Pixelkunst mit den aseprite-Werkzeugen animieren
Rufen Sie zuerst animation_workflow_guide auf: verwenden Sie use_case="character", "idle" oder "environment".
1. Die Schleife festlegen
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Animieren Sie in der vom Benutzer geöffneten Datei. Falls diese zu klein ist oder zu wenige Frames hat, verwenden Sie auf derselben Datei
resize_canvasundadd_frames. Erstellen Sie niemals ein neues Sprite, weder mitcreate_canvasnoch mitSprite()in Lua (siehe das aseprite-live-Skill). -
Länge und Timing. Dauer = Frames × Framedauer. Übliche Werte sind 8 Frames × 120 ms (ca. 1 s) für Umgebungsschleifen, 4–6 Frames × 100–150 ms für Leerlaufanimationen und 6–8 Frames für Gehzyklen.
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Dauern. Verwenden Sie
add_frames(count, duration_ms), dannset_frame_duration_all. -
Tags. Benennen Sie jede Schleife mit
set_tag(z.B.idleoderwalk), damitexport_tagsie einzeln exportieren kann.
2. Zuerst statische Ebenen
Vollenden Sie zuerst das Standbild; folgen Sie dem Pixel-Kunst-Skill. Rufen Sie dann propagate_cels auf, um jede Ebene, die sich nicht bewegt (Hintergrund, Möbel), auf alle Frames zu kopieren. Nur die beweglichen Ebenen werden danach neu gezeichnet.
3. Dinge richtig bewegen
| Was sich bewegt | Wie |
|---|---|
| Charaktere, Kreaturen | Pos zu Pos. Zeichnen Sie jede Schlüsselpose auf einem eigenen Frame neu: Antizipation, Aktion, Durchschwung. Verwenden Sie copy_frame, dann erase_region für den bewegten Teil und zeichnen Sie ihn mit draw_rows neu. Beziehen Sie den ganzen Körper ein. Die Füße bleiben auf einer Bodenlinie, es sei denn, sie sind in der Luft. |
| Weiche Körper (Schleim, Wackelpudding) | Stauchen und Strecken um 30–50%, mit veränderter Form in jedem Frame in der Luft. |
| Starre Objekte, Sekundärbewegung | Verwenden Sie tween_cel_positions_eased, offset_cel_positions oder oscillate_cel_positions (Wolken, ein schwebendes Symbol, ein schaukelndes Boot). |
| Rotierende Teile (Ventilator, Windmühle) | Zeichnen Sie 2–4 Posen und wechseln Sie sie mit copy_cel ab. |
| Umgebungseffekte (Dampf, Funken, Bildschirminhalte, blinkende LEDs) | Zeichnen Sie pro Frame kleine Pixelmengen neu. Lassen Sie die Deckkraft abfallen, während Partikel aufsteigen. |
Verwenden Sie niemals einen Tween als Hauptbewegung eines Lebewesens.
4. Schleifen nahtlos machen
- Der letzte Frame muss in den ersten übergehen. Für Partikel verwenden Sie Positionen, die
(frame + offset) % Nsind. Beim Scrollen bewegen Sie sich über die Schleife genau um eine Periode. - Springende Rücksprünge vermeiden. Wenn etwas 8 Pixel driftet und dann zurückspringt, wirkt das wie ein Fehler. Verwenden Sie eine Hin-und-Her-Bewegung oder bewegen Sie es über die gesamte Leinwandbreite, sodass es das Bild verlässt und wieder betritt.
- Kontinuität prüfen mit
render_onion_skin. Verwenden Siecompare_framesundget_bounds, um zu bestätigen, was sich bewegt hat und um wie viel.
5. Überprüfen und exportieren
- Überprüfen. Rufen Sie
view_sprite(frames="1-8")auf, um jeden Frame nebeneinander zu sehen, undaudit_animationodervalidate_scene, um fehlende Cels zu finden. - Exportieren.
export_animation(output.gif, scale=4-8, background="#...")erstellt ein teilbares GIF; verwenden Sieexport_tagfür eine einzelne Schleife. - Im Live-Modus kann der Benutzer auch die Eingabetaste in Aseprite drücken, um die Animation abzuspielen.