name: pixel-art description: Úselo al dibujar un sprite, escena, icono o tile de píxel arte estático en Aseprite con las herramientas MCP de aseprite: planificar el tamaño y la paleta, bloquear formas, sombrear, delinear y verificar el resultado.
Dibujando píxel arte con las herramientas de aseprite
1. Planifique antes de dibujar
- Elija el tamaño del lienzo según el tema. Use 16–32 px para un objeto o icono, 32–64 px para un personaje y 64–128 px o más para una escena. Mantenga el tamaño que el usuario eligió. Si el archivo abierto es demasiado pequeño para el tema, redimensione ese archivo con
resize_canvas; nunca comience un archivo nuevo en su lugar (consulte la habilidad aseprite-live). - Escriba una caja de píxeles para cada parte (x, y, w, h), por ejemplo "monitor 14,9 36×27". Deje un margen de 1–2 px desde los bordes.
- Ponga cada objeto en su propia capa, nombrada según lo que contiene:
sky,ground,tree,character. Las capas creadas más tarde se sitúan encima.
2. Paleta primero
- Construya una rampa por material. Llame a
generate_color_ramp(base, steps=3-4)para cada uno, o useapply_palette_presetpara un aspecto retro. Busque 8–16 colores en total. - Separe los materiales vecinos por luminosidad, no solo por tono.
- Elija una dirección de luz (arriba a la izquierda por defecto) y manténgala para toda la pieza.
3. Dibuje en pasadas, verificando después de cada una
- Silueta en color plano. Use las herramientas de forma (
draw_rectangle_at,draw_ellipse_at,draw_polygon,fill_area_at,apply_gradient_rect) para formas grandes. Usedraw_rowspara cualquier cosa de menos de aproximadamente 12 px, como caras, manos, mangos y objetos pequeños. Estos se dibujan píxel a píxel, nunca se construyen a partir de formas. - Planos. Rellene cada parte con su color base.
- Sombreado. Coloque brillos en el lado iluminado y sombras en el lado opuesto y debajo de los salientes. Sin sombreado de almohada (centro claro con anillo oscuro). Sin tramado ni suavizado por debajo de 32 px.
- Contorno en un color oscuro, nunca más claro que el relleno.
outline_celagrega 1 px fuera de la forma; paseregion=para un solo objeto. - Detalles. Agregue brillos, textura y objetos pequeños.
Después de cada pasada:
view_sprite(conregion="x,y,w,h"para acercar).get_color_statspara detectar colores extraños.lint_spritepara encontrar píxeles solitarios y partes desconectadas.
Corrija los problemas antes de continuar. Si algo no se lee, cambie la forma, no los detalles.
Líneas limpias
- Las diagonales rectas usan pasos iguales (1-1-1 o 2-2-2).
- Las curvas usan pasos graduales (1, 2, 3, no 1, 3, 1).
- Sin dobleces en forma de L en líneas de 1 px, y sin píxeles solitarios.
- Los objetos se asientan completamente sobre sus superficies y las partes permanecen unidas: un mango toca su taza, y las hojas crecen de su maceta.
Referencia rápida de draw_rows
draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})
Un . deja ese píxel sin tocar. read_rows devuelve píxeles en el mismo formato, por lo que puede leer un área, editar unos pocos caracteres y volver a dibujarlo.
Use run_lua_script solo para lo que ninguna herramienta dedicada cubre. Puede agrupar muchos píxeles en una sola llamada, pero oculta el trabajo de las verificaciones dedicadas.