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Pixel-Animation

Verwenden Sie dieses Skill, wenn Sie in Aseprite einen Sprite oder eine Szene animieren möchten: Leerlaufschleifen, Gehzyklen, Angriffe, Umgebungsschleifen (Wolken, Dampf, blinkende Lichter), Frametiming, Tags und GIF-Export.

Was ist Pixel-Animation?

Pixel-Animation ist ein spezialisierter Skill für die aseprite MCP-Werkzeuge, der den gesamten Animationsworkflow für Pixelkunst unterstützt – von einfachen Leerlaufanimationen bis zu komplexen Gehzyklen und Umgebungseffekten. Der Skill hilft Entwicklern, die richtige Art der Animation für verschiedene Objekte auszuwählen: Pos-zu-Pos für Charaktere und Kreaturen, Squash-und-Stretch für weiche Körper, Tweens für starre Objekte und sekundäre Bewegungen, sowie manuelle Einzelframe-Änderungen für Ambiente-Effekte wie Dampf oder funkelnde Lichter. Der Fokus liegt auf nahtlosen, ruckelfreien Schleifen durch korrektes Setup der letzten Frame-Übergänge, der Verwendung von Zwiebelschalen- und Validierungswerkzeugen sowie dem Export als GIF über Tags. Alle Operationen werden auf der vom Benutzer geöffneten Datei ausgeführt; die Aufforderung `animation_workflow_guide` wird mit den Anwendungsfällen `character`, `idle` oder `environment` aufgerufen. Wichtig: Der Skill erstellt keine neuen Sprites, sondern passt die vorhandene Datei mit Werkzeugen wie `resize_canvas`, `add_frames`, `propagate_cels`, `tween_cel_positions_eased` und `set_tag` an. Er unterscheidet sich damit vom aseprite-live-Skill und ist für alle Aseprite-Benutzer geeignet, die pixelgenaue Animationen erstellen möchten.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-animation

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Dokumentation

Pixelkunst mit den aseprite-Werkzeugen animieren

Rufen Sie zuerst animation_workflow_guide auf: verwenden Sie use_case="character", "idle" oder "environment".

1. Die Schleife festlegen

  • Animieren Sie in der vom Benutzer geöffneten Datei. Falls diese zu klein ist oder zu wenige Frames hat, verwenden Sie auf derselben Datei resize_canvas und add_frames. Erstellen Sie niemals ein neues Sprite, weder mit create_canvas noch mit Sprite() in Lua (siehe das aseprite-live-Skill).

  • Länge und Timing. Dauer = Frames × Framedauer. Übliche Werte sind 8 Frames × 120 ms (ca. 1 s) für Umgebungsschleifen, 4–6 Frames × 100–150 ms für Leerlaufanimationen und 6–8 Frames für Gehzyklen.

  • Dauern. Verwenden Sie add_frames(count, duration_ms), dann set_frame_duration_all.

  • Tags. Benennen Sie jede Schleife mit set_tag (z.B. idle oder walk), damit export_tag sie einzeln exportieren kann.

2. Zuerst statische Ebenen

Vollenden Sie zuerst das Standbild; folgen Sie dem Pixel-Kunst-Skill. Rufen Sie dann propagate_cels auf, um jede Ebene, die sich nicht bewegt (Hintergrund, Möbel), auf alle Frames zu kopieren. Nur die beweglichen Ebenen werden danach neu gezeichnet.

3. Dinge richtig bewegen

Was sich bewegtWie
Charaktere, KreaturenPos zu Pos. Zeichnen Sie jede Schlüsselpose auf einem eigenen Frame neu: Antizipation, Aktion, Durchschwung. Verwenden Sie copy_frame, dann erase_region für den bewegten Teil und zeichnen Sie ihn mit draw_rows neu. Beziehen Sie den ganzen Körper ein. Die Füße bleiben auf einer Bodenlinie, es sei denn, sie sind in der Luft.
Weiche Körper (Schleim, Wackelpudding)Stauchen und Strecken um 30–50%, mit veränderter Form in jedem Frame in der Luft.
Starre Objekte, SekundärbewegungVerwenden Sie tween_cel_positions_eased, offset_cel_positions oder oscillate_cel_positions (Wolken, ein schwebendes Symbol, ein schaukelndes Boot).
Rotierende Teile (Ventilator, Windmühle)Zeichnen Sie 2–4 Posen und wechseln Sie sie mit copy_cel ab.
Umgebungseffekte (Dampf, Funken, Bildschirminhalte, blinkende LEDs)Zeichnen Sie pro Frame kleine Pixelmengen neu. Lassen Sie die Deckkraft abfallen, während Partikel aufsteigen.

Verwenden Sie niemals einen Tween als Hauptbewegung eines Lebewesens.

4. Schleifen nahtlos machen

  • Der letzte Frame muss in den ersten übergehen. Für Partikel verwenden Sie Positionen, die (frame + offset) % N sind. Beim Scrollen bewegen Sie sich über die Schleife genau um eine Periode.
  • Springende Rücksprünge vermeiden. Wenn etwas 8 Pixel driftet und dann zurückspringt, wirkt das wie ein Fehler. Verwenden Sie eine Hin-und-Her-Bewegung oder bewegen Sie es über die gesamte Leinwandbreite, sodass es das Bild verlässt und wieder betritt.
  • Kontinuität prüfen mit render_onion_skin. Verwenden Sie compare_frames und get_bounds, um zu bestätigen, was sich bewegt hat und um wie viel.

5. Überprüfen und exportieren

  • Überprüfen. Rufen Sie view_sprite(frames="1-8") auf, um jeden Frame nebeneinander zu sehen, und audit_animation oder validate_scene, um fehlende Cels zu finden.
  • Exportieren. export_animation(output.gif, scale=4-8, background="#...") erstellt ein teilbares GIF; verwenden Sie export_tag für eine einzelne Schleife.
  • Im Live-Modus kann der Benutzer auch die Eingabetaste in Aseprite drücken, um die Animation abzuspielen.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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