Animer du pixel art avec les outils aseprite
Appelez d'abord animation_workflow_guide : utilisez use_case="character", "idle" ou "environment".
1. Décider de la boucle
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Animez dans le fichier que l'utilisateur a ouvert. S'il est trop petit ou a trop peu d'images, utilisez
resize_canvasetadd_framessur ce même fichier. Ne créez jamais un nouveau sprite, que ce soit aveccreate_canvasou avecSprite()en Lua (voir le skill aseprite-live). -
Longueur et timing. Durée = images × temps par image. Les choix courants sont 8 images × 120 ms (environ 1 s) pour les boucles d'ambiance, 4–6 images × 100–150 ms pour les poses d'attente, et 6–8 images pour les marches.
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Durées. Utilisez
add_frames(count, duration_ms), puisset_frame_duration_all. -
Balises. Nommez chaque boucle avec
set_tag(par exempleidleouwalk), afin queexport_tagpuisse l'exporter seule.
2. Calques statiques d'abord
Terminez d'abord l'image fixe ; suivez le skill pixel-art. Ensuite appelez propagate_cels pour copier chaque calque qui ne bouge pas (fond, meubles) sur toutes les images. Seuls les calques animés sont redessinés après cela.
3. Déplacer les choses de la bonne manière
| Ce qui bouge | Comment |
|---|---|
| Personnages, créatures | Pose à pose. Redessinez chaque pose clé sur sa propre image : anticipation, action, suivi. Utilisez copy_frame, puis erase_region la partie mobile et redessinez-la avec draw_rows. Impliquez tout le corps. Les pieds restent sur une ligne de sol à moins d'être en l'air. |
| Corps mous (slime, gelée) | Squash and stretch de 30–50 %, avec une forme modifiée sur chaque image aérienne. |
| Objets rigides, mouvement secondaire | Utilisez tween_cel_positions_eased, offset_cel_positions ou oscillate_cel_positions (nuages, icône flottante, bateau qui tangue). |
| Pièces rotatives (ventilateur, moulin) | Dessinez 2–4 poses et alternez-les avec copy_cel. |
| Effets d'ambiance (vapeur, étincelles, contenu d'écran, LED clignotantes) | Redessinez de petits ensembles de pixels par image. Laissez l'alpha diminuer à mesure que les particules montent. |
N'utilisez jamais une interpolation comme mouvement principal d'un être vivant.
4. Rendre les boucles sans couture
- La dernière image doit s'enchaîner avec la première. Pour les particules, utilisez des positions qui sont
(frame + offset) % N. Pour un défilement, déplacez-vous d'exactement une période sur la boucle. - Évitez les retours brusques. Un objet qui dérive de 8 px puis revient d'un coup donne l'impression d'un bug. Utilisez un balancement aller-retour, ou déplacez-le sur toute la largeur du canevas pour qu'il sorte et rentre.
- Vérifiez la continuité avec
render_onion_skin. Utilisezcompare_framesetget_boundspour confirmer ce qui a bougé et de combien.
5. Réviser et exporter
- Révision. Appelez
view_sprite(frames="1-8")pour voir chaque image côte à côte, etaudit_animationouvalidate_scenepour trouver les cels manquants. - Export.
export_animation(output.gif, scale=4-8, background="#...")crée un GIF partageable ; utilisezexport_tagpour une seule boucle. - En mode live, l'utilisateur peut aussi appuyer sur Entrée dans Aseprite pour lire l'animation.