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OpenScaleOrg/pixel-dithering

Verwenden Sie dieses Skill, um bestehende Pixelkunst in Aseprite mit den aseprite MCP-Tools zu verfeinern – Dithering (geordnetes Bayer, Muster, Verläufe), Anti-Aliasing für Kurven, Farbverschiebung bei Schattierungen, Farbverläufe, limitierte oder Retro-Paletten, Kontrast und Lesbarkeit sowie Materialtexturen wie Metall, Stein, Holz, Stoff und Glas.

Was ist pixel-dithering?

Dieses Skill ist speziell für Künstler und Entwickler konzipiert, die mit Aseprite und den aseprite MCP-Tools arbeiten. Es bietet detaillierte Richtlinien und Werkzeuge zum Verfeinern von Pixelkunst, insbesondere für Dithering, Anti-Aliasing und Farbmanagement. Das Skill erklärt, wann Dithering sinnvoll ist (z. B. für große Flächen ab 48 Pixeln, enge Paletten oder Texturen) und wann nicht (unter 32 Pixeln, bei bewegten Objekten oder Gesichtern). Es enthält konkrete Befehle wie `apply_dither_gradient`, `apply_dither_pattern` und `draw_rows` für Musterdithering. Für Anti-Aliasing werden Techniken für Kurven und diagonale Linien ab 32 Pixeln beschrieben. Die Farbrichtlinien umfassen die Erstellung von Farbverläufen mit `generate_color_ramp`, Kontrastanpassungen zwischen Materialien sowie die Anwendung von Retro-Paletten. Zusätzlich werden Materialtexturen (Metall, Stein, Holz, Stoff, Glas, Haut) mit ihren visuellen Eigenschaften beschrieben. Nach der Bearbeitung wird empfohlen, `get_color_stats` und `lint_sprite` aufzurufen, um die Palette sauber zu halten und Fehler zu erkennen.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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Dokumentation

Dithering, Anti-Aliasing und Farbe

Dithering

Dithering mischt zwei Farben mit einem Pixel-Muster, um eine dritte Farbe oder einen Verlauf vorzutäuschen.

Wann es verwendet wird:

  • Große, flache Bereiche ab 48 px, wie Himmel, große Schatten und Hintergründe.
  • Enge Paletten mit 4–16 Farben, die mehr Töne benötigen.
  • Texturen: Stein, Sand, Stoff.

Wann nicht:

  • Sprites unter 32 px. Es wirkt wie Rauschen.
  • Gesichter von Charakteren oder alles, was sich bewegt. Es flimmert zwischen den Frames.
  • Stellen, an denen eine dritte Palettenfarbe besser geeignet wäre. Bevorzugen Sie einen Rampenschritt vor Dithering.

Werkzeuge:

BedarfWerkzeug
Verlauf zwischen zwei Farbenapply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). Dies ist geordnetes Bayer 4×4.
Gleichmäßige Textur oder Mischungapply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). Dichte 0,5 ist ein Schachbrettmuster; 0,25 und 0,75 sind spärliche Punkte.
Manuell platziertes Musterdraw_rows mit dem ausgeschriebenen Muster. Siehe die Musterreferenz.

Regeln:

  • Dithern Sie nur zwischen benachbarten Rampenfarben. Zwei weit entfernte Farben sehen aus wie ein Gitter, nicht wie eine Mischung.
  • Halten Sie die Übergangszone schmal, 2–6 px. Die soliden Bereiche tragen die Form.
  • Dithern Sie niemals über eine Kontur oder eine Silhouettenkante hinweg.

Anti-Aliasing (AA)

AA platziert Zwischenfarben dort, wo eine Kurve oder Diagonale Stufen bildet, um die Treppeneffekte zu glätten.

  • Verwenden Sie es nur bei internen Linien und großen Kurven ab 32 px. Lassen Sie die äußere Silhouette gegen einen transparenten Hintergrund hart. AA-Kanten zeigen Lichthöfe auf anderen Hintergründen.
  • Platzieren Sie ein AA-Pixel in der inneren Ecke jeder Stufe, gefärbt zwischen der Linie und der Füllung. Bei langen Stufen verwenden Sie 2 px: ein helleres und ein dunkleres.
  • Überprüfen Sie das Ergebnis mit view_sprite (Region Zoom). AA, das eine Linie dicker erscheinen lässt, ist falsch – entfernen Sie es.

Schattierung mit Farbe

  • Erstellen Sie die Rampe jedes Materials mit generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30). Die Schatten tendieren zu Blau oder Lila, die Lichter zu Gelb oder Orange.
  • Erhöhen Sie den Kontrast zwischen Materialien mit Helligkeit, nicht nur mit Farbton. Eine schnelle Überprüfung: adjust_hsl(saturation_shift=-1) auf einer Kopie zeigt, ob die Kunst in Graustufen lesbar ist.
  • Für Stimmungswechsel (Nacht, Gift, ein Trefferblitz) verwenden Sie adjust_hsl auf einer Ebene oder replace_color / remap_colors_in_cel_range über Frames hinweg.
  • Anpassen einer Retro-Palette: Wenden Sie sie mit apply_palette_preset an, dann quantize_to_palette. Korrigieren Sie die Stellen, die matschig geworden sind, von Hand mit Farben aus derselben Rampe.

Materialien

MaterialWie es wirkt
MetallHoher Kontrast. Ein harter, scharfer Lichtreflex neben einem tiefen Schatten. Reflexlicht auf der Schattenkante.
SteinNiedriger Kontrast. Gruppierte Textur, spärliches Dithering oder 2–3 px Klumpen, ausgefranste Kanten.
HolzMaserungslinien entlang des Bretts in einer dunkleren Stufe. Äste sind kleine Ellipsen.
StoffWeiche Verläufe, Falten als gebogene, dunklere Bänder, vertikale Linientextur für Webart.
Glas / WasserMeist der durchscheinende Hintergrund. Helle spiegelnde Punkte, Randlichter, eine leichte Tönung.
HautEine 3–4-stufige warme Rampe mit rötlichen Schatten. Kein Dithering.

Rufen Sie nach jedem Verfeinerungsdurchlauf get_color_stats auf, um die Palette kompakt zu halten, und lint_sprite, um verirrte Pixel zu erkennen.

Individual skills in this repo

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