–3 px, bords ébréchés.
BoisLignes de fil dans le sens de la planche, dans un ton plus foncé. Les nœuds sont de petites ellipses.
TissuDégradés doux, plis sous forme de bandes courbes plus sombres, texture de lignes verticales pour le tissage.
Verre / eauSurtout le fond qui apparaît. Points spéculaires brillants, reflets sur les bords, une légère teinte.
PeauUne rampe chaude de 3–4 pas avec des ombres rougeâtres. Pas de tramage.

Après chaque passage de polissage, appelez get_color_stats pour garder la palette serrée, et lint_sprite pour repérer les pixels isolés.

Individual skills in this repo

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