使用 aseprite 工具绘制像素画
1. 绘制前规划
- 根据主题选择画布尺寸。 物品或图标用 16–32 像素,角色用 32–64 像素,场景用 64–128 像素或更大。保留用户选择的尺寸。如果打开的文件对于主题来说太小,请使用
resize_canvas调整该文件的大小;切勿新建文件(参见 aseprite-live 技能)。 - 为每个部分记下像素框 (x, y, w, h),例如 "monitor 14,9 36×27"。距边缘留出 1–2 像素的边距。
- 将每个对象放在单独的图层上,并根据其内容命名:
sky、ground、tree、character。稍后创建的图层位于顶部。
2. 先定调色板
- 为每种材质构建一个渐变。 为每种材质调用
generate_color_ramp(base, steps=3-4),或使用apply_palette_preset以获得复古外观。总颜色数目标为 8–16 种。 - 通过明度(而非仅色调)区分相邻材质。
- 选择单一光源方向(默认为左上角)并保持整个作品一致。
3. 分遍绘制,每遍后检查
- 单色剪影。 使用形状工具(
draw_rectangle_at、draw_ellipse_at、draw_polygon、fill_area_at、apply_gradient_rect)绘制大形体。对于约 12 像素以下的对象(如面部、手部、手柄和小道具),使用draw_rows。这些需要逐像素绘制,绝不能由形状构建。 - 平涂。 用基础色填充每个部分。
- 着色。 在受光面添加高光,在背光面及悬垂物下方添加阴影。不要使用枕头着色(中心亮、边缘暗的环状)。32 像素以下不要使用抖动或抗锯齿。
- 描边。 使用一种深色描边,绝不能比填充色浅。
outline_cel在形状外部添加 1 像素描边;为单个对象传递region=参数。 - 细节。 添加高光、纹理和小道具。
每遍之后:
view_sprite(配合region="x,y,w,h"进行缩放查看)。get_color_stats以捕获杂色。lint_sprite以查找孤立像素和分离部分。
在继续之前修复问题。如果某些元素不易辨识,应修改形状而非细节。
线条干净
- 直线对角线使用等步进(1-1-1 或 2-2-2)。
- 曲线使用渐变步进(1, 2, 3,而非 1, 3, 1)。
- 1 像素线上无 L 形双像素,且无孤立像素。
- 对象完全贴合其表面,部件保持连接:手柄接触杯子,叶子从花盆长出。
draw_rows 快速参考
draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})
. 表示该像素保持不变。read_rows 以相同格式返回像素,因此您可以读取一个区域,编辑几个字符,然后绘制回去。
仅在没有专用工具覆盖的情况下使用 run_lua_script。它可以将多个像素批量处理为一次调用,但会将这些操作对专用检查隐藏起来。