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OpenScaleOrg/pixel-dithering

Aseprite의 MCP 도구로 기존 픽셀 아트를 다듬거나 개선할 때 사용합니다 - 디더링(ordered/Bayer, 패턴, 그라디언트), 안티앨리어싱 곡선, 색상 이동 쉐이딩, 컬러 램프, 제한적/레트로 팔레트, 대비 및 가독성, 금속/돌/나무/천/유리 같은 재질 텍스처 등.

pixel-dithering란 무엇인가요?

이 스킬은 Aseprite에서 픽셀 아트를 정교하게 다듬기 위한 종합적인 가이드를 제공합니다. 디더링 기법(Bayer 패턴, 그라디언트, 수동 패턴)을 사용해 제한된 팔레트에서도 부드러운 그라데이션과 질감을 표현하는 방법을 상세히 설명합니다. 또한 곡선과 대각선의 계단 현상을 완화하는 안티앨리어싱 규칙을 제시하고, 색상 이동(hue shift)을 활용한 쉐이딩으로 각 재질(금속, 돌, 나무, 천, 유리, 피부)의 고유한 질감을 구현하는 방법을 다룹니다. MCP 도구(`apply_dither_gradient`, `generate_color_ramp`, `adjust_hsl` 등)를 활용한 구체적인 작업 흐름을 제공하며, 레트로 팔레트 적용 및 최종 검증(`get_color_stats`, `lint_sprite`) 단계까지 포함합니다. 32px 이상의 스프라이트와 타이트한 팔레트(4-16색) 작업에 최적화되어 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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문서

디더링, 안티앨리어싱 및 색상

디더링

디더링은 두 색상을 픽셀 패턴으로 혼합하여 세 번째 색상이나 그라데이션을 가장하는 기법입니다.

사용 시기:

  • 크고 평평한 영역 (48px 이상): 하늘, 큰 그림자, 배경 등.
  • 타이트한 팔레트 (4-16색): 더 많은 톤이 필요할 때.
  • 질감 표현: 돌, 모래, 천.

사용하지 말아야 할 때:

  • 32px 미만 스프라이트. 노이즈처럼 보입니다.
  • 캐릭터 얼굴, 또는 움직이는 모든 것. 프레임 사이에서 반짝거립니다.
  • 세 번째 팔레트 색상으로 더 잘 표현될 수 있는 곳. 디더링보다 램프 단계를 선호하세요.

도구:

필요도구
두 색상 사이의 그라데이션apply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). 이는 ordered Bayer 4×4입니다.
균일한 질감 또는 혼합apply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). 밀도 0.5는 체커보드, 0.25와 0.75는 드문 점 패턴입니다.
수동 배치 패턴draw_rows로 패턴을 직접 입력. 패턴 참조를 확인하세요.

규칙:

  • 인접한 램프 색상 사이에서만 디더링하세요. 멀리 떨어진 두 색상은 혼합이 아니라 격자처럼 보입니다.
  • 전환 대역을 좁게 유지하세요 (2-6px). 단색 영역이 형태를 담당합니다.
  • 윤곽선이나 실루엣 가장자리를 가로질러 디더링하지 마세요.

안티앨리어싱 (AA)

AA는 곡선이나 대각선이 계단질 때 중간 색상을 배치하여 계단 현상을 부드럽게 합니다.

  • 32px 이상에서 내부 선과 큰 곡선에만 사용하세요. 투명 배경에 대한 외부 실루엣은 경계를 뚜렷하게 남겨둡니다. AA를 적용한 가장자리는 다른 배경에서 후광(halo)이 생깁니다.
  • 각 계단의 안쪽 모서리에 AA 픽셀 1개를 배치하고, 선과 채우기 사이의 색상을 사용하세요. 긴 계단의 경우 2px(더 밝은 것과 더 어두운 것)를 사용합니다.
  • view_sprite(영역 확대)로 결과를 확인하세요. 선이 더 두꺼워 보이게 만드는 AA는 잘못된 것이므로 제거하세요.

색상 쉐이딩

  • 모든 재질의 램프는 generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30)로 생성하세요. 그림자는 파란색 또는 보라색 쪽으로, 하이라이트는 노란색 또는 주황색 쪽으로 치우칩니다.
  • 재질 간 대비는 색상(hue)뿐만 아니라 명도(lightness)로도 강조하세요. 빠른 확인 방법: 복사본에 adjust_hsl(saturation_shift=-1)을 적용하면 회색조에서 그림이 읽히는지 알 수 있습니다.
  • 분위기 전환(밤, 독, 피격 효과) 은 레이어에 adjust_hsl을 사용하거나, 프레임 전체에 replace_color / remap_colors_in_cel_range를 사용하세요.
  • 레트로 팔레트 적용: apply_palette_preset으로 적용한 후 quantize_to_palette를 사용하세요. 같은 램프의 색상을 사용하여 뭉개진 부분은 수동으로 수정합니다.

재질

재질표현 방법
금속높은 대비. 깊은 그림자 옆에 날카롭고 선명한 하이라이트. 그림자 가장자리에 반사광.
돌낮은 대비. 뭉친 질감, 드문 디더 또는 2-3px 덩어리, 이빨 진 가장자리.
나무판재를 따라 더 어두운 단계의 결 방향 선. 옹이는 작은 타원형.
천부드러운 그라데이션, 곡선형 어두운 띠로 표현된 주름, 직조를 위한 수직선 질감.
유리 / 물대부분 배경이 비쳐 보임. 밝은 반사 점, 가장자리 하이라이트, 약간의 색조.
피부붉은빛 그림자가 있는 3-4단계 따뜻한 램프. 디더링 없음.

폴리싱 패스 후에는 get_color_stats를 호출하여 팔레트를 타이트하게 유지하고, lint_sprite를 호출하여 떠다니는 픽셀을 잡아내세요.

Individual skills in this repo

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