Communitygithub.com

pixel-animation

Utilisez pour animer un sprite ou une scène dans Aseprite avec les outils MCP aseprite : boucles d'attente, cycles de marche, attaques, boucles d'ambiance (nuages, vapeur, lumières clignotantes), timing d'images, balises et export GIF.

Qu'est-ce que pixel-animation ?

Ce skill guide la création d'animations pixel art dans Aseprite via les outils MCP, en couvrant les boucles de personnages (attente, marche, attaque) et d'environnement (nuages, vapeur, lumières clignotantes). Il explique comment choisir la longueur et le timing d'une boucle (ex. 8 images × 120 ms), gérer les calques statiques avec `propagate_cels`, animer selon la nature de l'objet (pose à pose pour les personnages, interpolation pour les mouvements rigides, squash & stretch pour les corps mous), et garantir des boucles sans couture (éviter les sauts brusques, utiliser `render_onion_skin`). Il détaille aussi l'export en GIF avec `export_animation` et l'utilisation de balises via `set_tag` pour exporter une boucle spécifique. Compatible avec Aseprite et l'architecture MCP, ce skill est idéal pour les développeurs et artistes pixel souhaitant générer des animations fluides et optimisées directement dans leur éditeur.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-animation

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

Animer du pixel art avec les outils aseprite

Appelez d'abord animation_workflow_guide : utilisez use_case="character", "idle" ou "environment".

1. Décider de la boucle

  • Animez dans le fichier que l'utilisateur a ouvert. S'il est trop petit ou a trop peu d'images, utilisez resize_canvas et add_frames sur ce même fichier. Ne créez jamais un nouveau sprite, que ce soit avec create_canvas ou avec Sprite() en Lua (voir le skill aseprite-live).

  • Longueur et timing. Durée = images × temps par image. Les choix courants sont 8 images × 120 ms (environ 1 s) pour les boucles d'ambiance, 4–6 images × 100–150 ms pour les poses d'attente, et 6–8 images pour les marches.

  • Durées. Utilisez add_frames(count, duration_ms), puis set_frame_duration_all.

  • Balises. Nommez chaque boucle avec set_tag (par exemple idle ou walk), afin que export_tag puisse l'exporter seule.

2. Calques statiques d'abord

Terminez d'abord l'image fixe ; suivez le skill pixel-art. Ensuite appelez propagate_cels pour copier chaque calque qui ne bouge pas (fond, meubles) sur toutes les images. Seuls les calques animés sont redessinés après cela.

3. Déplacer les choses de la bonne manière

Ce qui bougeComment
Personnages, créaturesPose à pose. Redessinez chaque pose clé sur sa propre image : anticipation, action, suivi. Utilisez copy_frame, puis erase_region la partie mobile et redessinez-la avec draw_rows. Impliquez tout le corps. Les pieds restent sur une ligne de sol à moins d'être en l'air.
Corps mous (slime, gelée)Squash and stretch de 30–50 %, avec une forme modifiée sur chaque image aérienne.
Objets rigides, mouvement secondaireUtilisez tween_cel_positions_eased, offset_cel_positions ou oscillate_cel_positions (nuages, icône flottante, bateau qui tangue).
Pièces rotatives (ventilateur, moulin)Dessinez 2–4 poses et alternez-les avec copy_cel.
Effets d'ambiance (vapeur, étincelles, contenu d'écran, LED clignotantes)Redessinez de petits ensembles de pixels par image. Laissez l'alpha diminuer à mesure que les particules montent.

N'utilisez jamais une interpolation comme mouvement principal d'un être vivant.

4. Rendre les boucles sans couture

  • La dernière image doit s'enchaîner avec la première. Pour les particules, utilisez des positions qui sont (frame + offset) % N. Pour un défilement, déplacez-vous d'exactement une période sur la boucle.
  • Évitez les retours brusques. Un objet qui dérive de 8 px puis revient d'un coup donne l'impression d'un bug. Utilisez un balancement aller-retour, ou déplacez-le sur toute la largeur du canevas pour qu'il sorte et rentre.
  • Vérifiez la continuité avec render_onion_skin. Utilisez compare_frames et get_bounds pour confirmer ce qui a bougé et de combien.

5. Réviser et exporter

  • Révision. Appelez view_sprite(frames="1-8") pour voir chaque image côte à côte, et audit_animation ou validate_scene pour trouver les cels manquants.
  • Export. export_animation(output.gif, scale=4-8, background="#...") crée un GIF partageable ; utilisez export_tag pour une seule boucle.
  • En mode live, l'utilisateur peut aussi appuyer sur Entrée dans Aseprite pour lire l'animation.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

Skills associés