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Aseprite 픽셀 작화

열린 Aseprite 파일에 정지 픽셀 캐릭터, 장면, 아이콘, 타일을 그린다. 캔버스와 팔레트를 정하고 실루엣, 명암, 외곽선을 패스마다 확인한다.

Aseprite 픽셀 작화란 무엇인가요?

Aseprite에서 정지 픽셀 아트를 만드는 제작 스킬. 대상에 맞춰 캔버스를 정하고 부위마다 픽셀 박스를 적으며, 오브젝트는 레이어로 나누고 재질마다 짧은 색 램프를 만든다. 큰 형태는 도형 도구. 약 12픽셀 미만의 얼굴, 손, 소품은 픽셀 단위로 놓는다. 빛의 방향은 한 장에 하나.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-art

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name: pixel-art description: aseprite MCP 도구를 활용하여 정지된 픽셀 아트 스프라이트, 씬, 아이콘 또는 타일을 그릴 때 사용합니다: 크기와 팔레트 계획, 형태 채우기, 음영, 외곽선 그리기, 결과 확인.

aseprite 도구로 픽셀 아트 그리기

1. 그리기 전 계획

  • 주제에 따라 캔버스 크기 선택. 아이템이나 아이콘은 16–32 px, 캐릭터는 32–64 px, 씬은 64–128 px 이상을 사용합니다. 사용자가 선택한 크기를 유지합니다. 열려 있는 파일이 주제에 비해 너무 작으면 resize_canvas로 해당 파일의 크기를 조정합니다. 새 파일을 시작하지 마십시오 (aseprite-live 스킬 참조).
  • 각 부분에 대한 픽셀 박스(x, y, w, h)를 기록합니다. 예: "모니터 14,9 36×27". 가장자리에서 1–2 px 여백을 둡니다.
  • 각 오브젝트를 별도의 레이어에 배치하고, 해당 레이어가 무엇을 담고 있는지 이름을 지정합니다: sky, ground, tree, character. 나중에 생성된 레이어가 위에 위치합니다.

2. 팔레트 우선

  • 재질별로 램프를 구축합니다. 각 재질에 대해 generate_color_ramp(base, steps=3-4)를 호출하거나, 레트로 느낌을 위해 apply_palette_preset을 사용합니다. 총 8–16색을 목표로 합니다.
  • 인접한 재질은 명도로 구분하며, 색상만으로 구분하지 않습니다.
  • 하나의 광원 방향을 선택(기본적으로 왼쪽 위)하고 전체 작품에서 유지합니다.

3. 패스별로 그리고, 각 패스 후 확인

  1. 단색 실루엣. 큰 형태는 도형 도구(draw_rectangle_at, draw_ellipse_at, draw_polygon, fill_area_at, apply_gradient_rect)를 사용합니다. 얼굴, 손, 손잡이, 작은 소도구 등 12px 미만인 것은 draw_rows를 사용합니다. 이들은 도형으로 만들지 않고 픽셀 단위로 그립니다.
  2. 기본 색상. 각 부분을 기본 색상으로 채웁니다.
  3. 음영. 빛이 닿는 쪽에는 하이라이트를, 먼 쪽과 돌출부 아래에는 그림자를 넣습니다. 베개 음영(중앙은 밝고 주변은 어두운)은 사용하지 않습니다. 32px 미만에서는 디더링이나 안티앨리어싱을 사용하지 않습니다.
  4. 외곽선은 채우기보다 어두운 하나의 색으로 그립니다. outline_cel은 형태 바깥쪽에 1px을 추가합니다. 단일 오브젝트의 경우 region=을 전달합니다.
  5. 세부 사항. 하이라이트, 텍스처 및 작은 소도구를 추가합니다.

각 패스 후:

  • view_sprite (확대하려면 region="x,y,w,h" 사용).
  • get_color_stats로 이상한 색상을 잡아냅니다.
  • lint_sprite로 고립된 픽셀과 분리된 부분을 찾습니다.

문제를 해결한 후 다음 단계로 넘어갑니다. 형태가 잘 읽히지 않으면 세부 사항이 아니라 형태 자체를 변경합니다.

깔끔한 선

  • 직선 대각선은 동일한 간격(1-1-1 또는 2-2-2)을 사용합니다.
  • 곡선은 점진적인 간격(1, 2, 3. 1, 3, 1은 사용하지 않음)을 사용합니다.
  • 1px 선에서 L자형 겹침이 없어야 하며, 고립된 픽셀이 없어야 합니다.
  • 오브젝트는 표면에 완전히 닿아야 하고 부품은 붙어 있어야 합니다: 손잡이는 컵에 닿고, 잎사귀는 화분에서 자랍니다.

draw_rows 빠른 참조

draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
          rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
          legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})

.는 해당 픽셀을 건드리지 않습니다. read_rows는 동일한 형식으로 픽셀을 반환하므로, 영역을 읽고, 몇 문자를 편집한 후 다시 그릴 수 있습니다.

전용 도구로 처리할 수 없는 경우에만 run_lua_script를 사용하십시오. 한 번의 호출로 많은 픽셀을 일괄 처리할 수 있지만, 전용 검사에서는 작업 내용이 숨겨집니다.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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