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Aseprite 像素作画

在已打开的 Aseprite 文件里画静帧像素角色、场景、图标和贴图:定画布、锁色板、铺剪影、上明暗、描边,每一遍都回看成图。

Aseprite 像素作画 是什么?

这是一套在 Aseprite 里画静帧像素图的生产技能。画布按对象决定大小,每个部件先写下像素方框,物体各自一层,每种材质只留一条短色阶。大形用形状工具;脸、手和小于约 12 像素的道具必须逐像素摆,不能用形状凑。整张图只认一个光源方向。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-art

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文档

使用 aseprite 工具绘制像素画

1. 绘制前规划

  • 根据主题选择画布尺寸。 物品或图标用 16–32 像素,角色用 32–64 像素,场景用 64–128 像素或更大。保留用户选择的尺寸。如果打开的文件对于主题来说太小,请使用 resize_canvas 调整该文件的大小;切勿新建文件(参见 aseprite-live 技能)。
  • 为每个部分记下像素框 (x, y, w, h),例如 "monitor 14,9 36×27"。距边缘留出 1–2 像素的边距。
  • 将每个对象放在单独的图层上,并根据其内容命名:sky、ground、tree、character。稍后创建的图层位于顶部。

2. 先定调色板

  • 为每种材质构建一个渐变。 为每种材质调用 generate_color_ramp(base, steps=3-4),或使用 apply_palette_preset 以获得复古外观。总颜色数目标为 8–16 种。
  • 通过明度(而非仅色调)区分相邻材质。
  • 选择单一光源方向(默认为左上角)并保持整个作品一致。

3. 分遍绘制,每遍后检查

  1. 单色剪影。 使用形状工具(draw_rectangle_at、draw_ellipse_at、draw_polygon、fill_area_at、apply_gradient_rect)绘制大形体。对于约 12 像素以下的对象(如面部、手部、手柄和小道具),使用 draw_rows。这些需要逐像素绘制,绝不能由形状构建。
  2. 平涂。 用基础色填充每个部分。
  3. 着色。 在受光面添加高光,在背光面及悬垂物下方添加阴影。不要使用枕头着色(中心亮、边缘暗的环状)。32 像素以下不要使用抖动或抗锯齿。
  4. 描边。 使用一种深色描边,绝不能比填充色浅。outline_cel 在形状外部添加 1 像素描边;为单个对象传递 region= 参数。
  5. 细节。 添加高光、纹理和小道具。

每遍之后:

  • view_sprite(配合 region="x,y,w,h" 进行缩放查看)。
  • get_color_stats 以捕获杂色。
  • lint_sprite 以查找孤立像素和分离部分。

在继续之前修复问题。如果某些元素不易辨识,应修改形状而非细节。

线条干净

  • 直线对角线使用等步进(1-1-1 或 2-2-2)。
  • 曲线使用渐变步进(1, 2, 3,而非 1, 3, 1)。
  • 1 像素线上无 L 形双像素,且无孤立像素。
  • 对象完全贴合其表面,部件保持连接:手柄接触杯子,叶子从花盆长出。

draw_rows 快速参考

draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
          rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
          legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})

. 表示该像素保持不变。read_rows 以相同格式返回像素,因此您可以读取一个区域,编辑几个字符,然后绘制回去。

仅在没有专用工具覆盖的情况下使用 run_lua_script。它可以将多个像素批量处理为一次调用,但会将这些操作对专用检查隐藏起来。

Individual skills in this repo

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