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Pixel art en Aseprite

Dibuja sprites, escenas, iconos y tiles en pixel art dentro de un archivo abierto de Aseprite: lienzo, paleta, silueta, volumen y contorno, revisando cada pasada.

¿Qué es Pixel art en Aseprite?

Skill de producción para pixel art estático en Aseprite. El lienzo sigue al sujeto, cada parte tiene una caja en píxeles, cada objeto su capa y cada material una rampa corta. Las formas grandes usan herramientas de forma. Caras, manos y props por debajo de unos 12 píxeles se colocan píxel a píxel. Una sola dirección de luz vale para toda la pieza.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-art

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Documentación


name: pixel-art description: Úselo al dibujar un sprite, escena, icono o tile de píxel arte estático en Aseprite con las herramientas MCP de aseprite: planificar el tamaño y la paleta, bloquear formas, sombrear, delinear y verificar el resultado.

Dibujando píxel arte con las herramientas de aseprite

1. Planifique antes de dibujar

  • Elija el tamaño del lienzo según el tema. Use 16–32 px para un objeto o icono, 32–64 px para un personaje y 64–128 px o más para una escena. Mantenga el tamaño que el usuario eligió. Si el archivo abierto es demasiado pequeño para el tema, redimensione ese archivo con resize_canvas; nunca comience un archivo nuevo en su lugar (consulte la habilidad aseprite-live).
  • Escriba una caja de píxeles para cada parte (x, y, w, h), por ejemplo "monitor 14,9 36×27". Deje un margen de 1–2 px desde los bordes.
  • Ponga cada objeto en su propia capa, nombrada según lo que contiene: sky, ground, tree, character. Las capas creadas más tarde se sitúan encima.

2. Paleta primero

  • Construya una rampa por material. Llame a generate_color_ramp(base, steps=3-4) para cada uno, o use apply_palette_preset para un aspecto retro. Busque 8–16 colores en total.
  • Separe los materiales vecinos por luminosidad, no solo por tono.
  • Elija una dirección de luz (arriba a la izquierda por defecto) y manténgala para toda la pieza.

3. Dibuje en pasadas, verificando después de cada una

  1. Silueta en color plano. Use las herramientas de forma (draw_rectangle_at, draw_ellipse_at, draw_polygon, fill_area_at, apply_gradient_rect) para formas grandes. Use draw_rows para cualquier cosa de menos de aproximadamente 12 px, como caras, manos, mangos y objetos pequeños. Estos se dibujan píxel a píxel, nunca se construyen a partir de formas.
  2. Planos. Rellene cada parte con su color base.
  3. Sombreado. Coloque brillos en el lado iluminado y sombras en el lado opuesto y debajo de los salientes. Sin sombreado de almohada (centro claro con anillo oscuro). Sin tramado ni suavizado por debajo de 32 px.
  4. Contorno en un color oscuro, nunca más claro que el relleno. outline_cel agrega 1 px fuera de la forma; pase region= para un solo objeto.
  5. Detalles. Agregue brillos, textura y objetos pequeños.

Después de cada pasada:

  • view_sprite (con region="x,y,w,h" para acercar).
  • get_color_stats para detectar colores extraños.
  • lint_sprite para encontrar píxeles solitarios y partes desconectadas.

Corrija los problemas antes de continuar. Si algo no se lee, cambie la forma, no los detalles.

Líneas limpias

  • Las diagonales rectas usan pasos iguales (1-1-1 o 2-2-2).
  • Las curvas usan pasos graduales (1, 2, 3, no 1, 3, 1).
  • Sin dobleces en forma de L en líneas de 1 px, y sin píxeles solitarios.
  • Los objetos se asientan completamente sobre sus superficies y las partes permanecen unidas: un mango toca su taza, y las hojas crecen de su maceta.

Referencia rápida de draw_rows

draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
          rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
          legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})

Un . deja ese píxel sin tocar. read_rows devuelve píxeles en el mismo formato, por lo que puede leer un área, editar unos pocos caracteres y volver a dibujarlo.

Use run_lua_script solo para lo que ninguna herramienta dedicada cubre. Puede agrupar muchos píxeles en una sola llamada, pero oculta el trabajo de las verificaciones dedicadas.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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