Dithering, Anti-Aliasing und Farbe
Dithering
Dithering mischt zwei Farben mit einem Pixel-Muster, um eine dritte Farbe oder einen Verlauf vorzutäuschen.
Wann es verwendet wird:
- Große, flache Bereiche ab 48 px, wie Himmel, große Schatten und Hintergründe.
- Enge Paletten mit 4–16 Farben, die mehr Töne benötigen.
- Texturen: Stein, Sand, Stoff.
Wann nicht:
- Sprites unter 32 px. Es wirkt wie Rauschen.
- Gesichter von Charakteren oder alles, was sich bewegt. Es flimmert zwischen den Frames.
- Stellen, an denen eine dritte Palettenfarbe besser geeignet wäre. Bevorzugen Sie einen Rampenschritt vor Dithering.
Werkzeuge:
| Bedarf | Werkzeug |
|---|---|
| Verlauf zwischen zwei Farben | apply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). Dies ist geordnetes Bayer 4×4. |
| Gleichmäßige Textur oder Mischung | apply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). Dichte 0,5 ist ein Schachbrettmuster; 0,25 und 0,75 sind spärliche Punkte. |
| Manuell platziertes Muster | draw_rows mit dem ausgeschriebenen Muster. Siehe die Musterreferenz. |
Regeln:
- Dithern Sie nur zwischen benachbarten Rampenfarben. Zwei weit entfernte Farben sehen aus wie ein Gitter, nicht wie eine Mischung.
- Halten Sie die Übergangszone schmal, 2–6 px. Die soliden Bereiche tragen die Form.
- Dithern Sie niemals über eine Kontur oder eine Silhouettenkante hinweg.
Anti-Aliasing (AA)
AA platziert Zwischenfarben dort, wo eine Kurve oder Diagonale Stufen bildet, um die Treppeneffekte zu glätten.
- Verwenden Sie es nur bei internen Linien und großen Kurven ab 32 px. Lassen Sie die äußere Silhouette gegen einen transparenten Hintergrund hart. AA-Kanten zeigen Lichthöfe auf anderen Hintergründen.
- Platzieren Sie ein AA-Pixel in der inneren Ecke jeder Stufe, gefärbt zwischen der Linie und der Füllung. Bei langen Stufen verwenden Sie 2 px: ein helleres und ein dunkleres.
- Überprüfen Sie das Ergebnis mit
view_sprite(Region Zoom). AA, das eine Linie dicker erscheinen lässt, ist falsch – entfernen Sie es.
Schattierung mit Farbe
- Erstellen Sie die Rampe jedes Materials mit
generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30). Die Schatten tendieren zu Blau oder Lila, die Lichter zu Gelb oder Orange. - Erhöhen Sie den Kontrast zwischen Materialien mit Helligkeit, nicht nur mit Farbton. Eine schnelle Überprüfung:
adjust_hsl(saturation_shift=-1)auf einer Kopie zeigt, ob die Kunst in Graustufen lesbar ist. - Für Stimmungswechsel (Nacht, Gift, ein Trefferblitz) verwenden Sie
adjust_hslauf einer Ebene oderreplace_color/remap_colors_in_cel_rangeüber Frames hinweg. - Anpassen einer Retro-Palette: Wenden Sie sie mit
apply_palette_presetan, dannquantize_to_palette. Korrigieren Sie die Stellen, die matschig geworden sind, von Hand mit Farben aus derselben Rampe.
Materialien
| Material | Wie es wirkt |
|---|---|
| Metall | Hoher Kontrast. Ein harter, scharfer Lichtreflex neben einem tiefen Schatten. Reflexlicht auf der Schattenkante. |
| Stein | Niedriger Kontrast. Gruppierte Textur, spärliches Dithering oder 2–3 px Klumpen, ausgefranste Kanten. |
| Holz | Maserungslinien entlang des Bretts in einer dunkleren Stufe. Äste sind kleine Ellipsen. |
| Stoff | Weiche Verläufe, Falten als gebogene, dunklere Bänder, vertikale Linientextur für Webart. |
| Glas / Wasser | Meist der durchscheinende Hintergrund. Helle spiegelnde Punkte, Randlichter, eine leichte Tönung. |
| Haut | Eine 3–4-stufige warme Rampe mit rötlichen Schatten. Kein Dithering. |
Rufen Sie nach jedem Verfeinerungsdurchlauf get_color_stats auf, um die Palette kompakt zu halten, und lint_sprite, um verirrte Pixel zu erkennen.